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泛娛樂

鎖定
泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用户喜愛的事物。這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出,並在2015年發展成為業界公認的“互聯網發展八大趨勢之一”。 [1]  [22] 
2018年,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武在UP2018騰訊新文創生態大會上表示, “要從泛娛樂升級為新文創。” [2] 
中文名
泛娛樂
價值鏈整合
關鍵環節是技術集成、內容製作
產業泛娛樂
迪士尼模式
騰訊泛娛樂
是以IP授權為核心
遊族泛娛樂
實現移動互聯時代的數字發行
影視戲劇製作
以品牌內容多維度交互為目標
通耀泛娛樂
是以IP為核心的廣泛性粉絲經營

泛娛樂發展趨勢

經過三年多的實踐與培育,騰訊互娛在騰訊遊戲基礎上,相繼推出騰訊動漫騰訊文學騰訊影業騰訊電競共五大業務平台,已基本構建了一個打通遊戲、文學、動漫、影視、戲劇等多種文創業務領域的互動娛樂新生態,初步打造了“同一明星IP、多種文化創意產品體驗”的創新業態。
2014年“泛娛樂”一詞被文化部、新聞出版廣電總局等中央部委的行業報告收錄並重點提及。隨着小米、華誼、阿里數娛、百度文學、藝動、通耀、360等企業紛紛將“泛娛樂”作為公司戰略大力推進,“泛娛樂”在2015年被業界公認為“互聯網發展八大趨勢之一”。
2017年ChinaJoy聯合新華社瞭望智庫發佈《2017泛娛樂戰略報告》 [3]  《報告》認為,泛娛樂已成為文化領域最受關注的商業模式。以騰訊為例,它已從科技公司變成科技+文化公司,並陸續完成互聯網與遊戲、動漫、文學、影視、音樂等文化領域的佈局。這種以泛娛樂為代表的互聯網文化,是有中國特色、文化發展的一個新亮點。
作為泛娛樂的提出者,騰訊集團副總裁兼騰訊影業首席執行官程武也代表騰訊宣佈,騰訊將致力打造以互聯網為基礎的“科技”和“文化”企業,泛娛樂的使命就是讓文化以契合時代的創意形態,走進生活;同時激活中國文化,打造數字文化產業的“絲綢之路” [4] 
負責“連接一切”的互聯網,特別是移動互聯網,第一次讓內容生產者和粉絲之間的黏性與互動,達到了不間斷、無邊界的狀態。在互聯網時代,文化產品的連接融合現象明顯。遊戲、文學、動漫、影視、音樂、戲劇不再孤立發展,而是可以協同打造同一個明星IP,構建一個知識產權新生態。 [5] 
圍繞IP為核心的橫跨遊戲、文學、音樂、影視、動漫等互動娛樂內容逐漸增多,“明星IP”成為泛娛樂產業中連接和聚合粉絲情感的核心,以IP為核心的泛娛樂佈局成中國文化產業趨勢。
泛娛樂 泛娛樂
UP2015騰訊互動娛樂年度發佈會上,騰訊副總裁程武提出關於泛娛樂時代未來趨勢的五點思考:
1、任何娛樂形式將不再孤立存在,而是全面跨界連接、融通共生;
2、創作者與消費者界限逐漸打破,每個人都可以是創作達人;
3、移動互聯網催生粉絲經濟,明星IP誕生效率將大大提升;
4、趣味互動體驗將廣泛應用,娛樂思維或將重塑人們的生活方式;
5、科技、藝術、人才自由,“互聯網+”將催生大創意時代。
2016年,在UP2016騰訊互動娛樂年度發佈會上,針對IP概念、泛娛樂戰略思路快速引發共鳴的情況,程武呼籲整個行業需要更高的自覺和更多的共識,並提出泛娛樂時代互娛對於IP探索的三個原則:
1、知名度不等於IP,IP是被市場驗證的用户情感載體。
2、IP價值來自共建而非交易,“先縱後橫”推動IP增值。
3、活躍的IP源頭是根本動力,每個人都有不可被辜負的天分。
2016年3月,全國人大代表、騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰在媒體溝通會上答記者問時表示,騰訊有責任和義務去思考如何將IP泛娛樂化和多角度開發,並首次對外表達了騰訊做好泛娛樂的信心——“目前在國內最有條件做好的,也應該就是我們了。”
2018年4月22日至23日,UP2018騰訊新文創生態大會在北京舉行。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武正式發佈了作為“泛娛樂”升級版的“新文創”戰略構思,並闡述了從“泛娛樂”到“新文創”的核心思路。 [6] 
2011年7月8日,騰訊集團副總裁程武在中國動畫電影發展高峯論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思。這也是整個行業內首次提出“泛娛樂”的概念。
2012年3月21日的“UP2012騰訊遊戲年度發佈會”上,程武正式宣佈推出泛娛樂戰略,當時定義為以IP授權為軸心、以遊戲運營網絡平台為基礎的跨領域、多平台的商業拓展模式。
“泛娛樂大師顧問團”也在此次發佈會上成立:譚盾任首席音樂顧問,蔡志忠任首席動漫顧問,清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻任首席傳播學術顧問,陸川任首席影視顧問,Micheal Lau任首席玩偶設計顧問,韓國玄幻作家全民熙任首席文學策劃顧問。該次發佈會上也宣佈成立騰訊動漫發行平台。
同年,陳可辛袁和平奚仲文騰訊遊戲嘉年華上宣佈加盟電影網遊《天涯明月刀》大師顧問團,分任首席創作顧問、首席動作顧問、首席美術顧問。
在2013年騰訊遊戲年度發佈會上,泛娛樂大師顧問團升級,圍棋九段古力加盟,騰訊遊戲還宣佈與中國棋院中國藝術研究院中國舞蹈家協會等權威藝術機構達成戰略合作。也是在此次發佈會上,騰訊動漫發行平台宣佈升級為騰訊動漫,成為騰訊互娛旗下繼騰訊遊戲之後的第二個泛娛樂實體業務平台。
同年,互娛旗下第三個實體業務平台騰訊文學對外推出,同時成立“騰訊文學大師顧問團”,諾貝爾文學獎獲得者莫言、著名作家劉震雲蘇童阿來加盟。
2014年4月,騰訊互娛正式走向台前。在當年騰訊互娛年度發佈會上,程武對泛娛樂戰略作出了全新闡述,刷新定義為“基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟”。
同月,文化部發布《2013中國網絡遊戲市場年度報告》,提到了“泛娛樂”概念。這是中央部委報告首次提及泛娛樂概念。
2014年4月11日,奧飛動漫監事會主席羅育民表示,2013年花了10多億元收購其他公司,整合其業務,為的是向“泛娛樂產業”方向邁進。董事長兼總經理蔡東青表示,將打造以IP內容版權為核心的動漫影視、媒體、玩具、遊戲業務。
2014年7月30日,在中國遊戲產業年度盛會——ChinaJoy高峯論壇上,阿里、百度、小米、華誼、藝動、趣遊、通耀等公司高管的講話,均提及公司“泛娛樂”佈局思路與趨勢。
2014年9月,小米互娛副總經理程駿在第三屆全球移動遊戲開發者大會上,發表了《泛娛樂趨勢下的跨界精品IP如何在手遊中獲益》的主題演講。程駿表示手遊第一大的IP羣體是文學類的,第二大的IP羣體是經典遊戲類,第三大類的是動漫,第四是影視類,他認為只有IP的生長速度比較快,所以小米希望和更多的影視IP遊戲合作。
同年9月,騰訊互娛宣佈正式進軍影視,成立第四個業務平台“騰訊電影+”,並宣佈首批明星IP改編計劃,包括了《鬥戰神》、《QQ飛車》、《天天酷跑》、《洛克王國》、《屍兄》、《QQ炫舞》等互娛遊戲、動漫、文學業務部門的明星IP。
王中磊於冬葉寧黃羣飛李力、丁亞平等多位電影界重量級大咖也紛紛現身當天發佈會,並在騰訊互娛藝術高峯論壇上與騰訊集團副總裁程武一起縱論互動娛樂時代IP的價值以及如何為電影注入互聯網基因
程武坦言,電影是當下非常熱的一個產業,也是一門非常能夠展現想象力的藝術,越來越多公司都開始進入這一領域,其中不乏大型的互聯網企業。“騰訊電影+”還只是一個新兵,有許多需要學習和成長的空間,他希望“騰訊電影+”能通過電影實現IP價值的放大,打造人人喜愛和家喻户曉的人物和故事,給行業真正帶來一些不同的視角與新的活力。
程武提到,對於騰訊互娛而言,主要是希望能夠基於自身優勢,夠探索一些新的可能性。這種探索,可以分成兩個層面:第一個層面,是對電影本身的探索。傳統電影工業一直都希望更好地擁抱互聯網,而互聯網企業也希望像改變其他行業一樣,帶給電影工業新的變革。可事實上,可以看到,無論是好萊塢還是中國,互聯網對電影的改變更多的還是在營銷上,對電影創作本身應該還沒有根本性的革新。相信未來互聯網肯定會對電影產生巨大的影響,只是對於一門藝術而言,未必是純粹因為類似大數據這樣的純理性手段,而是通過互聯網的連接能力,讓各種有奇思妙想的人、有技術專長的人匯聚到一起,讓像VR這樣的新技術,讓觀影大眾和前沿的思潮都能夠為電影創作所用,在題材上,創作手法上,以及觀影方式上產生新的形態。第二個層面,是在整個泛娛樂佈局層面,互娛會探索一條路子,讓電影更好地融入到整個泛娛樂生態中,更高效地與文學、動漫、遊戲等業務協同,讓一個IP快速實現增值。
博納影業集團董事長兼總裁於冬認為,中國電影產業或已經到了一個關鍵的拐點。在電影行業改革所面臨的困難還未得到根本性解決、電影行業自身也並未做好時,互聯網時代和金融資本時代的到來,對於電影產業產生的衝擊是巨大的、革命性的。作為內容製作的平台公司,應該做好準備在風口浪尖迎接這一時代的到來。
王中磊認為“騰訊電影+”給影視行業帶來了兩部分的啓發和改變,一個是IP的豐富性,以IP為核心即“內容為王”,IP是影視行業最核心的部分,互聯網時代可以讓IP從一個死板的創意變成影視公司與觀眾之間的多元的情感連接,比如遊戲轉為電影、粉絲互動等;另一方面,以前傳統影視行業是以創意者為中心導向觀眾,互聯網時代則是觀眾導向創意者。
萬達文化集團副總裁葉寧也認為IP是文化創意行業的原點,十分寶貴,但更重要的是IP背後的觀眾,這才是根本。互聯網時代“逼”着電影從業者從用户的角度去思考問題,放下自我,觀察觀眾。參考好萊塢娛樂帝國經驗,IP的價值最重要的並不在於電影一塊本身,而在於滲透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做線下主題公園或者創造其他新的用户體驗方式,瞭解用户吸引用户,讓用户願意買單。
華夏電影發行有限責任公司常務副總經理黃羣飛認為,騰訊等互聯網公司已在風口,最有可能成為中國未來六大傳媒帝國。原因在於,好萊塢電影經歷上百年已經做得足夠強大成熟,美國互聯網的出現也難以撼動。中國的互聯網技術已經走在世界前沿,並且在傳統影視行業發展還不夠強大成熟時,互聯網公司已經加盟介入。
2014年10月,在中國國際網絡文化博覽會上,時任文化部部長蔡武對騰訊關於泛娛樂戰略的思路和做法給予肯定。
2014年11月,騰訊集團董事會主席兼CEO馬化騰在首屆世界互聯網大會上發表主題為《連接時代的探索》演講。在演講中,馬化騰表示騰訊正迴歸到最本質,基於通訊和社交優勢做連接器,並重點談及騰訊對於內容的重視,表示過去11年已在遊戲為主的內容領域紮根下去,接下來希望以開放的心態和合作夥伴一起,通過影視、音樂、動漫、文學、遊戲等互動娛樂業務構建一個開放的知識產權(Intellectual Property,簡稱IP)新生態。
馬化騰表示,基於連接和開放兩個原則,騰訊如果只是提供最簡單的連接,那就只是純管道,這種連接無法提供足夠的增值服務。過去11年來,騰訊在內容領域,尤其是網絡遊戲,已經紮根下去。中國互聯網發展了18年,從完全無序的不重視知識產權到越來越重視知識產權,雖然還沒完全解決問題,但已經很明顯在改善,只有這樣整個互聯網商業模式才能成型,才能從影視、文學、遊戲、動漫、音樂等領域延伸構成一個交織的、分層次的新生態。
2014年12月,新聞出版廣電總局主管的《2014年中國遊戲產業報告》明確指出:騰訊等公司的“泛娛樂”戰略盤活遊戲與其他文化產業融合發展。
2015年3月,在UP2015騰訊互動娛樂年度發佈會上,互娛旗下游戲、動漫、文學、影視四大業務首度集體亮相,騰訊集團副總裁程武表示,希望通過“互聯網+”,通過泛娛樂平台,搭建一個自由表達創意的生態,為所有藝術領域中的優秀創作者、為每一個優質的IP帶來機會,為每一位讀者帶來更多的温暖和感動。讓所有人都能將自己的想象力,變成打動億萬用户的創意作品,實現自己的夢想。
2015年3月,人大代表馬化騰在兩會媒體會上表示,“互聯網與傳統文化產業的深度融合,正在成為一個市場價值越來越大的有機生態系統。保護網絡版權、培育正版消費理念有利於激發內容創作者的活力,是促進文化產業振興的基礎,也有利於提升我國文化軟實力。我非常看好中國的文化產業,看起來還很小,但在影視、音樂方面,中國都將有長足的發展。內容產業最核心的就是版權,我們在很多領域呼籲保護知識產權。音樂、文學、動漫都會越來越正規化,我覺得這是大有可為的。”
2015年11月,騰訊集團副總裁程武在騰訊動漫行業大會上做了名為《與二次元經濟一起飛》的主題演講,在業內首次提出“二次元經濟”概念;騰訊互娛動漫業務部總經理鄒正宇在大會上詳細解釋了騰訊動漫開放共創的商業策略,騰訊動漫將打造青年向的動畫精品IP、舉辦國內動漫最大賽事星漫獎,並積極引進日本精品IP。2016年3月,全國人大代表, 騰訊集團董事會主席兼首席執行官馬化騰在全國兩會上提出了五個建議,其中包括《關於以創新為驅動,促進我國數字內容產業發展的建議》,在建議中表示移動互聯網的快速普及帶動了以移動終端為載體的數字內容產業進入發展的快車道,這將是我國文化產業振興的重大機遇。以優質IP為軸心、多種互動娛樂內容形態協同發展,將是“泛娛樂”發展的趨勢。提倡深度挖掘 IP的價值,系統性地綜合開發這些IP產業。實現IP的多角度開發,使IP的價值得到真正的重視和體現。
2016年3月,UP2016騰訊互娛年度發佈會上,騰訊集團副總裁兼騰訊影業首席執行官程武表示,在騰訊集團的“連接”思維和“開放”戰略下,泛娛樂逐步成為騰訊在“互聯網+文創產業”領域進行探索的基礎思維,推動了業務的成長。除了遊戲業務繼續保持着業界領先的地位,騰訊動漫也已成為中國旗艦動漫平台,閲文集團更是佔據了非常主導的產業地位,新成立的騰訊影業,也開始以IP為軸心,尋找電影除票房之外的更大價值。“我們也正在以作品和IP為核心,大力推動業務之間的共生共融,以及和全球範圍內的廣泛合作與連接,希望能逐步構建一個活躍的內容生態。”
騰訊互動娛樂動漫業務部總經理鄒正宇在UP2016騰訊互娛年度發佈會表示,“在二次元的世界探險,需要團隊的力量和開放的精神。希望與產業鏈及泛娛樂領域的夥伴們協力,將動漫IP做大做強,讓二次元文化成為生活的一部分。”
騰訊遊戲副總裁劉銘在UP2016騰訊互娛年度發佈會上也提出,對於遊戲業務而言,泛娛樂IP打造主要存在三種模式理念:
1、經典遊戲IP打造模式:一款遊戲大作必須同時具備經典的世界觀、廣泛認同的價值觀以及被用户銘記和喜愛的元素,才能夠擴展至其他泛娛樂領域,真正形成以遊戲為始端的IP化佈局。
2、遊戲外延文化IP源培育模式:旨在面向足球、籃球等不同大眾文化向的粉絲,推出同一題材的多領域定製化產品,最終孵化形成全新泛娛樂IP。
3、IP多領域共生模式:是指在一個世界觀內核的基礎上,多領域平行演繹,同時互動共建同一明星IP。
2016年6月,閲文集團(騰訊文學)在上海舉行“IP生態大會”,以閲文6億粉絲及背後的粉絲運營力為基石,推出“生態共營”的IP商業2。0新模式,吸引了業內百餘家知名企業和資方的關注。騰訊集團副總裁兼騰訊影業首席執行官程武指出,在泛娛樂的思路下,首先需要拿出開放的心態,進而形成規範的行業機制,讓最適合的行業夥伴走在一起,在自覺協同的狀態下,貫穿文學、動漫、影視、遊戲和周邊製造的所有力量,在一個完整的自循環體系裏,共同塑造IP,為同一IP的增值而努力,然後共享明星IP所帶來的粉絲經濟勢能
閲文集團CEO吳文輝也表示,閲文集團不僅面向產業下游開放有粉絲加持的優質IP,更包括IP價值商業實現的整體解決方案和完善生態。在閲文的IP佈局下,IP商業早已走出以孤立開發、版權簡單售賣為特點的1.0時代,邁入從點到線再到面,由短線開發走向長線開發的2.0時代。
2016年7月,騰訊聯合著名開發商Smilegate在上海發佈穿越火線戰略峯會,同時發佈穿越火線IP戰略:大膽開放。Smilegate積極尋找外部合作伙伴,並加大了在電競事業上的投入;尋求跨界。Smilegate將穿越火線的IP擴展到遊戲範圍之外,如聯合好萊塢製作公司進行真人電影、電視劇的拍攝,以及VR、玩具、漫畫、主題公園的開發和拓展。價值共享。Smilegate還致力於為穿越火線IP的各個合作伙伴創造機遇,共享穿越火線IP的巨大價值,如開展社會公益、推出創意孵化器等等。
2016年7月,由國家新聞出版廣電總局、商務部、科技部等政府部門指導的ChinaJoy2016在上海新國際博覽中心正式開幕,作為全球數碼互動娛樂領域最具影響力的盛會,ChinaJoy官方首次將“泛娛樂”作為主題,並提出“遊戲新時代,擁抱泛娛樂”口號。
騰訊遊戲副總裁在ChinaJoy高峯論壇上發表題為《泛娛樂:為了一切不可被辜負的天分》的演講,表示對於騰訊,“泛娛樂”不僅是商業策略,更代表一種帶有温度的視角,是對“人”的重要意義的關注,在騰訊看來,電子競技將會成為未來發展的趨勢。除了在遊戲、動漫、電影等業務上垂直業務的泛娛樂探索外,基於“先縱後橫”、打造繁榮大生態的泛娛樂思路,騰訊在跨平台橫向聯動上還做了更多的積極嘗試。
2016年10月20日,第二屆騰訊動漫行業合作大會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武發表講話,用一個公式來進一步解釋二次元經濟,即 “精品動漫內容+眾創平台+泛娛樂共生=明星動漫IP”。 [7] 
2017年3月26日, [8]  國務院發展研究中心下屬中國經濟年鑑社聯合騰訊社會研究中心在北京釣魚台國賓館召開新聞發佈會,首次發佈“新生態,新表達,共治理——創意者經濟”的課題成果,這是中國首次提出“創意者經濟”的新概念,其中對“泛娛樂”生態中創意者羣體的現狀和未來的發展進行了研究與探索。發佈會邀請到唐家三少霧滿攔江蔣方舟、李楊、庹小新、葉非夜等知名文創者來分享他們的創意者故事,還有文化部文化產業專家委員會主任範周、閲文集團高級副總裁張蓉、騰訊影業副總經理陳洪偉等。會中提到,以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐帶來了UGC的大爆發,給廣大的中國文創作者帶來發展機會,提供了一個很好的產業生態載體,代表了中國“互聯網+文創”產業的最高水準,催生了更廣泛的創意生成、更扁平的創意生產、更充分的創意認同,而隨着泛娛樂的進一步深化發展,這一產業生態將進一步影響社會傳播,進而影響治理體系,使中國“互聯網+文創”產業走了一條與傳統文化產業,同時也是與發達國家文創產業發展完全不同的路徑,即“創意者經濟”,有可能讓中國“互聯網+文創”產業實現彎道超車。
2017年4月20日, UP2017騰訊互娛年度發佈會在北京舉辦,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武具體分析了中西泛娛樂的差異 [9]  。西方奉行精品策略、多出明星IP,且長於線下衍生。而中國的泛娛樂根植於互聯網土壤,廣闊多元的創作空間、豐富活躍的IP源頭、形式多變的線上衍生, 可以説“互聯網+文創”的平台優勢,是中國做泛娛樂的特色。因此,較之歐美娛樂公司,中國沒有現成的模式可依賴,中國要探索自己的特色。他指出,經過五年的泛娛樂探索,騰訊已經在不同的內容領域奠定了堅實的發展基礎。站在泛娛樂的新起點上,程武表示,接下來希望以IP為核心,聯動各項業務,和行業所有夥伴一起,去構建一個開放、協同、共融共生的泛娛樂內容新生態。
2017年7月26日,主題定為“同行十五載 共享泛娛樂”的第十五屆ChinaJoy上,ChinaJoy組委會與新華社《瞭望》智庫,聯合發佈了一份《2017“泛娛樂”戰略報告》(以下簡稱報告),報告指出,互聯網與文化的集合,已經成為中國文化發展的一個特點,以騰訊為例,它已經從科技+文化公司,逐漸完成了互聯網與遊戲、動漫、文學、影視、音樂等文化領域的融合佈局。從2011年程武在國內首次提出泛娛樂概念開始,隨着發展,泛娛樂已毫無疑問成了文化領域中最受關注的商業模式。

泛娛樂企業舉措

騰訊:2015年兩會期間,騰訊集團CEO馬化騰受訪表示,騰訊將更加聚焦核心,其一是以微信和QQ為平台作為連接器;其二就是做內容產業,其中最核心的就是知識產權(IP,Intellectual Property)。馬化騰稱,在動漫、文學、影視、音樂等方面,中國有長足發展潛力,騰訊將積極促進互聯網產業與傳統文化產業融合。 [10] 
2017年7月26日,ChinaJoy2017中國國際數字娛樂產業大會(以下簡稱CDEC)在上海召開,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武等各方出席了本屆大會,就泛娛樂行業發表看法和建議 [4]  。他指出,騰訊希望將自己打造成一家以互聯網為基礎,能夠在科技和文化兩個維度上提升人類生活品質的公司。“這是騰訊公司的戰略思路,也是決心。”
程武對於騰訊要做“文化”進行了進一步的闡述,同時他也提出,儘管整個泛娛樂行業在商業上實現了可觀的變現,但在文化的緯度上,真正能夠經得起時間檢驗、能夠成為民族文化標籤的IP還非常少;而這也是騰訊接下來數年在泛娛樂領域佈局的重心。
此前,馬化騰提到,中國數字內容產品正在逐漸得到國際文化市場的認可,手遊、影視、文學、動漫、音樂等跟內容有關的數字文化產業,正在蓬勃發展,走向海外,成為新的“絲綢之路”,中國應該抓住現在的大好機會,去佈局全球的數字文化產業。程武認為,當前局面大好,卻依然只是起點。尤其是經得起時間檢驗、能夠成為民族文化標籤的IP還非常少,這是留給文化企業的機遇,也是挑戰。
對於接下來數字文化產業“絲綢之路”的開拓,騰訊仍然任重道遠。程武表示,騰訊將重點關注三個方向:
其一,新核心:聚焦打造有民族文化積澱,並被這個時代所歡迎的IP。一方面,注重傳統文化的挖掘,比如,騰訊與故宮的戰略合作;另一方面,充分發揮互聯網的連接優勢,廣泛、開放地去網羅年輕人的創意與天分。比如,騰訊花費六年時間持續打造的NEXT IDEA創意平台。
其二,新協作:以IP增值為核心,搭建着眼於長期價值的IP打造協作共同體。比如經典端遊《地下城與勇士》的共創模式、《西行紀》成立IP製作委員會等一系列探索。
其三,新格局:積極接入全球產業體系和市場。把船先開出去,在融合中成長。比如騰訊遊戲,很早就開始在全球範圍內去尋找優秀的研發力量,才有了享譽全球的Riot Games和《英雄聯盟》,騰訊自主研發的《王者榮耀》也已經在港澳台地區、部分亞洲和歐洲國家,陸續推出海外版本;騰訊動漫從成立開始,就跟日本的幾大出版社合作,除了引進日漫,也陸續把《從前有座靈劍山》《狐妖小紅娘》等優秀的國漫作品推向日本市場;閲文集團剛推出了起點中文網的海外版;而騰訊影業,也從成立一開始,就和傳奇、華納好萊塢電影公司展開合作。
騰訊有兩大事業羣都涉及到內容版權,其一是互動娛樂事業羣(IEG),旗下業務包括騰訊文學、騰訊動漫、騰訊遊戲、騰訊電影+,其二是網媒事業羣(OMG),旗下有騰訊視頻騰訊網
其中,騰訊互娛基於網絡遊戲業務,於2012年、2013年和2014年先後推出動漫、文學、影視三大新業務平台,開始系統佈局泛娛樂生態,並在遊戲、文學、動漫業務領域均處於國內領先甚至全球領先地位。2015年9月,騰訊在北京宣佈成立全資子公司騰訊影業。至此,騰訊互娛四大泛娛樂業務版圖完整建立。
在遊戲領域,騰訊已成為全球遊戲用户和收入規模第一的公司,在此基礎之上,騰訊一方面從外部引入如《復仇者聯盟》、《火影忍者》、《中國好聲音》、《仙劍奇俠傳》等來自動漫、影視、綜藝等各領域的明星IP進行遊戲改編等泛娛樂延展,另一方面,也重視對IP的培育和塑造。如根據古龍經典小説改編的同名遊戲《天涯明月刀》,聘請陳可辛、袁和平、奚仲文、吳裏璐四大香港電影宗師級人物參與遊戲研發,用電影的手段去打造精品遊戲。
針對不同的IP打造模式,騰訊互娛積極開展遊戲業務的泛娛樂實踐。其中,《地下城與勇士》(簡稱DNF)通過獲得開發商授權,2016年系列IP新品將延續“熱血格鬥”風格,通過動畫、文學、音樂等全新面貌與億萬粉絲相見;《FIFA Online》則以足球題材聚集的粉絲情感共鳴為基礎,推出《FIFA Online 3》遊戲、《綠茵繼承者》節目、《全力進攻》漫畫、《冠軍之心》小説等不同領域的足球題材產品,並對其中人氣作品進行多領域拓展。
動漫領域,騰訊動漫是中國最具規模的正版網絡動漫平台,
騰訊動漫的網絡平台和相關產品覆蓋動畫和漫畫用户超5000萬。有超過5萬位作者在騰訊動漫平台上投稿,簽約作者數超600人,有超過300部作品漫畫點擊率過億,其中29部漫畫作品閲讀量過10億,12部動畫作品播放量破億。騰訊動漫旗下的知名國漫IP包括《我叫白小飛》(屍兄)、《王牌御史》、《妖怪名單》、《中國驚奇先生》、《狐妖小紅娘》、《從前有座靈劍山》和《一人之下》等。《我叫白小飛》、《王牌御史》、《妖怪名單》、《中國驚奇先生》、《狐妖小紅娘》和《一人之下》等多部作品進入百度搜索風雲榜國產動漫排行榜Top10。其中,《我叫白小飛》的漫畫和動畫點擊率超85億。在百度動漫排行榜上一度位居前三(和著名日漫作品《火影忍者》和《海賊王》並居前三,被《我叫白小飛》超越的著名作品包括《柯南》、《銀魂》等)。2016年1月,動畫《從前有座靈劍山》登陸日本,成為第一部在日本電視台播放的中國青少年向連載動畫,動畫全網播放量超2億。《狐妖小紅娘》動畫全網播放量超2。5億。騰訊動漫布局PC站、安卓客户端、iOS客户端、Html5、QQ動漫、騰訊新聞客户端等產品線,覆蓋用户日常使用場景。2015年,騰訊動漫召開了第一屆動漫行業合作大會,在大會上提出基於動漫產業的全新商業戰略二次元經濟,即基於互聯網及移動互聯網,開放共創培育明星IP,並通過多內容形態的共生,構建具備大眾影響力的二次元文化消費形態。2016年,在第二屆騰訊動漫行業合作大會上,二次元經濟的概念被總結為:“精品動漫內容+眾創平台+泛娛樂共生=明星動漫IP”。
2016年,騰訊動漫宣佈與B站聯合出品約20部動畫作品;並與日本講談社達成合作,逐步引入包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》、《頭文字D》、《宇宙兄弟》在內的知名正版日漫,成為國內首家同時和集英社、角川集團和講談社達成合作的網絡動漫平台;騰訊動漫還與凱撒股份合作,將旗下《從前有座靈劍山》、《銀之守墓人》、《山河社稷圖》等10部重量級IP授予凱撒股份,以實現大IP開發戰略。2016年,騰訊動漫還將與騰訊影業合作《狐妖小紅娘》等多部動畫電影,與開心麻花合作《我叫白小飛》舞台劇,與啊哈娛樂合作《王牌御史》真人劇,與閲文集團和《漫畫會》雜誌聯合出版《山河社稷圖》單行本等。2016年年中,騰訊動漫推出看板娘企鵝娘”;2016年10月20日,在騰訊動漫第二屆行業合作大會上,圍繞二次元經濟,騰訊互娛動漫業務部總經理鄒正宇在現場發佈了三大業務舉措:新人新作與新工作室的扶持;構建二次元聯盟體系;打造多元化的IP成長路徑。除此之外,騰訊動漫還將攜手《穿越火線》和啊哈娛樂一起推廣《槍娘》;與央視動畫和啊哈娛樂一起打造體育動畫《足球英豪》。
在文學領域,2013年成立的騰訊文學擁有駐站網絡作者30餘萬人,並擁有莫言、劉震雲、蘇童、阿來等著名作家擔任專家顧問,作品儲備超過35萬,日訪問用户超過3000萬。其中以電競為背景的超人氣作品小説《英雄聯盟之誰與爭鋒點擊量超過2億,大神貓膩的《擇天記》已實現遊戲、音樂、周邊、圖書出版等泛娛樂形態開發。
閲文集團擁有8大原創文學平台,包括頂尖原創作家在內的400萬名創作者隊伍,作品總數1000萬部,覆蓋200多種內容品類。而為了推進“全民閲讀”,實現全內容覆蓋,閲文還與2000家出版單位建立了合作,引入哲學、科學、宗教、財經、旅遊等各類出版物內容,覆蓋市面上熱門出版物的50%以上。
在影視領域,2014年9月成立的“騰訊電影+”公佈的首批明星IP電影計劃中,有7個知名IP將被陸續改編成電影,這些IP包括:《鬥戰神》、《QQ飛車》、《天天酷跑》、《洛克王國》、《屍兄》、《QQ炫舞》和《藏寶圖》。
2015年9月17日,騰訊影業宣佈成立,成為騰訊互娛泛娛樂業務矩陣上的重要一環。騰訊集團副總裁程武出任騰訊影業CEO。發佈會上程武提到,未來電影可能出現以下四種趨勢:
1、不再孤立的情感承載。電影將不再是一種孤立的體驗,其價值不僅不再侷限於票房,更將通過影視、文學、動漫、遊戲、衍生品等多元IP運營方式的協同,實現全面的釋放,形成遠超當下的娛樂消費規模——這其實也是泛娛樂的潮流所向。
2、連接大眾的眾創生態。一方面,越來越多的網絡文學、網絡動漫正在被改編成影視作品並取得成功。這不只是簡單的知名度問題,而是因為這些故事本身,就是在一個不斷迎合、適應用户情感需求的過程中誕生的。而這個過程,其實也可以理解為是一種大眾不自覺地參與創作的過程。另一方面,依靠大數據對網絡文學、動漫的用户洞察的支持,為電影創作提供更加具體和現實的決策輔助,同樣是完全可以預期的。至於未來是不是一些有深刻理解和創意能力的用户,甚至可以通過互聯網的連接,直接、主動參與到影視作品的創制中,都值得思考和探索。
3、社交驅動的宣發升級。在移動互聯網時代,信息的傳播越來越依賴於人際關係驅動,中心化的媒體價值正在被各種圈子與社羣取代。在未來,潛在的觀眾很可能從電影創作的最開始,就全程關注和參與互動,進而通過垂直化、圈層化的人際傳播完成影片的宣發。
4、虛實結合的“體驗場”。隨着虛擬現實技術和各種智能設備的深入運用,未來虛實體驗將更加充分的結合,觀眾可以看到不同的結局?觀眾在觀影過程能影響劇情?未必是很遙遠的猜想。
2015年10月,騰訊集團副總裁兼騰訊影業首席執行官程武在釜山國際電影節上表示,互聯網技術推動包括電影在內的內容創意產業商業創新。一方面,互聯網擁有更廣的用户覆蓋,讓用户進入門檻更低;另一方面,互聯網帶來快速迭代更新,有效催生創意,讓用户遊戲體驗更豐富;其三,互聯網帶來了更強互動,讓用户高度參與遊戲優化改進中;最後,互聯網下的內容生產成本及用户獲取成本均大幅降低。
2016年3月,騰訊影業公佈了2016首份片單,重點項目共計16個,2016計劃上映電影7部,其中包括《爵跡》、《擇天記》、《天涯明月刀》、《電競狂潮》、《微微一笑很傾城》等重磅作品。《火影忍者劇場版:博人傳》、《魔獸》、《微微一笑很傾城》、《爵跡》已經上映。
2016年9月,即騰訊影業成立一週年年度發佈會中,公佈2016全年片單共計影視項目33個,其中包括2016年底上映的《少年》(楊樹鵬導演)、《拓星者》(張小北導演)、《恐龍特急克塞號》(一瀨隆重監製)、《兔斯基》(合作美國Tuner公司)、《從前有座靈劍山》、《古董局中局》(馬伯庸文學顧問)、《藏地密碼》(合作山影製作)、《中邪》(新導演馬凱)、《飛車紀元:鋼鐵的天使》(原創動畫)、《金剛》(合作傳奇影業)、以及陸川導演的“兩萬裏計劃”等更多重磅影視項目。
以IP為核心不斷拓展泛娛樂業務同時,騰訊互娛還與中國藝術研究院、中國舞蹈家協會、中國棋院等多個權威專業機構以及莫言、譚盾、蔡志忠、陳可辛、蘇童、阿來、陳可辛等名家展開積極深入的藝術合作,成立大師顧問團,致力於打造民族文化精品和明星IP,讓想象綻放,構建泛娛樂健康新生態。
2016年9月17日,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武在2016騰訊影業年度發佈會上表示,騰訊影業希望能夠打造具有以下特點的影視作品:
首先,是年輕,希望題材年輕,風格年輕,貼合年輕人的想法和新的思潮;
第二,是獨特,希望能夠有獨創性,能夠給人意料之外的驚喜感,要勇敢,最好能超越既有認知;
第三,是高品質,無論是投資規模多大的影片,都希望能夠用誠意,用品質的堅守,不能夠粗製濫造;
第四,是連接,騰訊提出過一個口號,希望連接一切。在影視方面,希望一方面不孤立的做電影,另一方面希望能夠圍繞IP價值構建,與文學、動漫、戲劇、遊戲做充分的泛娛樂聯動,讓作品有更大空間和可能性。
圍繞這個方向,騰訊影業旗下三個工作室,大夢電影工作室,會更多探索關於新題材和新類型的影片,黑體工作室會更多嘗試電視劇和電影之間的影劇開發模式,進化娛樂工作室將會致力於打造原創動畫電影。
阿里:2015年3月,宣佈以24億元入股光線傳媒。此前先後投資了天天動聽蝦米音樂聲盟、華數傳媒、文化中國和優酷土豆,並將文化中國更名為阿里影視,稱將打造涵蓋電影、連續劇、綜藝、遊戲、音樂、教育、電商的家庭數字娛樂內容生態。
百度:先後投資YOKA時尚網縱橫中文網、PPS視頻和積木熱門視頻。並稱將會以原創小説版權為核心,建立包括動漫、遊戲、影視、出版等增值業務的泛娛樂生態鏈。 [11] 
光線傳媒:2014年6月17日,光線傳媒一口氣宣佈了三筆投資方案。按照光線總裁王長田的規劃,光線要收購的將會是“一個公司羣”,收購對象涵蓋遊戲、動畫、視頻、移動互聯網社區、網絡文學、主題公園類公司等多種類型的公司,完成的是一個全產業鏈式的佈局。 [12] 
華誼兄弟:華誼2015年將旗下業務整合為三大板塊:傳統影視板塊、實景娛樂板塊和互聯網板塊(遊戲、新媒體等),其架構也開始圍繞一個IP的轉化和連接而改變佈局。華誼兄弟董事長王中軍稱,如此佈局是為了打通全產業鏈,未來要將公司打造成泛娛樂的平台。 [13] 
360:舉辦星耀360頒獎盛典,邀請了眾多明星前來跨界助陣,對外宣佈“佈局泛娛樂產業鏈”。
藝動:藝動娛樂被廣東羣星玩具以發行股份和現金的方式收購100%股權。藝動娛樂CEO李波表示,會藉助此次併購,組建泛娛樂平台。
趣遊:趣遊與編劇、於正工作室創始人於正簽署《美人制造》劇集的版權協議。趣遊集團董事長玉紅表示,遊戲將藉助影視劇受眾用户創造更大的空間,這也是“PC網遊泛娛樂”佈局的一個初衷。
通耀:已簽下多部著名動漫的遊戲改編權、電視及網絡視頻播放權、動漫衍生周邊銷售權及二次授權,通耀做的就是構建一個以IP為中心在各個領域深度挖掘粉絲經濟和品牌價值,這通耀眼中的泛娛樂化。
2016年12月9日,騰訊互娛宣佈成立騰訊電競,騰訊電競就此與互娛旗下騰訊遊戲、騰訊文學、騰訊影業、騰訊動漫一齊組成泛娛樂五大業務矩陣。 [14] 
騰訊擁有浩大的電競用户,PC電競用户規模1.1億,移動電競用户規模1.7億。 [15] 

泛娛樂IP範例

《洛克王國》:中國最大的兒童網絡社區,歷史最高同時在線帳户數100萬。同名系列大電影已推出三部,舞台劇刷新了中國兒童舞台劇單場演出最高票房紀錄。圍繞一個線上的兒童網絡社區,洛克還衍生出了圖書、動畫片、周邊產品等多種泛娛樂形態,成為騰訊互娛嘗試的第一個泛娛樂全產業鏈IP。
《屍兄》:被稱為國漫神話,作者“七度魚”是浙江小城麗水的一位原畫師。截止2015年3月,《屍兄》的漫畫點擊率超過48億,動畫點擊率超過14億。在百度動漫排行榜上一度位居前三。作為騰訊動漫迄今最為成功的原創IP, 騰訊副總裁程武稱,一個“高情感寄託、高用户認知”的IP已經誕生。2014年8月,騰訊動漫宣佈《屍兄》手遊授權中青龍圖,授權價創迄今手遊業內最高記錄。同年9月,“騰訊電影+”發佈會上,《屍兄》宣佈將改編成電影。作者“七度魚”也為年收入破百萬元的職業簽約漫畫家。 [16] 
火影忍者》: 《火影忍者》是騰訊對於日本IP的一個新嘗試,通過自身豐富產品長線佈局,利用泛娛樂等多樣方式激活、拓寬IP用户。在動漫平台聚集最原始追番的火影粉絲,火影手遊吸引到遊戲用户,劇場版吸引電影用户,無論哪一方需要配合傳播,都能調動全平台資源,影響到最多的用户。同時也是為IP進行二次的用户累積,擴大了IP的意義和內容,多方位延續這個IP的生命力,實現對IP的一個良性的維護。《火影忍者手遊》一經推出,成功佔領IOS雙榜第一,成為2016年上半年動作RPG品類中的爆款作品。2016年,《火影忍者劇場版:博人傳》上映,這是騰訊影業成立後上映的第一部作品,票房為1.02億,是繼《哆啦A夢》之後票房最高的日本動畫電影。
《魔獸》:《魔獸》大電影最終中國內地總票房收入14.7億元人民幣,佔比全球票房的53%。此次《魔獸》宣傳由騰訊互娛旗下的騰訊影業作為營銷主陣地,並調動了社交網絡事業羣SNG、騰訊互娛IEG、移動互聯網事業羣MIG等多部門協同作業,並得到了企鵝影業的大力支持。動用的騰訊工具包括騰訊手機(電腦)管家、QQ瀏覽器、QQ空間、錢包、興趣部落、手遊等各種平台。線上營銷方面,通過QQ瀏覽器+騰訊手機(電腦)管家達到曝光量9億,微信+廣點通廣告曝光量6320萬,微信朋友圈用户觸達1640。9萬,電影《魔獸》公眾號圖文營銷活動用户觸達1200萬,QQ錢包覆蓋影院3000家,QQ空間互動用户達到1200萬,QQ興趣部落曝光量10億,QQ魔獸表情發送量一億,QQ會員互動用户達到400萬。
《勇者大冒險》:《勇者大冒險》作為全球首個全新泛娛樂明星IP打造模式的實踐案例,是在一個世界觀內核的基礎上,多領域平行演繹,同時互動共建的明星IP。《勇者大冒險》已在動畫、遊戲、漫畫、文學等多端完成泛娛樂佈局。在騰訊遊戲、騰訊動漫、像素軟件南派三叔共同成立的中國互聯網+泛娛樂領域的首個版權委員會——《勇者大冒險》版權委員會的指導下,進行IP版權開放,通過引入優秀合作伙伴,圍繞“IP架構師”、知名作家南派三叔構建的大世界觀,持續在多領域推出高品質新作。《勇者大冒險》動畫已更新至第二季,成就國漫在懸疑探秘品類的經典之作

泛娛樂價值鏈整合

1、泛娛樂是產業融合的現象。產業融合是由於產業交叉、產業滲透和產業整合所形成的產業邊界模糊或消失的產業發展現象。娛樂產業的融合主要體現在:現代數字技術基礎上傳統產業之間的融合;現代信息平台基礎上新興業態的發展與融合;現代技術手段基礎上文藝表演等各種文化表現形式之間的融合 [17] 
2、泛娛樂是網狀價值鏈的整合。娛樂產業是文化創意產業的一部分,具有一定的文化內涵,將創意作為產業發展的核心,在信息技術的帶動下,娛樂產業採用現代視覺、影像、語音等技術與傳統產業跨界合作,形成新的娛樂形態,產業的數字化趨勢也越來越明顯。另外,這類產業十分重視版權,注重保護無形創意成果,並將其作為產業發展的關鍵,因此各產業之間聯繫日益增強,形成了娛樂產業分工與寫作的網狀產業鏈結構。迪士尼公司和《哈利·波特》的成功與它們形成的成熟網狀價值鏈有密切的關係:優秀的創意;企業對創意的開發和運作;行業圍繞核心創意形成價值增值體系。
3、泛娛樂具備線性價值鏈。從縱向的產業功能分工角度來看,技術研發與應用、文化創意產品的製作與傳播、衍生品的製作與推廣等環節同樣具有價值增值功能,它們從產品或服務運作的邏輯過程考察產業增值過程,表現為娛樂產業的線性價值鏈,涉及技術研發、策劃、生產製作、市場營銷等環節。推動各環節的有效鏈接,關鍵環節是技術集成、內容製作、產品運營以及版權貿易

泛娛樂戰略

泛娛樂戰略模式

通耀泛娛樂戰略的主要模式是粉絲經濟,包含“漫畫、動畫、電影”、“衍生品商品化”、“IP遊戲改編”等多個領域構建的矩陣式商業模式。這些商業模式遍佈了泛娛樂產品線的各個方向,為IP產品的內容輸出提供了針對不同領域的營銷出口。同時,經過多年的積累與沉澱,通耀逐漸建立了一條屬於自己的立體化泛娛樂體系。

泛娛樂產業領域

遊戲產業是通耀最先涉足的泛娛樂產業領域之一,在這個領域IP合作主要有三個方向和三種思維。
第一,代理IP引進。代理公司只要具備足夠的本地化能力與發行能力,即可獲得代理產品。這種方式是海外授權公司最喜歡的方式,但是往往因為水土不服,國內成功的案例非常少。這種方式的品牌價值遠遠高於產品本身的價值,這種方式適合樹立公司的品牌但想盈利很難,通常是花錢賺吆喝。
第二,IP授權自研。雖然這是中國企業最期望的方式,但是這種模式中國企業和海外版權方合作難度太大,中小企業幾乎不可能有機會。即使大型企業也要時刻面對版權方嚴格的監修,而面對不同國家的文化壁壘即使大型企業也不一定能合作成功。這種方式雖然遊戲獲得成功的概率較大,但是因為IP本身的世界觀約束、監修問題以及文化壁壘,實際上真正大成者很少。
第三,共同事業的模式。這也是通耀和東映動畫正在進行的方式,所謂共同事業就是共同投資、共同創造、共享收益。在這個模式下,雙方將會發揮各自的優勢迴避各自的不足,動畫公司將確保“以人設、動畫、聲優為主要元素的粉絲情感”,而遊戲公司將確保,“以玩法、程序、美術為主要元素的遊戲品質” 互補結合,並形成合力,在雙方的共同努力下完成對IP改編的開發與打造 [18] 

泛娛樂騰訊戰略

騰訊“泛娛樂”戰略,是以IP(知識產權,Intellectual Property)授權為核心,以遊戲運營和網絡平台為基礎所展開的多領域、跨平台的商業拓展模式。
立足於泛娛樂戰略的騰訊互動娛樂,已逐步從單純的網遊業務平台,升級為以騰訊遊戲業務為核心,涵蓋騰訊動漫、騰訊閲讀與文學、影視製作、戲劇製作以及版權拓展和授權等多種關聯性業務的互動娛樂實體。
在泛娛樂戰略基礎上,騰訊泛娛樂大師顧問團於2012年正式成立,旨在促使數字娛樂與傳統藝術產生更多更具創造性的融合,完成騰訊泛娛樂的專業佈局。2013年騰訊遊戲十年之際,騰訊泛娛樂大師顧問團邀請譚盾、蔡志忠、尹鴻、陸川、古力擔任顧問團成員,從音樂、美術、傳播、影視和棋類競技等領域為騰訊互動娛樂擔任專業的顧問指導。
騰訊互動娛樂致力於建立全平台打通的互動娛樂生態鏈,不斷為社會貢獻優質互動娛樂內容和服務,在騰訊遊戲已打下的牢固基石之上,培養文學、動漫、影視、戲劇等各個領域的優秀人才,併為以上各個領域在中國的發展事業提供資金和資源上的扶持,在這個生態鏈創造產業和社會的雙贏。
2016年,騰訊互娛在提出了“泛娛樂”概念的五年之際,騰訊集團副總裁兼騰訊影業首席執行官程武在UP2016騰訊互動娛樂年度發佈會開場演講中提出了泛娛樂時代騰訊互娛對於IP探索的三個不變原則: [19] 
1、知名度不等於IP,IP是被市場驗證的用户情感載體。優質的作品只是IP的起點,它需要經歷多領域的共生,才能真正形成超越具體平台和形式的IP價值,才能有無限延展的生命力。 [19] 
2、IP價值來自共建而非交易,“先縱後橫”推動IP增值。IP真正的價值在於它背後的情感,在於粉絲對於這個形象、個性與故事的熱愛程度,在於它始終如粉絲所期待的樣子。因此,只有在“共創、共享、共贏”的機制下,各展所長,才能共建IP的價值。 [19] 
3、活躍的IP源頭是根本動力,每個人都有不可被辜負的天分。IP源於人的想象力與情感,想象力與情感不分高低貴賤,沒有門第出身,只有對生活的感觸與天分的流露。在泛娛樂時代裏,任何普通人都可能實現夢想,都能成為IP的源頭。 [19] 
2017年,騰訊集團首席執行官馬化騰在兩會期間提到,與西方不同,中國做泛娛樂最大的優勢,是一切起步都基於互聯網。過去30多年是中國製造,未來30多年會走向中國創造
騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武也在UP2017騰訊互娛年度發佈會上分析了中西泛娛樂的差異,提出西方奉行精品策略、多出明星IP,且長於線下衍生。而中國的泛娛樂根植於互聯網土壤,廣闊多元的創作空間、豐富活躍的IP源頭、形式多變的線上衍生, 可以説“互聯網+文創”的平台優勢,是中國做泛娛樂的特色。
而騰訊互娛站在泛娛樂新起點上,騰訊互娛將重點關注三個方向,其一,分層次孵化IP的平台生態。騰訊的目標,並不僅僅是想打造具有社會影響力的明星IP。互聯網平台帶來的優勢之一,是提供了豐富的IP源頭。除了傳統的PGC,即專業生產內容,它還誕生了大量生機勃勃的UGC,即用户生產內容。可以説,這是一個UGC+PGC的“UP”生態。
其二,連接全球的協作生態。放眼世界,無論是我們的互聯網平台優勢,還是業務平台的共生能力,都擁有非常獨特的價值,相信這也將幫助我們更好地融入全球文創體系。
其三,既要沉下心來做多元化的精品,也要對新科技保持高度關注。在沉下心做精品方面,需要有對於作品,以及對於作品細節的堅持與打磨。

泛娛樂遊族戰略

根據專業機構評估,泛娛樂文化產業潛力巨大。《2013年中國遊戲產業報告》顯示,2013年中國遊戲市場收入總額達831。7億元,2014年有望突破千億。陳禮標在演講中提供了未來策略方向,遊族網絡將打造一條涵蓋遊戲、影視、動漫等完整產業鏈,將輕娛樂從概念發展到產業化。
此外,遊族網絡現場簽約盛大文學、新武俠五大宗師之一温瑞安及影視劇製作人闞迪。此番泛娛樂聯姻宣告大IP戰略作為遊族網絡的核心戰略,未來3-5年內將全面貫徹實施。
對於主題“U未來”,林奇發表另類解讀,未來整個遊戲產業乃至互聯網產業將不再固守常態的增長邏輯。在互聯網乃至遊戲行業的發展中,能生存下來的不是最強壯、最兇猛的,而是最能適應變化的,遊族網絡要做敢於率先破局的先行者。
[20] 
《2014中國遊戲產業報告(市場版)》在對遊族網絡進行關鍵因素分析時提到,遊族網絡計劃以IP為核心聚合產品及資源,即圍繞優質IP高效整合影視、遊戲等多方資源,打造系列文化產品,從而實現其“大IP”戰略。報告還通過引用遊族網絡董事長林奇的話指出,如果進行得當,該戰略可在較短時間內形成互生共贏的健全生態圈,帶動周邊產業的爆發,甚至使其達到萬億規模。毫無疑問,前文所提到的《三體》將是這一戰略的一次嘗試。而作為該戰略的第一步,為了讓《三體》電影效果能達到預期,遊族影業總裁孔祥照曾放言“《三體》電影投資將不設上限”。 [21] 

泛娛樂數字娛樂產業

移動互聯網為核心的新科技浪潮,徹底改變了我們娛樂的方式,不僅大幅地降低了人們的娛樂門檻,也前所未有地提升了娛樂生活的比重。當人們可以在任何時間、任何地點,進行閲讀、聽歌、觀影和遊戲時候,生活就是娛樂,娛樂就是生活,兩者之間的界限開始被全面打破。
互聯網產業的蓬勃發展,推動了以網絡遊戲、網絡文學、數字短片、數字音樂、數字電視電影、動漫和數字出版物等為主題內容的數字娛樂產業突飛猛進的發展,同時也將泛娛樂的模式豐富化。主要有兩種類型的延伸形態:
一是成功推出一種優秀的娛樂產品形態後,通過跨媒介的符號組合,向其它多種形態的產品、領域延伸。如騰訊互動娛樂的泛娛樂戰略。
二是數字娛樂形象品牌通過品牌授權機制從無形價值形態向其它有型產業形態延伸,從而把形象品牌的象徵價值和商業價值最大化。這一形態最典型的範例就是迪士尼模式。
參考資料
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