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二次元

(ACGN亞文化圈專門用語)

鎖定
二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間後來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。
二維圖像的動畫、漫畫、遊戲等作品構成,簡單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現的動畫、遊戲等平面視覺作品,裏面的角色都是圖像形式,區別於真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。 [5] 
“二次元”是一個平面媒體所表達的“異次元”,因其二維空間本質被稱為“二次元”。“二次元”詞義逐漸脱離原本的空間屬性,並派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。 [2-3] 
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者説夢想世界的一種稱呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,但ACGN並非等同於二次元。二次元的本質是人類幻想出來的虛擬世界。在海外一些國家已形成較完整的產業鏈,涉及視頻播放、演藝經濟、粉絲經濟旅遊線路和衍生產品開發等。 [11] 
中文名
二次元
外文名
Two-dimensional
にじげん
定    義
ACGN亞文化圈中用於稱呼二維平面作品及其相關衍生意象的專門用語
別    名
二維世界
“二次元”文化
相對詞
三次元
屬    性
主流文化
次文化體系
詞語定義
漫畫動畫遊戲輕小説

二次元基本概念

“次元”有維度和獨立空間的意思,“二次元”原指“二維世界”,即指包含長度和寬度的二維空間。本是一個幾何學領域的術語,後來被日本的漫畫、動畫、電子遊戲這三者之間存在着密切的文化互滲和產業互動,因而在日本常被合稱為MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母縮寫;在華語地區則通常合稱為ACGN,也就是Animation、Comic、Game、Novel的英文首字母縮寫。愛好者用來指稱這幾種媒介所創造的二維世界。因此,“二次元”又常被稱為ACGN。 [10] 
次元壁 次元壁

二次元發展起源

作品介紹
作品介紹(6張)
“二次元”最早發源於1979 [12]  年的日本(當時東映的魔法少女第七作《花仙子》就有配套官方動畫、遊戲、漫畫在全球發行)加上後來日本經濟衰退。人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時代,希望跳脱出現實世界的困惑,流連於漫畫、動畫遊戲輕小説所營造的虛構世界。廣義上説,各種虛擬世界的卡通、動漫、電子遊戲及其相關的核心產品衍生產品都可以歸為二次元的範疇,區別於三維空間真實世界、其中的角色都是圖像形式,與真人飾演的影視劇不一樣。它題材廣泛,歷史、體育、探險等都很常見。隨着受眾增加,年輕人不再滿足於漫畫、遊戲的被動接受,開始以這種風格、這類元素進行表達,隨着二次元愛好者的羣體日益壯大,與二次元相關的經濟文化活動愈發頻繁,二次元文化逐漸從一個小眾的隱秘狂歡角落擴散開去,滲透到社會生活的方方面面。 [2-4] 

二次元興起原因

二次元政策支持

人物觀
人物觀(55張)
90年代初,中國的二次元產業開始萌芽,經過十幾年的孕育、成長,二次元產業在中國一步步明朗起來。從2002年開始,國家開始出台一系列政策,扶持國內原創動漫,快速提高了國產動畫的數量。尤其是在2012年,文化部發布了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,這是動漫產業首次進行單列規劃。為了支持國內原創二次元作品,政府甚至出台了一系列規範措施。如:從17點到21點,必須播放國產動漫節目。加大動漫行業整頓,相關日本動漫被暫時禁播,這一系列的政策也為國漫的發展提供了便利。

二次元移動互聯網的發展

美食觀
美食觀(42張)
近兩年移動互聯網的發展讓二次元的內容傳播速度更快,受眾範圍不斷擴大。在互聯網+的大環境下,漫畫也被以更多的方式呈現出來,產生了眾多網站和APP,還有論壇、諮詢、視頻等各個領域。其中“彈幕”的興起更是網羅了一眾二次元的愛好者。“彈幕”慢慢的已經成為了一種文化潮流,在觀影的過程中隨時留言、隨時評論,進行實時互動。

二次元90後開始工作了

世界觀
世界觀(55張)
中國二次元用户的分佈已經進入到90後時代。隨着90後的最後一代也進入勞動,他們信奉追捧的二次元文化,作為一種獨特的文化現象,從默默邊緣到如今標杆文化,也跟着90後一起邁入社會發展洪流。現在中國人的生活當中已經越來越多的人是屬於二次元消費的人羣。而這些二次元人也有購買的能力,比如喜歡動漫人物,那麼也會購買帶有動漫形象的衍生品。還有就是動漫主題的餐廳,這些都是屬於二次元人羣消費的場所。 [9] 

二次元相關影響

據估算,2016年國內核心“二次元”用户規模達7000萬人,泛二次元用户規模達2億人。也就是説,每20箇中國人中就有1個是“二次元”重度粉絲,有3個是輕度粉絲。從年齡構成上看,最早接觸“二次元”的80後正逐漸“老去”,90後00後已是“二次元”用户主力人羣,佔到90%以上。
隨着大眾傳媒的發展,各種日本動漫產品陸續傳到國內,影響了國內的年輕人羣體。近年來,由於資本入侵、互聯網發展,還有“二次元”羣體的迭代更新,“二次元”文化表現出了向主流文化靠攏的趨勢。“二次元”產品類型已不侷限於動畫、漫畫、遊戲等,聲優、漫展、角色扮演、線下演唱會、漫畫周邊手辦、古風音樂等也佔據了重要地位。早期,日系產品佔據國內“二次元”的主要消費市場,但隨着國產漫畫的追趕,也擁有了相當數量粉絲,開始與日系產品相抗衡。 [3]  [6] 

二次元相關漏洞

一段時間來,廣義的“二次元”領域,不乏一些“劣幣驅良幣”的惡性競爭。個別帶有色情、血腥、污穢的動漫、短視頻、直播內容藉助互聯網快速傳播,點對點影響年輕人,擴散負能量。國家新聞出版廣電總局副局長田進最近在第四屆中國網絡視聽大會主論壇上明確指出:網絡視聽節目播出平台要堅持高標準、嚴要求,倒逼創作主體努力創新、提高質量,將“劣幣”逐出市場,給“良幣”更好的發展空間。對“三俗”説不,2016年國內“二次元”平台已進一步加強自審。百度貼吧、B站等對相關業務進行了梳理、整合、優化。 [8] 

二次元影響評價

二次元影響力擴大是一個雙向過程。一方面,其題材本身源於生活,它用圖像簡化現實的細節,把幻想外化,將個性表現到極致,並藉助互聯網將擁有類似特質的用户連接到一起。另一方面,青少年正處在希望以新形式表達個性的年紀,他們認同文藝作品中的形象,就會參加漫展、收藏動漫周邊、展開衍生創作。這種基於平面符號和想象世界的雙向文化互動孕育出二次元作品,二次元作品特質在於圖像語言的豐富與文字的極簡。故事通常設定在遙遠的想象世界,反映年輕人天馬行空的浪漫氣質。這類作品以細緻入微的圖像取代具體文字描寫,以圖像語言進行“意會”式傳達。作品中出現的文字多半是對話和象聲詞,造就故事內容直白簡約、畫面風格精緻唯美。它們力圖喚起人們想象的熱情,以簡化線條烘托無法言傳的韻味 [2] (人民日報 評)

二次元引申含義

二次元ACGN

ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小説)的合併縮寫,是從ACG擴展而來的新詞彙,主要流行於華語文化圈。“二次元”最常見的引申含義就是泛指ACGN,此用法側重於體現二次元世界的載體,如“你喜歡什麼二次元作品”,“花仙子是二次元人物”。雖然大多數情況下二次元可以代替ACGN,但須注意的是,二次元和ACGN並不完全相同,前者側重強調虛擬與現實的不同,後者側重強調作品的體裁。

二次元二次元宅

作為一個指稱特定文化主體的名詞,是由“二次元”和“宅”這兩個詞語合併而成的。 [7] 

二次元劃分名詞

二次元,即二維。“次元”即“維度”,是英文單詞dimension的兩種翻譯。這種説法誕生於日本,早期的少女(少年)漫畫、動畫、美少女遊戲都是由二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。
劃分名詞
按世界劃分
二次元:虛擬世界,如動畫、漫畫、遊戲、小説、動漫世界
三次元:現實世界
按載體劃分
二次元:動畫、漫畫、遊戲(以galgame和日系卡牌遊戲等為主,包括但不限於此)、小説(包括但不限於輕小説)、虛擬偶像、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。
2.5次元:真人表演與人造動畫合成作品,以及由ACGN作品衍生而來的舞台劇等真人表演作品,Cosplay也認為是2.5次元的主要表現形式。 [1] 
三次元:真人影視劇
次元聯繫
二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,數學空間緯度上,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的美好印象。與二次元相對的三次元,除了用於指現實世界之外,也用於指現實的人物、事物。由現實世界的人物、事物所誕生的圖像、影視作品,屬於三次元,而不屬於二次元,因此真人電影、電視劇、真人照片,因為其給予人心中最直觀的認知。

二次元個性文化

此含義為中國動漫產業發展過程中衍生出來的特殊含義,此時二次元專指“個性”、“潮流”、“年輕”,是中國資本方為了炒熱ACGN產業而賦予二次元的新含義,ACGN圈內很少採用此用法,同時“二不起,二不起”就是嘲諷這種用法。

二次元萌二文化

萌二為“萌萌二次元”的縮寫,多帶貶義色彩。此含義是一部分思想不成熟的動漫愛好者過分神化“二次元”而對二次元賦予的新含義,與御宅文化有相似之處,特點為具有很強的排他性、優越性,如“高貴的二次元才不屑於與三次元同流合污”。
參考資料
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