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生物羣系

(遊戲《Minecraft》中不同的環境地區)

鎖定
生物羣系(Biome)Minecraft世界中形態各異的地區,有着多樣的地理特徵、植物羣、海拔高度温度濕度、天空及植被顏色。生物羣系將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林叢林沙漠針葉林 [1] 
一個位置的生物羣系是一個靜態的特徵,在生成後永遠也不會改變。即使玩家徹底清除大範圍內的所有方塊或複製其他生物羣系的方塊地形,生物羣系也不會受到影響。 [1] 
中文名
生物羣系
外文名
Biome
出現版本
Java版1.0、攜帶版0.1.0 [1] 
登場作品
Minecraft

生物羣系種類

在Java版中,共有64種不同的生物羣系,在主世界中有53種,在下界有5種,在末地有5種,以及僅存在於超平坦世界的虛空(1種)。在基岩版中,共有85種不同的生物羣系,在主世界中有53種,在下界有5種,在末地有1種,另有26種未使用的生物羣系。
生物羣系可以根據其草和樹葉的顏色來區分,也可以參照生物羣系中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物羣系是由種子隨機生成的,不隨着生成之後地形、植被、實體的更改而改變。 [1] 

生物羣系主世界

根據地形、水陸及植被特徵,主世界的所有52種生物羣系可大致被分為如下的7個類型。這種分類方式並不在官方層面被認定。
海洋生物羣系
海洋是一類廣闊而開放的生物羣系,佔據整個世界的小半部分面積,絕大部分由組成。海牀主要由沙礫沙子構成,會生成海底廢墟和沉船。在海洋中可以找到植被稀疏的小島嶼,這些島嶼上只會自然生成敵對生物。考慮到其水陸特徵與生成機制,蘑菇島也被歸入該生物羣系類型中。 [1] 
名稱
描述
海洋
基礎的海洋生物羣系,海牀由沙礫組成。海草海帶鱈魚會在該生物羣系中生成。
類似於海洋生物羣系,但深度可以達到30格,是普通海洋的兩倍。其海牀由沙礫組成。海底神殿會在此生物羣系中生成,裏面會生成守衞者遠古守衞者海底峽谷也會在此生物羣系中生成,且其中會生成水下岩漿塊,從而形成渦流氣泡柱
温水海洋
比較温暖的一種海洋生物羣系,水體表面呈淺青色,海底由沙子、少許泥土和黏土組成,在海底上方會生成海帶和海草。鱈魚會在該生物羣系中生成。
類似於温水海洋生物羣系,但深度是其兩倍。海底神殿會在此生物羣系中生成。
暖水海洋
温暖的海洋生物羣系,水體表面呈淺綠色,海牀由沙子組成。海草會生成於該生物羣系的海牀上。該生物羣系會生成珊瑚礁和海泡菜,但無法生成海帶。在暖水海洋的深處則只會生成星星點點的海泡菜海草
寒冷的海洋生物羣系,水體表面呈深藍色,海牀主要由沙礫組成,間或點綴着三三兩兩的泥土。鮭魚會在該生物羣系中生成。
類似於冷水海洋生物羣系,但深度是其兩倍。海底神殿會在此生物羣系中生成。
表面被冰凍的海洋生物羣系,水體表面呈深紫色,海牀主要由沙礫組成,其水中會生成魷魚。其水體表面經常被冰和由浮冰和些許藍冰組成的冰山覆蓋。流浪者和北極熊可以在該生物羣系中生成。
類似於凍洋,但深度是其兩倍,海牀由沙礫構成。該生物羣系的水體表面會被星羅棋佈的藍冰冰山覆蓋。海底神殿會在此生物羣系中生成。
較為罕見的生物羣系,地形平坦但又兼具崎嶇的山地,地表的草方塊被菌絲體替換。該生物羣系一般生成於海洋中央,不會與其他陸地生物羣系接壤。它是主世界中可以自然生成巨型蘑菇的兩個生物羣系之一。除了哞菇發光魷魚蝙蝠[僅JE]以及特殊的事件生物(襲擊成員、幻翼流浪商人等)以外,該生物羣系不會自然生成任何其他生物。地下生物羣系也會在此生物羣系的地下生成。
山地生物羣系
山地是一種海拔較高的生物羣系,地形崎嶇,不易行走,在雪線之上還會出現積雪的山峯。這是唯一會生成綠寶石礦石的生物羣系類型,也會生成較多的煤礦石鐵礦石,一些蟲蝕石頭也會替代石頭生成。 [1] 
名稱
描述
陡峭的山峯狀生物羣系,表面被積雪層和雪塊覆蓋,高度最高可達Y=256。該生物羣系與冰封山峯和裸岩山峯並列為目前遊戲中高度最高的生物羣系。
山勢比尖峭山峯更平緩,山峯頂部被斑點狀的冰和條帶狀的浮冰覆蓋。
與尖峭山峯的海拔高度及形態一致,但地表未覆雪,而是裸露出石頭和條帶狀的沙礫安山岩花崗岩方解石地層。該生物羣系地表會生成大量裸露的礦石
相對平緩的山地,地表由草方塊組成。地表上方只會生成草叢、大量1格高的花,以及罕見的帶有蜂巢橡樹樺樹
櫻花樹林(1.20)
相對平緩的山地,地表由草方塊組成,生長着大量櫻花樹和只能在此生物羣系發現的粉紅色花簇。
寒冷而繁茂的山地,整體形態類似於積雪針葉林。其地表由泥土組成,但會被雪、雪塊或細雪覆蓋。雲杉是該生物羣系會生成的唯一樹種。
表面完全被積雪、雪塊和細雪覆蓋的山地,其中的小型坡頂較平坦,會生成細雪。通常情況下該生物羣系為山體從低山帶到山峯帶的過渡,在地勢較高時會形成可看到大片裸露石頭的陡峭山腰。該生物羣系也是能自然生成雪屋的三個生物羣系之一。
風襲丘陵
地勢較高,但一般高度略低於尖峭山峯、冰封山峯和裸岩山峯,可達到Y=130以上的高度。山頂會稀疏生成橡樹和雲杉。該生物羣系地形多變,懸崖峭壁、山峯、山谷、瀑布、巖突、浮島、洞穴等地形都會在這裏生成,構成一幅美麗的畫卷。該生物羣系是少數能生成羊駝的生物羣系之一,也會自然生成綠寶石礦石和蟲蝕方塊。
風襲沙礫丘陵
類似風襲丘陵生物羣系,但其表面被大片的沙礫以及稀疏的呈條帶狀分佈的草方塊覆蓋,偶爾會小面積地生成雲杉。
風襲森林
地形特徵與風襲丘陵生物羣系類似,山勢較為陡峭,但會密集地生成大量的草叢與雲杉。
風襲熱帶草原
地形特徵與風襲丘陵生物羣系類似,表面被砂土覆蓋。該生物羣系地形多變,山地極其陡峭,經常90度垂直地面,有時會形成浮空的山體部分和空島,山地上還會生成深度較大的大型湖泊。通常情況下該生物羣系的高度可以超過Y=200。在峭壁上會大範圍地生成水湧泉和熔岩湧泉。羊駝可以在該生物羣系中生成。
森林生物羣系
森林生物羣系含有豐富的植物,樹木、花與草叢構成了地表的植物羣。它是理想的出生地之一,在這裏能獲得大量的木材資源,但密佈的樹木使得夜晚在森林裏行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。 [1] 
名稱
描述
一種能生成大量橡樹和樺樹、少量的山丘和遍野的草叢的生物羣系,有時會生成蘑菇會在這裏生成。
地勢平坦,地表被雲杉樹林覆蓋,地面上會生成類植物。在該生物羣系中會生成兔子狐狸。由雲杉木材作為建築建築材料的村莊也會在該生物羣系中生成。
與普通的針葉林一樣,地勢相對平坦,擁有大片的雲杉樹,但地表被雪覆蓋。地面上會生成大量蕨類植物以及高草叢。這是少數能自然生成狼的生物羣系之一,也是能自然生成雪屋的三個生物羣系之一。
原始松木針葉林
較為罕見的生物羣系,與普通針葉林相似,但部分雲杉高度與大型叢林木相似,樹幹的粗細程度可以達到2×2,且大部分樹幹不會被樹葉包裹。其地表被灰化土和小片的砂土覆蓋,不會生成草叢。生苔的巨石與棕色蘑菇會在該生物羣系中生成。在Java版中,該生物羣系會自然生成狼。
原始雲杉針葉林
類似於原始松木針葉林,但云杉體型較小,且更為密集,較高的雲杉樹幹會被樹葉包裹。
較為稀有的森林生物羣系,樹木較少,但繁花遍野,其中有數種花為該生物羣系獨有。在該生物羣系中會生成更多蜂巢。
樺木森林
與普通的森林生物羣系類似,但只會生成樺樹。
原始樺木森林
只會生成樺樹的森林生物羣系,但在其中生成的樺樹高度可達到十餘格。
會生成大量深色橡樹的森林生物羣系,偶爾會生成巨型蘑菇。由於樹木的覆蓋,部分地區亮度較低,可能滿足刷怪條件。林地府邸會罕見地生成於該生物羣系中。
一個氣候温暖濕潤,樹木茂盛的森林生物羣系,其中會生成巨大的叢林樹,同時小範圍地生成部分橡樹。大型叢林樹高度能達到31格,樹幹粗細也會達到2x2。該生物羣系中多有鬱鬱葱葱的丘陵,山谷深處的小湖若隱若現。該生物羣系中自然生成的大多數方塊都會附有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。豹貓鸚鵡叢林神廟西瓜可可果會生成在該生物羣系中。
稀疏叢林
類似於普通的叢林生物羣系,但樹木密度較低、體型較小,且地勢較普通叢林生物羣系更加平緩。
竹林
此生物羣系的地表由草方塊和成片的灰化土組成,會自然生成大型叢林樹和大型橡樹,但密集程度相比於稀疏叢林低很多,在其間隙會生成大量竹子。豹貓和鸚鵡同樣可以在該生物羣系中生成。在Java版中,這裏是唯一會自然生成熊貓的生物羣系,叢林神廟也會在此生物羣系中生成。而在基岩版中,熊貓在該生物羣系中生成的頻率遠高於叢林。
濕地生物羣系
濕地生物羣系包含了河流沼澤海灘,擁有大量的水資源。河流分離了各種生物羣系,海灘生成在海洋與陸地之間,起到過渡的作用。 [1] 
名稱
描述
此生物羣系高度處於海平面附近,陸地部分地形平坦,兼有大面積的,池底由黏土沙子泥土構成的淺水池,地表會生成蘑菇和甘蔗。在該生物羣系中生成的樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。該生物羣系是唯一能生成沼澤小屋的生物羣系,也是僅有的三種能夠生成化石的生物羣系之一。在基岩版中,巨型蘑菇也會在該生物羣系中生成。在夜晚,史萊姆會根據月相在此生物羣系中自然生成。該生物羣系中的水下迷霧渲染距離為其他生物羣系的一半,故水下能見度顯著降低。
紅樹林沼澤
會在較温暖的區域生成的沼澤變種,會生成大量的,樹葉極為茂密的紅樹。其地表由泥巴和少量的草方塊組成。該生物羣系中會自然生成的友好生物只有熱帶魚和熱帶青蛙。史萊姆也會在此生物羣系中自然生成。同時,該生物羣系也是僅有的三種能夠生成化石的生物羣系之一。
由靜止的水源組成的生物羣系,河道或綿延細長,或寬闊磅礴,或蜿蜒曲折,河牀由泥土、沙子、沙礫及黏土塊組成,其上會生成海草,兩岸會生成大量甘蔗。該生物羣系主要用於分離地形或隔開不同的生物羣系。在大多數情況下水流都會匯入海洋,但在罕見情況下可能在內陸形成環狀。
被冰層覆蓋的河流生物羣系,只會在河流穿過積雪的生物羣系時生成。水中會生成鱈魚,在夜晚,冰面下會生成溺屍,冰面上會生成流浪者
生成於海洋的岸邊,由沙子與沙礫組成,是唯一會生成海龜的生物羣系。在較淺的地下可能會生成埋藏的寶藏。
類似於普通的沙灘生物羣系,地表由大量沙子組成,被雪覆蓋,會生成埋藏的寶藏。該生物羣系經常生成於温度較低的生物羣系與海洋生物羣系接壤時。兔子是唯一會在該生物羣系中生成的友好生物。
毗鄰山脈和海洋,被石頭覆蓋,其高度和地勢根據附近陸地的地形特徵決定。該生物羣系中不會生成任何友好生物。
平原生物羣系
平原生物羣系擁有平坦的地形,地勢平緩,視野開闊。樹木在這裏生成較少,而湖泊與水窪在這裏較為常見。 [1] 
名稱
描述
一個相對平坦多草的生物羣系,擁有起伏的山丘,但樹木較少,會大量生成湖泊、水窪與村莊。因其地形平坦、視野開闊,很容易在地表發現洞穴入口、小型湖泊和小型熔岩湖
向日葵平原
一種會生成漫山遍野的向日葵的平原生物羣系。在基岩版中,村莊會在該生物羣系中生成。
一個相對廣闊平坦,且地表被大量覆雪的罕見生物羣系,所有暴露在天空下的水源均會結冰。甘蔗會在該生物羣系中生成,也會少見地生成橡樹雲杉。兔子和北極熊是僅有的能在該生物羣系中生成的友好生物,並且是少數能生成流浪者的生物羣系之一。該生物羣系也是雪屋自然生成的三個生物羣系之一。
雪原生物羣系的罕見變種,其特點是浮冰構成的冰刺以及表面覆冰的湖泊。冰刺一般有10-20米高,但一些又長又細的冰刺可達50米。這裏的所有草方塊均會被替換為雪塊。兔子和北極熊是僅有的能在該生物羣系中生成的友好生物,夜晚也會自然生成流浪者。
乾旱生物羣系
乾旱生物羣系炎熱而乾燥。在這裏不會降雨,地表被稀少的植被覆蓋,或被沙子或紅沙覆蓋。 [1] 
名稱
描述
一個相對平坦而乾燥的生物羣系,植被顏色發黃,稀疏分佈着金合歡樹,也不時生成橡樹。高草叢遍佈整個地面。村莊可以在此生物羣系生成,其中的建築物幾乎全由金合歡木材料構成。這裏也是唯一一個能同時生成羊駝的生物羣系。
熱帶高原
類似於普通的熱帶草原,但地勢較高,在海拔20-30格方塊以上地形會逐漸平穩。高原的頂部類似於普通的熱帶草原,同樣會生成金合歡樹和高草叢,但不會生成村莊
遊戲中最大的生物羣系之一,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌組成。沙子底下一般會生成砂岩。此生物羣系中生成的唯一一種友好生物是金黃色兔子,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到大量的甘蔗。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神殿只能在這個生物羣系中生成。這裏同時也是主世界僅有的三種能夠生成化石的生物羣系之一。沙漠有時也出現在惡地生物羣系的邊緣。
一種罕見的生物羣系,由陶瓦、染色陶瓦構成,且像沙漠一樣遍佈枯萎的灌木。紅沙取代了普通的沙子,偶爾會生成仙人掌,在地勢較崎嶇的地區還會生成黏土。以深色橡木材料為主構成的廢棄礦井可以生成在該生物羣系地表。金礦石也可以在地表附近大量生成,而不僅僅在32層及以下,並且生成量翻倍。
風蝕惡地
是惡地的變種。但陶瓦巖柱被明顯分割而高聳林立,難以攀登。這個生物羣系通常不會特大片生成,是典型的小型生物羣系。
疏林惡地
惡地的一個罕見的變種,地勢較高,但頂部平坦且被砂土覆蓋。乾燥的橡樹森林和草叢會在高原的頂部生成。
洞穴生物羣系
洞穴生物羣系是生成於主世界一些洞穴內的生物羣系,在洞穴地形的基礎上各自擁有獨特的地形特徵。
名稱
描述
充斥着滴水石塊滴水石錐的荒蕪的生物羣系,廣佈着滴水石簇及由滴水石錐組成的鐘乳石石筍或石柱結構,其中夾雜着大量1格深的水坑。溺屍會在這裏的含水層中生成。
生長着茂盛的洞穴植物的生物羣系。洞頂懸掛着孢子花和洞穴藤蔓;洞穴內表面覆蓋大量的苔蘚塊和覆地苔蘚,草、高草叢和杜鵑花叢生長在苔蘚塊上;黏土塊和水組成的多葉黏土層密佈洞內,其中長有大型垂滴葉與小型垂滴葉。美西螈熱帶魚在洞內的水池中生成。
洞上方的地表或洞內有時會有一棵杜鵑樹,樹下是可直達地下洞穴洞頂的纏根泥土和倒掛在纏根泥土下方的垂根。
遍佈着由幽匿系列方塊構成的斑塊的生物羣系。遠古城市會生成於此。這裏除了部分幽匿方塊與遠古城市具有微弱亮光之外,只有一片黑暗。除了幽匿尖嘯體可能召喚出的監守者以外,任何生物都不會在該生物羣系中生成。

生物羣系下界

下界是一個與主世界不同的維度。該維度中所有生物羣系都十分乾燥炎熱,玩家在這裏放置的水會立即蒸發,但可以正常放置冰、浮冰、藍冰、雪、雪塊和細雪。
名稱
描述
下界荒地
最常見的下界生物羣系,由大片的下界巖和熔岩海構成,下界金礦石與下界石英在此密集分佈。熔岩海岸邊有時會形成靈魂沙灘塗和岩漿塊團簇,熔岩海也不時會生成熾足獸
殭屍豬靈豬靈會在地面上生成,惡魂岩漿怪末影人也會少見地在此生成。
靈魂沙峽谷
靈魂沙玄武岩靈魂土組成的生物羣系,有着大型的類洞窟地形,地貌廣闊且與下界其他生物羣系有明顯的分界。該生物羣系會生成暴露在外、形態各異的下界化石,由玄武岩組成的巨柱,在地表燃燒的靈魂火,以及少見的下界要塞。其地表除了緋紅菌索以外不會生成任何植物。在該生物羣系中,惡魂擁有很高的生成概率,骷髏末影人也會頻繁成羣生成。
遍佈着巨型菌類結構的類森林生物羣系。緋紅菌和巨型緋紅菌散佈在其環境之中,偶爾會生成詭異菌。在巨型菌類結構中可以看到垂淚藤懸掛在下界疣塊下方,有時菌光體也會伴其生成。其地表覆滿緋紅菌巖、呈斑塊狀分散的下界巖以及散亂的下界疣塊,其上生長着緋紅菌索。在頂部的巖壁上,除了常見的熒石團簇,下界疣塊也會成堆生成,垂淚藤則會像鐘乳石一樣生長在它們的底部。疣豬獸只能在該生物羣系中生成,而豬靈會較為頻繁地生成在這裏,少量的殭屍豬靈會在此生成。
茂密的青色調生物羣系,緋紅菌、詭異菌和巨型詭異菌散佈其中。這裏分佈着巨型的菌類結構,菌光體有時會生長在菌柄周圍。地表覆滿詭異菌巖、呈斑塊狀分散的下界巖以及散亂的詭異疣塊,其上生長着詭異菌索。末影人是該生物羣系中會生成的唯一生物,並且生成頻率很高。
充斥着大面積的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩漿塊的生物羣系。空氣中散佈着類似於火山灰的灰燼粒子。黑石和玄武岩有可能會附在熔岩海中。此生物羣系生成的方式類似於下界荒地,但地形更參差不齊,且岩漿塊和熔岩在此交錯分佈。惡魂岩漿怪熾足獸會生成於此生物羣系。

生物羣系末地

末地是與主世界和下界不同的一個維度,在這裏自然生成的只有末影人末影龍潛影貝
名稱
描述
在Java版中,該生物羣系用於生成以末地中座標0 ~ 0為中心的半徑為1024的圓形區域。末地的中心島會生成在該圓的中心。大多數末地的特徵都在該生物羣系中,包括末影龍黑曜石柱、末地水晶、5x5的黑曜石平台、返回傳送門和20個末地折躍門。大量的末影人會在這個生物羣系中生成。與其他低温生物羣系不同,該生物羣系不會下雨或下雪。在超平坦世界中預設此生物羣系,那麼天空將為黑色,並且一條末影龍會在主世界的座標0 ~ 0處生成,除此之外該生物羣系不會生成除末影人以外的生物。
該生物羣系作為末地外島的一部分生成。這個生物羣系填充了較大島嶼之間的空曠空間,僅由比其他島嶼小很多的圓形空島組成。
末地內陸[僅JE]
該生物羣系作為末地外島的一部分生成。這個生物羣系是從末地高地到大型島嶼邊緣懸崖的過渡地帶,地勢較為平緩。末地城會在這裏生成,但紫頌樹不會。
末地高地[僅JE]
該生物羣系作為末地外島的一部分生成。這個生物羣系是末地空島高度最高的地帶,通常位於大型島嶼的中央部分,並且是末地中唯一一個會同時生成末地城和紫頌樹的生物羣系。
末地荒地[僅JE]
該生物羣系作為末地外島的一部分生成。這個生物羣系位於大型島嶼的邊緣區域,邊緣下方是陡峭的懸崖。末地城和紫頌樹都不會在這個生物羣系中生成。

生物羣系特殊生物羣系

名稱
描述
虛空[僅JE]
若使用超平坦預設“虛空”進行生成,該生物羣系只會包含一個33×1×33的石頭平台以及0 ~ 0處的一個圓石,且平台下方只有虛空。如果使用自選或自定義進行生成,該生物羣系會正常生成噪聲地形,但只會由默認方塊(默認為石頭)以及0 ~ 0處的圓石構成。除非使用刷怪蛋刷怪籠命令,否則該生物羣系不會生成除幻翼外的任何生物。

生物羣系已移除生物羣系

雪山(Snowy Mountains)是比一般的山丘高的生物羣系,高度與山脈生物羣系相當,雖然地形生成並不穩定。雪屋村莊在此生物羣系不會生成,但北極熊和流浪者仍然生成。在山地的邊緣會頻繁生成洞穴。這類地形於Java版1.18被併入雪原。
蘑菇島岸(Mushroom Field Shore)蘑菇島的變種,是一個技術型生物羣系。當河流穿過蘑菇島、或蘑菇島與海洋生物羣系接壤時,會生成蘑菇島岸,除非海洋是深海變種(這種情況下會生成陡峭的懸崖)。蘑菇島岸的地形比普通的蘑菇島平坦且淺得多,其他方面與普通的蘑菇島相同。這類地形於Java版1.18被併入蘑菇島。
沙漠丘陵(Desert Hills)是普通沙漠的丘陵變種,具有較高的地形,並且比其他丘陵生物羣系略微更高一些。沙漠丘陵和普通沙漠一樣主要由沙子砂岩組成。除沙漠水井、化石和沙漠神殿[僅基岩版]之外的任何結構都不會在丘陵內產生,使得這種變種在整體上更加難以生存。玩家應小心挖掘山中的沙子,因為它的下方可能無方塊支撐,這些沙子被挖掘會導致其附近其他所有無支撐的沙子掉落。惡地周圍的沙漠薄邊界不會產生沙漠丘陵。這類地形於Java版1.18被併入沙漠。各生物在此的生成頻率與在普通沙漠中的相同。
繁茂的丘陵(Wooded Hills)變種類似於普通的森林,但這裏的地形要高一些、崎嶇一些,因此不那麼適合作為庇護所。也可能在這裏生成。這類地形於Java版1.18被併入森林。
針葉林丘陵(Taiga Hills)與普通的針葉林相比地形更陡峭。更高的高度使降雪更容易出現在這種變種中,通常在樹頂或山峯處。雖然狼仍然生成,但在Java版中,這個生物羣系並不會生成村莊;在基岩版中,村莊掠奪者前哨站可以在這裏生成。這類地形於Java版1.18被併入針葉林
山地邊緣(Mountain Edge)是一個技術性生物羣系,在Java版1.7.2前用於使其他生物羣系平滑地過渡到風襲丘陵(舊稱山地)。山地邊緣的地形比較平緩,不像風襲丘陵那樣陡峭,且橡樹和雲杉的生成頻率也高於風襲丘陵。隨着新的山地生物羣系的加入,這類地形於Java版1.18被移除。
叢林丘陵(Jungle Hills)是叢林的丘陵變種,地形普遍為坡度較大的山丘。這類地形於Java版1.18被併入叢林。
樺木森林丘陵(Birch Forest Hills)類似於其他丘陵生物羣系,以更高更崎嶇的地形為特點,其他方面如同普通的樺木森林一樣。這類地形於Java版1.18被併入樺木森林。
積雪的針葉林丘陵(Snowy Taiga Hills)與其他丘陵生物羣系一樣更為多山,地形更加不規則。這些丘陵比其他生物羣系的陡峭一些,因此在這裏生存要更加困難。在基岩版中,掠奪者前哨站村莊可以在這裏生成。與普通的積雪針葉林不同,雪屋不會生成於此生物羣系中。這類地形於Java版1.18被併入積雪針葉林。
巨型針葉林丘陵(Giant Tree Taiga Hills)是原始松木針葉林(舊稱巨型針葉林)的丘陵變種,地形普遍為坡度較大的山丘。這類地形於Java版1.18被併入原始松木針葉林。
這裏的氣候更像原始雲杉針葉林(舊稱巨型雲杉針葉林),降雨會在該生物羣系中約Y=160以上的區域過渡為降雪。
惡地高原(Badlands Plateau)是由惡地形成的變種,能夠形成不同的色層。這些山丘能夠拔高到比海平面高20~30個方塊的高度,並且頂部平坦,很像真實的高原。高原的頂部覆蓋枯萎的灌木。高原的側面也能夠生成廢棄礦井。這類地形於Java版1.18被併入惡地。
暖水深海(Deep Warm Ocean)類似於暖水海洋,深度是其兩倍,但沒有珊瑚礁海泡菜。由於它們是深海變種,它們可以生成海底神殿。這類地形於Java版1.18被併入暖水海洋。
沙漠湖泊(Desert Lakes)是沙漠的一種不常見的變種,以湖泊為特徵,這使得它成為寶貴的沙漠水源。這裏的地形比普通的沙漠略微崎嶇一些。除了化石和沙漠水井之外,沒有其他結構可以在這裏生成。由於含水層已可實現主世界中各色湖泊的生成,這類地形於Java版1.18被移除。
各生物在此的生成頻率與在普通沙漠中的相同。
針葉林山地(Taiga Mountains)比針葉林丘陵更加陡峭,其高度峯值頻繁地穿過降雪線。陡峭的地形使得這裏正常針葉林更難以生存。像針葉林丘陵一樣,村莊不會在這裏生成,而仍然會生成。這類地形於Java版1.18被併入針葉林。
沼澤丘陵(Swamp Hills)是在平坦的沼澤之間上升的山坡地形。這些丘陵通常比其他生物羣系中的丘陵矮,但仍然可以聳立在低海拔的沼澤上。沼澤小屋不會在沼澤丘陵上生成[僅Java版],也不會生成史萊姆,但化石可能仍會生成在地底。這類地形於Java版1.18被併入沼澤。
叢林變種(Modified Jungle)是叢林的峭壁類變種,地形多為高聳的斷崖,比叢林丘陵更陡峭。這類地形於Java版1.18被併入叢林。
叢林邊緣變種(Modified Jungle Edge)是稀疏叢林(舊稱叢林邊緣)的峭壁類變種,地形多為陡峭而高聳的斷崖。這類地形於Java版1.18被併入稀疏叢林。
叢林邊緣變種的生成條件很嚴格,僅在叢林生物羣系與沼澤丘陵接壤時出現,只佔主世界面積的0.00027%。且當它們真正設法生成時,通常只佔地幾百格方塊。這意味着它們不僅是遊戲中最稀有的生物羣系,還是面積最小的生物羣系之一。
高大樺木丘陵(Tall Birch Hills)與其他丘陵生物羣系一樣有更高更崎嶇的地形,與其平原變種一樣都有更高的白樺樹。這類地形於Java版1.18被併入原始樺木森林(舊稱高大樺木森林)。
黑森林丘陵(Dark Forest Hills)是普通黑森林的丘陵變種。與其他丘陵類羣系相比,這裏的山丘格外陡峭,能夠突破樹冠的高度,提升能見度,並減少白天時攻擊型生物的生成。在河流旁邊生成的山丘可能會有一面是峭壁,如果玩家從山頂跌落而沒有落入水中,將受到致命的傷害。這類地形於Java版1.18被併入黑森林。
林地府邸能夠在此正常生成。各生物在此的生成頻率與普通的黑森林相同。
積雪的針葉林山地(Snowy Taiga Mountains)擁有比積雪針葉林丘陵更陡峭的地形。與針葉林山地類似,這個變種的山脈可以達到很高的高度,但積雪針葉林山地通常比普通的針葉林山地還要高。陡峭的地形使此生物羣系十分難以生存。雪屋亦不會生成於此。這類地形於Java版1.18被併入積雪針葉林。
巨型雲杉針葉林丘陵(Giant Spruce Taiga Hills)是原始雲杉針葉林(舊稱巨型雲杉針葉林)的丘陵變種。這類地形於Java版1.18被併入原始雲杉針葉林。
在Java版中,由於計算地形高度的方式可能存在錯誤,原始雲杉針葉林和巨型雲杉針葉林丘陵之間的地形沒有絕對區別。具體來説,遊戲在生成丘陵生物羣系時使用稱為setBaseHeight和setHeightVariation的內部值,但這些值對於這兩者都是相同的,導致它們之間沒有實際差異。這是遊戲中唯一存在該問題的丘陵生物羣系。
在基岩版中,該生物羣系與巨型針葉林丘陵之間除水的顏色外沒有實際差異。
沙礫山地+(Gravelly Mountains+)是一種稀有的風襲森林(舊稱繁茂的山地)變種。儘管它在名稱上為風襲沙礫丘陵(舊稱沙礫山地)的特化版,但它與風襲沙礫丘陵之間幾乎沒有差異。唯一區別在於,它會罕見地在沙漠湖泊與積雪生物羣系的相接處出現。這類地形於Java版1.18被併入風襲沙礫丘陵。
破碎的熱帶高原(Shattered Savanna Plateau)類似於風襲熱帶草原(舊稱破碎的熱帶草原),擁有非常陡峭的山脈和懸崖,使其成為一個難以探索的羣系。相比普通的風襲熱帶草原,破碎的熱帶高原的地形略微平坦,其山脈不像普通變種那麼高,但如果不降落在水上,玩家仍然經常會受到致命的墜落傷害。在Java版中,其地形類似於放大化。這類地形於Java版1.18被併入風襲熱帶草原。
繁茂的惡地高原變種(Modified Wooded Badlands Plateau)與惡地高原變種相似,具有相對風蝕的外貌,更小的高原和不規則的地形,因此橡樹在其表面更少地生成。沙漠生物羣系不會在這個變種旁邊生成。這類地形於Java版1.18被併入疏林惡地(舊稱繁茂的惡地高原)。
惡地高原變種(Modified Badlands Plateau)相較於普通的惡地高原而言,可以形成更小的高原和更加險峻的地勢,以此來模擬長期被風蝕的大片高原。惡地高原變種是Minecraft中第二稀有的生物羣系,僅次於稀疏叢林(舊稱叢林邊緣)變種。其僅有約15的概率出現在惡地中,面積通常不會超過200×200,有約98%的概率被繁茂的惡地高原變種和風蝕惡地包圍。這類地形於Java版1.18被併入惡地。 [2] 

生物羣系生成

生物羣系主世界生成

生物羣系與密度函數的關係 生物羣系與密度函數的關係 [1]
主世界生物羣系的生成與6個值有關:温度濕度大陸性侵蝕度奇異性深度,它們分別對應了調試屏幕[僅Java版]中NoiseRouter行的T、V、C、E、W和D,由6個不同的密度函數計算而成。除深度外,其餘5個值都只與水平座標有關。
温度值象徵着該處的温度,按照值的大小劃分為5個等級。從等級0到等級4對應的區間範圍分別為:-1~-0.45、-0.45~-0.15、-0.15~0.2、0.2~0.55、0.55~1。這些等級可以在調試屏幕Biome builder行的T中找到。該温度值與生物羣系的温度沒有直接聯繫,但又大致對應,例如如果一個位置的温度值在等級0的範圍內,則此處生物羣系的基礎温度通常足夠低或地形足夠高,以使地表被冰雪覆蓋。
濕度值象徵着生成的生物羣系的總體濕度,與温度值一樣被劃分為5個等級。從等級0到等級4對應的區間範圍分別為:-1~-0.35、-0.35~-0.1、-0.1~0.1、0.1~0.3、0.3~1。這些等級可以在調試屏幕Biome builder行的H中找到。
大陸性象徵着生物羣系的海陸關係,如果一個位置的大陸性在-1.2~-1.05之間,就會生成蘑菇島;在-1.05~-0.455之間時,生成深海生物羣系;在-0.455~-0.19之間生成海洋生物羣系;大於-0.19時生成陸地生物羣系。陸地生物羣系又被細分為4種:沿岸(-0.19~-0.11)、準內陸(-0.11~0.03)、內陸(0.03~0.3)和深內陸(0.3~1)。非陸地生物羣系的生成與濕度、侵蝕度與奇異性無關,下表列出了非陸地地表生物羣系與大陸性、温度的關係。大陸性也在地形生成時影響地形高度,大陸性越大地形平均高度越高,而大陸性極低時地形高度也偏高,以在海洋中生成蘑菇島。 [1] 
温度
海洋
(Ocean)
深海
(Deep ocean)
蘑菇島
(Mushroom fields)
T=0
凍洋
冰凍深海
蘑菇島
T=1
冷水海洋
冷水深海
T=2
海洋
深海
T=3
温水海洋
温水深海
T=4
暖水海洋
侵蝕度象徵着生物羣系被侵蝕的程度,按照值分為7個等級,從等級0到等級6對應的區間範圍為:-1~-0.78、-0.78~-0.375、-0.375~-0.2225、-0.2225~0.05、0.05~0.45、0.45~0.55、0.55~1。這些等級可以在調試屏幕Biome builder行的E中找到。在地形生成時,侵蝕度越低地形高度通常越高。
奇異性影響生成的生物羣系是否為其非標準類型。比如平原類生物羣系的標準類型是平原,非標準類型是向日葵平原。值得注意的是,有些類型的生物羣系沒有標準和非標準一説(比如山地類生物羣系),生成時不被奇異性所控制。如果奇異性大於0,生成的生物羣系會變為其非標準類型。奇異性通過公式
(其中w代表奇異性的具體值)可得到山脊性的值,它也是調試屏幕NoiseRouter行中的PV值。山脊性小於-0.85時生成河流,-0.85~-0.6時為低地帶,-0.6~0.2為低山帶、0.2~0.7為高山帶、0.7~1為山峯帶。由於奇異性同時控制了生物羣系是否為標準類型和河流的生成,導致了標準類型生物羣系與非標準類型通常不會出現在河流的同一岸。奇異性和山脊性都在地形生成時影響地形的整體高度,尤其是山脊性對地形高度影響更為顯著。
下表為大陸性、侵蝕度、山脊性與陸地地表生物羣系類型的關係。 [1] 
山脊性
侵蝕度
沿岸
(Coast)
準內陸
(Near inland)
內陸
(Mid inland)
摺疊深內陸
(Far inland)
河流
(Valley)
E=0~1
凍河(T=0)
河流(T>0)
凍河(T=0)
河流(T>0)
低山帶生物羣系(T<4)
惡地類生物羣系(T=4)
E=2~5
凍河(T=0)
河流(T>0)
E=6
凍河(T=0)
沼澤(T=1,2)
紅樹林沼澤(T=3,4)
低地帶
(Low)
E=0~1
石岸
低山帶生物羣系(T<4)
惡地類生物羣系(T=4)
積雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
低山帶生物羣系(0惡地類生物羣系(T=4)
E=2
低山帶生物羣系
低山帶生物羣系(T<4)
惡地類生物羣系(T=4)
E=3
海灘類生物羣系
E=4
低山帶生物羣系
E=5
海灘類生物羣系(W<0)
低山帶生物羣系(W>0; H=0,1,4)
風襲熱帶草原(W>0; H=2,3)
低山帶生物羣系(W<0或H=0,1,4)
風襲熱帶草原(W>0; H=2,3)
E=6
海灘類生物羣系
低山帶生物羣系(T=0)
沼澤(T=1,2)
紅樹林沼澤(T=3,4)
低山帶
(Mid)
E=0
石岸
積雪山坡(T<3; H=0,1)
雪林(T<3; H=2,3,4)
高原類生物羣系(T=3,4)
E=1
積雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
低山帶生物羣系(0惡地類生物羣系(T=4)
積雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
高原類生物羣系(T>0)
E=2
低山帶生物羣系
低山帶生物羣系(T<4)
惡地類生物羣系(T=4)
高原類生物羣系
E=3
低山帶生物羣系
低山帶生物羣系(T<4)
惡地類生物羣系(T=4)
E=4
海灘類生物羣系(W<0)
低山帶生物羣系(W>0)
低山帶生物羣系
E=5
海灘類生物羣系(W<0)
低山帶生物羣系(W>0; H=0,1,4)
風襲熱帶草原(W>0; H=2,3)
低山帶生物羣系(W<0或H=0,1,4)
風襲熱帶草原(W>0; H=2,3)
風襲類生物羣系
E=6
海灘類生物羣系(W<0)
低山帶生物羣系(W>0)
低山帶生物羣系(T=0)
沼澤(T=1,2)
紅樹林沼澤(T=3,4)
高山帶
(High)
E=0
低山帶生物羣系
積雪山坡(T<3; H=0,1)
雪林(T<3; H=2,3,4)
高原類生物羣系(T=3,4)
尖峭山峯(T=0,1,2; W<0)
冰封山峯(T=0,1,2; W>0)
裸岩山峯(T=3)
惡地類生物羣系(T=4)
E=1
積雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
低山帶生物羣系(0惡地類生物羣系(T=4)
積雪山坡(T<3; H=0,1)
雪林(T<3; H=2,3,4)
高原類生物羣系(T=3,4)
E=2
低山帶生物羣系
高原類生物羣系
高原類生物羣系
E=3
低山帶生物羣系(T<4)
惡地類生物羣系(T=4)
E=4
低山帶生物羣系
E=5
低山帶生物羣系(W<0或H=0,1,4)
風襲熱帶草原(W>0; H=2,3)
風襲類生物羣系
E=6
低山帶生物羣系
山峯帶
(Peak)
E=0
尖峭山峯(T=0,1,2; W<0)
冰封山峯(T=0,1,2; W>0)
裸岩山峯(T=3)
惡地類生物羣系(T=4)
尖峭山峯(T=0,1,2; W<0)
冰封山峯(T=0,1,2; W>0)
裸岩山峯(T=3)
惡地類生物羣系(T=4)
E=1
積雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
低山帶生物羣系(0惡地類生物羣系(T=4)
E=2
低山帶生物羣系
高原類生物羣系
高原類生物羣系
E=3
低山帶生物羣系(T<4)
惡地類生物羣系(T=4)
E=4
低山帶生物羣系
E=5
低山帶生物羣系(W<0或H=0,1,4)
風襲熱帶草原(W>0; H=2,3)
風襲類生物羣系
E=6
低山帶生物羣系
每種不同的陸地生物羣系類型都含有多種生物羣系,具體生物羣系由温度、濕度和奇異性決定。
海灘類生物羣系生成在地勢較低的沿岸邊,具體生物羣系只與温度有關。 [1] 
温度
摺疊生物羣系
T=0
積雪沙灘
T=1,2,3
沙灘
T=4
沙漠
惡地類生物羣系通常生成於低侵蝕的內陸中,也可以生成在高地勢低侵蝕的沿岸邊,具體生物羣系與濕度和奇異性有關。 [1] 
濕度
摺疊生物羣系
H=0,1
惡地(W<0)
風蝕惡地(W>0)
H=2
惡地
H=3,4
疏林惡地
低山帶生物羣系是陸地上最廣泛的生物羣系,具體生物羣系與温度、濕度、奇異性有關。 [1] 
濕度
T=0
T=1
T=2
T=3
摺疊T=4
H=0
雪原(W<0)
冰刺之地(W>0)
平原
繁花森林(W<0)
向日葵平原(W>0)
熱帶草原
沙漠
H=1
雪原
平原
H=2
雪原(W<0)
積雪針葉林(W>0)
森林
森林(W<0)
平原(W>0)
H=3
積雪針葉林
針葉林
樺木森林(W<0)
原始樺木森林(W>0)
叢林(W<0)
稀疏叢林(W>0)
H=4
針葉林
原始雲杉針葉林(W<0)
原始松木針葉林(W>0)
黑森林
叢林(W<0)
竹林(W>0)
高原類生物羣系生成於內陸高地勢中等侵蝕程度的地方,具體生物羣系與温度、濕度、奇異性有關。 [1] 
濕度
T=0
T=1
T=2
T=3
摺疊T=4
H=0
雪原(W<0)
冰刺之地(W>0)
草甸(W<0)
櫻花樹林[新增:JE 1.20](W>0)
草甸(W<0)
櫻花樹林[新增:JE 1.20](W>0)
熱帶高原
惡地(W<0)
風蝕惡地(W>0)
H=1
雪原
草甸
H=2
森林(W<0)
草甸(W>0)
草甸(W<0)
森林(W>0)
森林
惡地
H=3
積雪針葉林
針葉林(W<0)
草甸(W>0)
草甸(W<0)
樺木森林(W>0)
疏林惡地
H=4
原始雲杉針葉林(W<0)
原始松木針葉林(W>0)
黑森林
叢林
風襲類生物羣系生成於內陸高侵蝕度的地方,具體生物羣系也與温度、濕度、奇異性有關。 [1] 
濕度
T=0~1
T=2
T=3
摺疊T=4
H=0~1
風襲沙礫丘陵
風襲丘陵
熱帶草原
沙漠
H=2
風襲丘陵
森林(W<0)
平原(W>0)
H=3
風襲森林
叢林(W<0)
稀疏叢林(W>0)
H=4
叢林(W<0)
竹林(W>0)
影響生物羣系生成的最後一個參數是深度,它影響的是放置地表生物羣系還是洞穴生物羣系。深度受位置高度值的影響,每上升1格,深度降低1128(0.0078125)。下表列出了地表生物羣系和洞穴生物羣系的生成深度要求。 [1] 
深度
摺疊生物羣系
D=0
地表生物羣系
D=0.2~0.9
溶洞(濕度值=0.8~1)
繁茂洞穴(温度值=0.7~1)
D=1
地表生物羣系
D=1.1
深暗之域(E=0,1)
如果一個位置的六個參數值沒有精準的落入某一個確定的生物羣系的區間,則計算此參數值向量距離最近的生物羣系區間,形成生物羣系間的過渡。 [1] 

生物羣系下界生成

類似於主世界下界使用了温度、濕度和偏移這3個密度函數生成生物羣系。與主世界不同的是,下界生物羣系使用的是參數點,而主世界使用參數區間。 [1] 
生物羣系
温度
濕度
偏移
玄武岩三角洲
-0.5
0
0.175
緋紅森林
0.4
0
0
下界荒地
0
0
0
靈魂沙峽谷
0
-0.5
0
詭異森林
0
0.5
0.375

生物羣系末地生成

在Java版中,末地與主世界、下界不同,它只使用侵蝕度一項數據。 [1] 
生物羣系
侵蝕度
末地荒地
-0.21875~-0.0625
末地高地
0.25~1
末地內陸
-0.0625~0.25
末地小型島嶼
-1~-0.21875
如果一個位置的區塊水平座標平方和小於4096,則此位置為末地。這項計算優先級大於侵蝕度決定的生物羣系判斷。
在基岩版中,末地只有末地一種生物羣系。 [1] 

生物羣系氣候

所有生物羣系都擁有温度(Temperature)、降水(Downfall)和降水類型(Precipitation)三個基本屬性。 [1] 

生物羣系温度

每個生物羣系都有一個基礎温度值(見氣候列表),但生物羣系中每個位置的實際温度值也受該位置高度的影響。在Y=81時,基礎温度值會根據一個XZ平面上的噪聲函數隨機上下浮動,然後在浮動後的温度值的基礎上,高度每升高1格温度下降0.00125(1800)。而Y=80及以下的區域則不受該噪聲和高度影響,沿用生物羣系的基礎温度值作為其實際温度。
特別地,在凍洋和冰凍深海中,Y=80及以下的部分隨機區域會受另一個噪聲函數影響,將温度值設為0.2,這些區域在Y=81及以上的實際温度值也是在此基礎上計算的。 [1] 

生物羣系降水

一般情況下,生物羣系的降水值是一個0.0至1.0之間的浮點數(見氣候列表)。當降水值大於0.85時,該生物羣系會被標記為濕潤(isHumid為true),該值與該生物羣系中火的隨機熄滅機制有關。
生物羣系有兩種降水類型:無降水與有降水。當一個位置的温度值大於0.15時,該位置會被標記為可降雨(warmEnoughToRain為true),否則會被標記為可降雪(coldEnoughToSnow為true)。若該位置所處生物羣系的降水類型是無降水,則不會出現任何雨雪。 [1] 
生物羣系
雪線高度
風襲丘陵
風襲沙礫丘陵
風襲森林
石岸
溶洞[僅BE]
凍洋和冰凍深海的某些位置
120±8
原始雲杉針葉林
針葉林
160±8
原始松木針葉林
草甸[僅BE]
200±8

生物羣系積雪高度

在Java版中,生物羣系中的最大積雪高度可以通過遊戲規則snowAccumulationHeight來進行設置。
在基岩版中,生物羣系下雪時的積雪高度(snow_accumulation)則被預設在含有生物羣系生成時所須數據的JSON文件中。一般情況下,該值為一個長度為2的浮點數組,分別按順序代表最小和最大積雪高度,0.0為不積雪,1.0為一格全高。 [1] 

生物羣系氣候列表

主世界
生物羣系
温度
降水
積雪高度[僅BE]
草顏色
樹葉顏色
天空顏色
摺疊迷霧顏色
暖水海洋
温水海洋
温水深海
海洋
深海
冷水海洋
冷水深海
河流
0.5
0.5
0.0-0.125
#8eb971
#71a74d
#7ba4ff
#c0d8ff[僅JE]
#abd2ff[僅BE]
冰凍深海[僅JE]
虛空[僅JE]
繁茂洞穴[僅JE]
不適用
繁茂洞穴[僅BE]
0.9
0.0
0.0-0.125
#b9b75b
#a6a432
#77a8ff
平原
沙灘
向日葵平原
深暗之域
0.8
0.4
#91bd59
#77ab2f
#78a7ff
溶洞[僅JE]
不適用
溶洞[僅BE]
0.2
0.0
0.0-0.125
#8db58a
#70a26c
#7da2ff
凍河
凍洋
冰凍深海[僅BE]
0.0
0.5
0.125-0.25
#80b497
#60a17b
#7fa1ff
雪原
0.25-1.0
冰刺之地[僅JE]
不適用
冰刺之地[僅BE]
1.0
0.5-1.5
雪林
-0.2
0.8
0.125-0.25
#81a0ff
冰封山峯
尖峭山峯
-0.7
0.9
#859dff
積雪山坡
-0.3
0.9
0.125-0.5
#829fff
積雪針葉林
-0.5
0.4
#839eff
積雪沙灘
0.05
0.3
0.125-0.25
#83b593
#64a278
#7fa1ff
草甸[僅JE]
0.5
0.8
不適用
#83bb6d
#63a948
#7ba4ff
櫻花樹林[僅JE]
#b6db61
#b6db61
沙漠
2.0
0.0
0.0-0.125
#bfb755
#aea42a
#6eb1ff
熱帶草原[僅JE]
熱帶高原[僅JE]
風襲熱帶草原[僅JE]
不適用
熱帶草原[僅BE]
1.2
0.0
0.0-0.125
#75aaff
熱帶高原[僅BE]
1.0
0.0
#76a8ff
風襲熱帶草原[僅BE]
1.1
0.5
#82c245
#64b216
#76a9ff
惡地
疏林惡地
風蝕惡地
2.0
0.0
#90814d
#9e814d
#6eb1ff
森林
繁花森林
0.7
0.8
#79c05a
#59ae30
#79a6ff
黑森林
#507a32
樺木森林
原始樺木森林
0.6
0.6
#88bb67
#6ba941
#7aa5ff
原始松木針葉林
草甸[僅BE]
0.3
0.8
#86b87f
#68a55f
#7ca3ff
櫻花樹林[僅BE]
#b6db61
#b6db61
原始雲杉針葉林
針葉林
0.25
0.8
#86b783
#68a464
#7da3ff
風襲沙礫丘陵
風襲森林
0.2
0.3
#8ab689
#6da36b
#7da2ff
風襲丘陵
石岸
0.0-0.25
叢林
竹林
0.95
0.9
0.0-0.125
#59c93c
#30bb0b
#77a8ff
稀疏叢林
0.8
#64c73f
#3eb80f
蘑菇島
0.9
1.0
#55c93f
#2bbb0f
裸岩山峯
1.0
0.3
#9abe4b
#82ac1e
#76a8ff
紅樹林沼澤
0.8
0.9
#6a7039
#4c763c
#6a7039
#78a7ff
沼澤[僅JE]
不適用
#8db127
沼澤[僅BE]
0.5
0.0-0.125
生物羣系
基岩版水體顏色
基岩版水下迷霧顏色
Java版水體顏色
摺疊Java版水下迷霧顏色
沼澤
#617b64
#232317
#4c6559
#4c6559
紅樹林沼澤
#3a7a6a
#4d7a60
#3a7a6a
#4d7a60
暖水海洋
#02b0e5
#0289d5
#43d5ee
#041f33
温水海洋
#0d96db
#0a74c4
#45adf2
#041633
温水深海
#0e72b9
冷水海洋
#2080c9
#14559b
#3d57d6
#050533
冷水深海
#185390
積雪沙灘
#1463a5
#1463a5
積雪針葉林
#205e83
#205e83
凍洋
#2570b5
#174985
#3938c9
冰凍深海
#1a4879
凍河
#185390
#185390
草甸
#44aff5
#44aff5
#0e4ecf
櫻花樹林
#5db7ef
#5db7ef
#5db7ef
海洋
#1787d4
#1165b0
#3f76e4
深海
#1463a5
河流
#0084ff
#0084ff
沙灘
#157cab
#157cab
石岸
#0d67bb
#0d67bb
雪原
冰刺之地
#14559b
#14559b
針葉林
#287082
#287082
原始松木針葉林
原始雲杉針葉林
#2d6d77
#2d6d77
黑森林
#3b6cd1
#3b6cd1
繁花森林
#20a3cc
#20a3cc
森林
#1e97f2
#1e97f2
樺木森林
#0677ce
#0677ce
竹林
叢林
#14a2c5
#14a2c5
稀疏叢林
#0d8ae3
#0d8ae3
熱帶草原
#2c8b9c
#2c8b9c
風襲熱帶草原
熱帶高原
#2590a8
#2590a8
沙漠
#32a598
#32a598
惡地
#4e7f81
#4e7f81
風蝕惡地
#497f99
#497f99
蘑菇島
#8a8997
#8a8997
疏林惡地
#55809e
#55809e
風襲森林
風襲沙礫丘陵
#0e63ab
#0e63ab
風襲丘陵
#007bf7
#007bf7
溶洞
深暗之域
繁茂洞穴
冰封山峯
尖峭山峯
裸岩山峯
平原
向日葵平原
雪林
積雪山坡
#44aff5
#44aff5
虛空[僅JE]
不適用
不適用
-
下界
生物羣系
温度
降水
草顏色
樹葉顏色
天空顏色
水體顏色
水下迷霧顏色
摺疊迷霧顏色
下界荒地
2.0
0.0
#bfb755
#aea42a
#6eb1ff
#3f76e4[僅JE]
#905957[僅BE]
#050533[僅JE]
#905957[僅BE]
#330808
詭異森林
#1a051a
緋紅森林
#330303
靈魂沙峽谷
#1b4745
玄武岩三角洲
#3f76e4
#050533[僅JE]
#423e42[僅BE]
#685f70
末地
生物羣系
温度
降水
草顏色
樹葉顏色
天空顏色
水體顏色
水下迷霧顏色
摺疊迷霧顏色
末地
末地高地[僅JE]
末地內陸[僅JE]
末地小型島嶼[僅JE]
末地荒地[僅JE]
0.5
0.5
#8eb971
#71a74d
#000000
#3f76e4[僅JE]
#62529e[僅BE]
#050533[僅JE]
#62529e[僅BE]
#a080a0[僅JE]
#0b080c[僅BE]

生物羣系着色

生物羣系植物顏色

生物羣系中的植物(包括草叢花盆中的草方塊甘蔗藤蔓樹葉以及粉紅色花簇的莖[新增:JE 1.20])顏色一般由該生物羣系的温度值和降水值決定。
植物的顏色由兩個位於assets/minecraft/textures/colormap[僅Java版]textures/colormap[僅基岩版]的尺寸為256×256的顏色圖foliage.png和grass.png確定,其中前者對應橡樹、叢林、金合歡、深色橡樹及紅樹的樹葉以及藤蔓,後者則對應草叢、花盆中的蕨、草方塊、甘蔗以及粉紅色花簇的莖。兩個顏色圖都只使用下三角形部分。在計算生物羣系在顏色圖中的顏色座標時,其基礎温度值首先會被鉗位至0.0到1.0的範圍(即當温度值小於0.0時設為0.0,大於1.0時設為1.0),而降水值在被鉗位後還需乘上鉗位後的温度值以將其控制在下三角形部分中。若將更改後的温度值記為
,更改後的降水值記為
,以顏色圖的右下角為原點,二元組
即為該生物羣系植物在對應顏色圖中的顏色座標。 [1] 

生物羣系特殊植物顏色

有幾種特殊的生物羣系的着色方式被預設在原版數據包中,在下列情況中植物不完全按照通常的顏色圖來進行着色。
沼澤的植物顏色
沼澤和紅樹林沼澤的草叢、花盆中的草方塊甘蔗以及粉紅色花簇的莖的顏色會使用一個XZ平面上的柏林噪聲函數來改變,當該函數的值低於-0.1時,沼澤和紅樹林沼澤中的草叢、草方塊及甘蔗會使用顏色#4c763c,否則使用#6a7039。
沼澤中的橡樹、叢林、金合歡、深色橡樹及紅樹的樹葉以及藤蔓的顏色為#6a7039,紅樹林沼澤中為#8db127,均不受顏色圖的影響。
黑森林的植物顏色
黑森林中的草叢、花盆中的蕨、草方塊、甘蔗以及粉紅色花簇的莖顏色為對應顏色圖中的顏色與#fefefe進行按位與運算,然後與#28340a取平均後的結果,即#507a32。
惡地的植物顏色
惡地、疏林惡地及風蝕惡地中的草叢、花盆中的蕨、草方塊、甘蔗以及粉紅色花簇的莖顏色恆為#90814d,橡樹、叢林、金合歡、深色橡樹及紅樹的樹葉以及藤蔓顏色恆為#9e814d,均不受顏色圖的影響。
櫻花樹林的植物顏色
櫻花樹林中的植物顏色恆為#b6db61,不受顏色圖的影響。
硬編碼的樹葉顏色
雲杉樹葉的顏色恆為#619961,白樺樹葉的顏色恆為#80a755,均不受生物羣系的影響。 [1] 

生物羣系環境顏色

温度影響天空的顏色,從左到右温度依次降低 温度影響天空的顏色,從左到右温度依次降低 [1]
主世界生物羣系中的天空顏色會根據該生物羣系的基礎温度值進行改變。在計算時首先將基礎温度值除以3.0,然後鉗位至-1.0到1.0的範圍。若將更改後的基礎温度值記為
,那麼三元組
通過自定義的hsvToRgb方法轉換後即為最終的十六進制顏色。
此外,生物羣系中的水體、水下迷霧及迷霧顏色也被預設在原版數據包中。 [1] 

生物羣系顏色過渡

當植物或水處於多個生物羣系的邊界時,顏色由此方塊與同一水平面的周圍方塊的生物羣系共同決定。參與計算的方塊範圍由選項中的生物羣系過渡距離決定,選取以此方塊為中心,水平範圍為生物羣系過渡距離的正方形內所有位置的生物羣系的植物的顏色,並計算它們的平均值,得到最終的混合顏色。
天空顏色[僅JE]、迷霧顏色使用以此方塊為中心,5×5×5範圍內的所有生物羣系的天空或迷霧顏色做高斯模糊處理得到最終的混合顏色。 [1] 

生物羣系數據值

每種生物羣系都擁有自己的生物羣系ID,如下表所示。基岩版的凍洋(舊版)及所有在Java版21w40a中移除的生物羣系均未從代碼層面上移除,但不會自然生成。 [1] 
Java版
名稱
命名空間ID
惡地
badlands
竹林
bamboo_jungle
玄武岩三角洲
basalt_deltas
沙灘
beach
樺木森林
birch_forest
櫻花樹林[新增:JE 1.20]
cherry_grove
冷水海洋
cold_ocean
緋紅森林
crimson_forest
黑森林
dark_forest
冷水深海
deep_cold_ocean
深暗之域
deep_dark
冰凍深海
deep_frozen_ocean
温水深海
deep_lukewarm_ocean
深海
deep_ocean
沙漠
desert
溶洞
dripstone_caves
末地荒地
end_barrens
末地高地
end_highlands
末地內陸
end_midlands
風蝕惡地
eroded_badlands
繁花森林
flower_forest
森林
forest
凍洋
frozen_ocean
冰封山峯
frozen_peaks
凍河
frozen_river
雪林
grove
冰刺之地
ice_spikes
尖峭山峯
jagged_peaks
叢林
jungle
温水海洋
lukewarm_ocean
繁茂洞穴
lush_caves
紅樹林沼澤
mangrove_swamp
草甸
meadow
蘑菇島
mushroom_fields
下界荒地
nether_wastes
海洋
ocean
原始樺木森林
old_growth_birch_forest
原始松木針葉林
old_growth_pine_taiga
原始雲杉針葉林
old_growth_spruce_taiga
平原
plains
河流
river
熱帶草原
savanna
熱帶高原
savanna_plateau
末地小型島嶼
small_end_islands
積雪沙灘
snowy_beach
雪原
snowy_plains
積雪山坡
snowy_slopes
積雪針葉林
snowy_taiga
靈魂沙峽谷
soul_sand_valley
稀疏叢林
sparse_jungle
裸岩山峯
stony_peaks
石岸
stony_shore
向日葵平原
sunflower_plains
沼澤
swamp
針葉林
taiga
末地
the_end
虛空
the_void
暖水海洋
warm_ocean
詭異森林
warped_forest
風襲森林
windswept_forest
風襲沙礫丘陵
windswept_gravelly_hills
風襲丘陵
windswept_hills
風襲熱帶草原
windswept_savanna
疏林惡地
wooded_badlands
基岩版
名稱
命名空間ID
數字ID
海洋
ocean
0
平原
plains
1
沙漠
desert
2
風襲丘陵
extreme_hills
3
森林
forest
4
針葉林
taiga
5
沼澤
swampland
6
河流
river
7
下界荒地
hell
8
末地
the_end
9
凍洋(舊版)
legacy_frozen_ocean
10
凍河
frozen_river
11
雪原
ice_plains
12
雪山
ice_mountains
13
蘑菇島
mushroom_island
14
蘑菇島岸
mushroom_island_shore
15
沙灘
beach
16
沙漠丘陵
desert_hills
17
繁茂的丘陵
forest_hills
18
針葉林丘陵
taiga_hills
19
山地邊緣
extreme_hills_edge
20
叢林
jungle
21
叢林丘陵
jungle_hills
22
稀疏叢林
jungle_edge
23
深海
deep_ocean
24
石岸
stone_beach
25
積雪沙灘
cold_beach
26
樺木森林
birch_forest
27
樺木森林丘陵
birch_forest_hills
28
黑森林
roofed_forest
29
積雪針葉林
cold_taiga
30
積雪的針葉林丘陵
cold_taiga_hills
31
原始松木針葉林
mega_taiga
32
巨型針葉林丘陵
mega_taiga_hills
33
風襲森林
extreme_hills_plus_trees
34
熱帶草原
savanna
35
熱帶高原
savanna_plateau
36
惡地
mesa
37
繁茂的惡地高原
mesa_plateau_stone
38
惡地高原
mesa_plateau
39
暖水海洋
warm_ocean
40
暖水深海
deep_warm_ocean
41
温水海洋
lukewarm_ocean
42
温水深海
deep_lukewarm_ocean
43
冷水海洋
cold_ocean
44
冷水深海
deep_cold_ocean
45
凍洋
frozen_ocean
46
冰凍深海
deep_frozen_ocean
47
竹林
bamboo_jungle
48
竹林丘陵
bamboo_jungle_hills
49
向日葵平原
sunflower_plains
129
沙漠湖泊
desert_mutated
130
風襲沙礫丘陵
extreme_hills_mutated
131
繁花森林
flower_forest
132
針葉林山地
taiga_mutated
133
沼澤丘陵
swampland_mutated
134
冰刺之地
ice_plains_spikes
140
叢林變種
jungle_mutated
149
叢林邊緣變種
jungle_edge_mutated
151
原始樺木森林
birch_forest_mutated
155
高大樺木丘陵
birch_forest_hills_mutated
156
黑森林丘陵
roofed_forest_mutated
157
積雪的針葉林山地
cold_taiga_mutated
158
原始雲杉針葉林
redwood_taiga_mutated
160
巨型雲杉針葉林丘陵
redwood_taiga_hills_mutated
161
沙礫山地+
extreme_hills_plus_trees_mutated
162
風襲熱帶草原
savanna_mutated
163
破碎的熱帶高原
savanna_plateau_mutated
164
風蝕惡地
mesa_bryce
165
繁茂的惡地高原變種
mesa_plateau_stone_mutated
166
惡地高原變種
mesa_plateau_mutated
167
靈魂沙峽谷
soulsand_valley
178
緋紅森林
crimson_forest
179
詭異森林
warped_forest
180
玄武岩三角洲
basalt_deltas
181
尖峭山峯
jagged_peaks
182
冰封山峯
frozen_peaks
183
積雪山坡
snowy_slopes
184
雪林
grove
185
草甸
meadow
186
繁茂洞穴
lush_caves
187
溶洞
dripstone_caves
188
裸岩山峯
stony_peaks
189
深暗之域
deep_dark
190
紅樹林沼澤
mangrove_swamp
191

生物羣系進度及成就

Java版-進度
進度
遊戲內描述
上游進度
實際需求(若異)
命名空間ID
熱門景點
Hot Tourist Destinations
探索所有下界生物羣系
畫船添足
到訪這5個生物羣系:玄武岩三角洲緋紅森林、下界荒地、靈魂沙峽谷、詭異森林
該進度僅適用於下界生物羣系。如有其他生物羣系可以正常到訪,進度會將其忽略。
nether/explore_nether
探索的時光
Adventuring Time
發現所有的生物羣系
甜蜜的夢
到訪這52[失效:JE 1.20]/53[新增:JE 1.20]個生物羣系:惡地、竹林、沙灘、樺木森林、櫻花樹林[新增:JE 1.20]、冷水海洋、黑森林、冷水深海、深暗之域、冰凍深海、温水深海、深海、沙漠、溶洞、風蝕惡地、繁花森林、森林、凍洋、冰封山峯、凍河、雪林、冰刺之地、尖峭山峯、叢林、温水海洋、繁茂洞穴、紅樹林沼澤、草甸、蘑菇島、海洋、原始樺木森林、原始松木針葉林、原始雲杉針葉林、平原、河流、熱帶高原、熱帶草原、積雪沙灘、雪原、積雪山坡、積雪針葉林、稀疏叢林、裸岩山峯、石岸、向日葵平原、沼澤、針葉林、暖水海洋、風襲森林、風襲沙礫丘陵、風襲丘陵、風襲熱帶草原、疏林惡地。
如有其他生物羣系可以正常到訪,進度會將其忽略。 [1] 
adventure/adventuring_time
基岩版-成就
成就
遊戲內描述
實際需求(若異)
Xbox點數
獎盃(PS)
探索的時光
Adventuring
Time
發現17個生物羣落。
到達17個不同的生物羣系。不要求在同一個世界中達成。
40G
銀盃
縱橫七海
Sail the 7
Seas
訪問所有的海洋生物羣系
40G
金盃
旅遊勝地
Hot tourist
destination
訪問所有的下界生物羣系
30G
銀盃

生物羣系巨型生物羣系

巨型生物羣系(Large Biomes)是一種自帶的世界類型。
與默認世界類型相比,巨型生物羣系的地貌大約擴展了16倍:座標x與z軸均乘了4。河流的寬度與默認世界相同。玩家可以藉助地圖來感受巨型生物羣系的尺度。
巨型生物羣系提供一種與常規尺寸世界不同的遊玩經歷。玩家如果出生在難以接受的區域(如沙漠)就很難生存。巨型生物羣系也會使稀有的生物羣系更加難以尋找,但如果找到了,玩家就可能從中獲取更多有價值的資源(例如,林地府邸更有可能會在足夠大的黑森林中生成)。 [3] 

生物羣系放大化

放大化(Amplified)是一種Java版獨有的世界類型,會生成極端的地形。
放大化世界會生成許多巨大的山脈,甚至連山地生物羣系裏的山峯也相形見絀。這些山脈會經常達到世界高度限制。深深的洞穴會經常直通基岩層。由於充斥着極度陡峭的巖壁和嚴苛的地形,玩家要在這種世界類型中生存下去就必須小心謹慎。某些生物羣系(沼澤海洋和河流)不會在高度上有明顯的變化。村莊仍然會無視地面平整度生成,從而出現各種奇特的景象。此世界類型隻影響主世界地形。下界和末地如常生成。
遊玩放大化世界類型時推薦使用配置較好的電腦,因為世界生成會消耗大量的內存。否則,會出現明顯卡頓和載入速度慢的問題。 [4] 
參考資料