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game

(電子遊戲)

鎖定
game來源於英文,最普遍的中文音譯為“遊戲”,意為"遊樂""嬉戲";"玩耍"。如:game time(遊戲時間)。 在英語中game一詞另外一個重要意義為“競賽”、“運動會”,如:football game(足球比賽)、the Olympic Games(奧林匹克運動會)。在當今社會,隨着電子產品的普及及交通、服務業的社會發展,更多的games已經進入了人們的視野,電子遊戲和極限運動等games也極大地豐富了人們的生活。
中文名
遊戲
外文名
game(複數games)
意    為
遊樂嬉戲;玩耍
詞    性
名詞

game電子遊戲

其實各種電子遊戲程序的原形都取自現實生活中的遊戲,就拿不少玩家朋友們所津津樂道的角色扮演遊戲(Role Personate Game縮寫為RPG),它的雛形實際上是六、七十年代風靡於美國青少年中的角色棋遊戲。

game角色棋遊戲

這種棋雖然比之電子遊戲程序要簡單落後的多,但不能不説是RPG遊戲的始祖。大致玩法是這樣的。雙人或多人遊戲,根據遊戲腳本不同,每個人可以選擇自己喜歡的角色,如騎士、魔法師、精靈等等。指定專門的人來負責執行遊戲腳本,如唸到“大家來到一個山洞前,我們是否進去。”由遊戲者來選擇“進”或“不進”;再如唸到“面前出現一條可怖的巨龍,我們是殺死它還是逃跑。” 由遊戲者來選擇“殺”或“逃”。遊戲中亦是存在級別(Level)這個概念的,級別越高其能力當然也更高。隨角色職業的不同,其級別與能力的換算關係,一般在角色棋遊戲説明書上可以看到。從上面這些,我們不難看出它與RPG電子遊戲程序非常相像。另外,這種棋也有存盤(Save)與載入(Load)的概念,一局遊戲棋往往要耗用大量的時間,於是遊戲規則設定參與遊戲的遊戲者,可以在離開時,保留自己的職業與級別,以便於下次遊戲時繼續使用,只要是同一個遊戲,遊戲者只要帶着自己的級別可以與任何其它遊戲者結伴冒險。當時時有這樣的對話,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you。”(我是一個騎士,九級,你呢。)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法師,十三級)。如果這兩個遊戲者自己身上沒有補充體力的道具,覺得這樣冒險有困難,他們還可以邀請一個擁有擅於補充體力的白魔法師的夥伴一起開始以後的遊戲。根據遊戲腳本,遊戲有最終的目的與結局。當然如果遊戲不當,遊戲者所扮演的角色也會死亡,那他只好退出遊戲了。但一般情況都有其它辦法來複活他,遊戲畢竟是遊戲嘛。
還有一部分電子遊戲程序,沒有在遊戲機中模擬之前,本身就是一種遊戲。如體育類遊戲、賽車類遊戲和益智類遊戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子遊戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種遊戲嗎。電子遊戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、遊戲也是這樣的,象棋軍棋圍棋、麻將、華容道九連環俄羅斯方塊黑白棋……這些遊戲,在“移植”為電子遊戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子遊戲程序的靈活性和隨意性。

game競技遊戲

在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而遊戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼博,即使沒有奧零匹克,也同樣存在着競爭的樂趣。可以説,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。
把這些遊戲規則模擬到了電子遊戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子遊戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人遊戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智能,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子遊戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。”這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
我們不難想想,無論是多人電子遊戲程序(是人與人的競爭),還是單人電子遊戲程序(人與電子AI的競爭或是人按着遊戲規則來運行),從某種角度來説,都是一種智力的競爭。
看了我上面的結論,一定有人不服氣,像《仙劍奇俠傳》這樣的單人遊戲也是競爭嗎。答案是肯定的。舉個例子來説,遊戲過程中,要求玩家找到某種道具才可以將遊戲的進程繼續下去,而這個道具被遊戲設計者放在遊戲中某一個角落裏,這種情況不就是你與遊戲設計者的簡單的“藏”與“找”智力競爭嗎。(呵呵,當然你玩完一款遊戲後,大可以説“設計遊戲的這個豬,真的沒有我聰明啊”,但別忘了,遊戲正是為了讓你通過並讓你得到成就感的。遊戲的設計者大可以把遊戲做得你根本永遠也別想過去,也就是這個遊戲的任何地方,根本就沒有這個道具,這時你更應該罵他了)。
再比如《仙劍奇俠傳》中與“護塔明王”之戰,“護塔明王”的能力值是由設計者直接賦與的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰鬥,這就是你與設計者之間戰鬥的具體表現。

game遊戲文化

遊戲中藴涵着濃郁的文化氣息。在上一章中我們知道,遊戲的來源基本上來源於生活,而一款遊戲與另一款遊戲的不同之處,也就是遊戲的風格,這些風格構成了遊戲的文化。無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在遊戲中都遵循着一定的規則。
在《Street fighter》風糜的那段日子,有次在公車上,曾聽到幾個非常小的小學生,興致勃勃討論着Kin、Run和春麗究竟誰更厲害一些。其實雖早已成人,但與同是電玩迷又同是遊戲策劃的朋友勇在一起時,有時也聊這些。正是這種遊戲文化,把我和勇與那些小學生聯在了一起。兩個《星際》迷遇在一起,必然會討論三個種族的優劣;兩個魔法門英雄無敵高手見面,也必然會研究,那個種族系發展的快,關聯他們在一起的,正是每一個遊戲不同的文化。
遊戲也可以給人帶來成就感。每一位玩家在遊戲時,都有處在一個扮演的地位。無論是控制千軍萬馬的SLG,還是扮演一代大俠的RPG,再麼就是賽車手、飛行員,或者是餐廳、公園、醫院的經營者,或多或少都可以滿足每一個遊戲者的英雄主義幻想。
英雄主義,就是就是人類對英雄的崇拜情結。而遊戲恰恰可以投其所好的讓所有人都成為自己崇拜的英雄。無論是殺手刺客、大富翁、勇敢的戰士,甚至即使是高於人類的神、上帝,也可以成為被扮演的對象。
開發商們試着從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是殭屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
無論是從玩家的角度還是從遊戲製作者的角度,遊戲文化是很有意思的。大家在試着扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來説,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。
《太空迷路者》
一艘功能強大的宇宙飛船,因為某種原因迷失在宇宙的外空間,他們只有在無盡的宇宙尋找,由是他們去過很多星球,這些星球有着很多怪事,如時間逆流的空間,如可以食用自己的生物,如人的思維創造在宇宙中的實體……這個故事永遠不會完結,迷路者會永遠迷路下去,等待他們是更多的故事。
《復仇》
主角被人設了局而被謀殺了,他的魂魄來的陰間,真實的看見了陰間的很多事情。在已故好友的幫助下,他的魂魄回到了人世間。他能做的,只有託夢、夜間顯靈、如果有才死的屍體,他也可以短暫的借屍還魂。他的目的就是通過聽人的對話來查出殺害自己的真兇,使其得到應有報應。當然也可以加入一些感人的感情戲,一般來説,出現死人的感情戲都比較好處理。
……
遊戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣説,只要能夠想象到的,都可以做為遊戲世界的一個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在遊戲平和的統一起來,這正是遊戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、2020、未來的因果關係,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
這就像寫神話小説或是科幻小説一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小説只是以文字形式建造,讀者以想象的方式來了解。而遊戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給遊戲者。另外遊戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會説話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
其實一個好的遊戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)。
我們先談作家,作家寫的小説,並非都有離奇的情節,每一套情節都有自己的特色。有樸實凝重的,有離奇詭異的,有動人細膩的。而離奇詭異的較易改為遊戲,原因非常簡單,只有離奇的故事,以遊戲表現上更可以一波三折,扣人心絃。所以從文字作品改成的遊戲,一般來説科幻、武俠、偵探、驚險的題材居多。同樣的道理,象《紅樓夢》、《茶花女》這樣有大篇幅的內心描寫和繁續對白的作品,則很難改成遊戲。當然,我們也排除一些遊戲是以細膩的愛情故事為主點,但能夠成功的畢竟是少數。
所以從遊戲情節設計的角度來説,科幻、武俠、偵探、驚險居多,而遊戲的情節為了應合玩家所尋找的刺激感,往往要比小説更具曲折性。這也是遊戲設計的難點所在。
當然有個別遊戲設計師為追求這種針對遊戲的曲折性,而增加了不少畫蛇添足的情節,這就從整體上使遊戲質量大打折扣。舉個例子:主角要打聽女朋友的下落,於是他去找女朋友的好友,其好友確不在家,好友的母親告訴主角她去了公司,到了女友好友的公司確不讓進門,原因是她不是這個公司的人,於是他得去找該公司的主管送禮。可是那主管因為頭天喝酒喝高了,還在睡着,於是去商店買醒酒藥。偏偏商店醒酒藥售完,於是去廠家取,可是廠家回答缺少原材料……
如此狗拉羊腸的情節,可以無限的增加下去,而這恰恰會使遊戲者非常煩感。好的情節並不是使情節連貫就可以了,而是要有“山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村”的感覺,而幻漫的情節將是使遊戲畢生難忘的點睛之筆。