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SLG

(模擬遊戲的總稱)

鎖定
SLG=Simulation Game,策略類遊戲。現特指回合制策略遊戲以及即時SLG。有別於SIM(Simulation)類“生活“模擬遊戲,SLG雖然也是縮寫的simulation(模擬但與經營類意思不同),卻是“戰爭策略“模擬遊戲的總稱。
中文名
策略類遊戲
外文名
Simulation Game [3] 
別    名
SLG
定    義
遊戲分類名詞

SLG解釋

相關遊戲 相關遊戲
SLG = Simulation Game策略遊戲。 現特指回合制策略遊戲以及即時SLG有別於SIM(Simulation)類“生活”模擬遊戲,SLG雖然也是縮寫的simulation(模擬但與經營類意思不同),卻是“戰爭策略“模擬遊戲的總稱。

SLG概念

廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類遊戲亦是其廣義範疇之內,本詞條主要針對於現代狹義SLG,所以這方面不做過多陳述。
由SLG衍生出來的遊戲種類(我們還是把這些遊戲歸納到廣義的SLG裏,但目前SLG多為狹義即策略遊戲):模擬經營、飛行模擬、駕駛模擬(競速)、戰棋、回合制遊戲、回合制RPG(現在還是看遊戲戰略性歸納到RPG或者SLG裏)、回合制策略、即時策略。(目前孢子一類的遊戲未能有詳細分類,便算在模擬經營類別裏)

SLG4X概念

SLG遊戲有一個非常重要的共有準則——就是探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)的簡稱。
4X概念完全成型公認是在英雄無敵系列裏。
到如今,SLG衍化出的遊戲種類繁多,包括4X概念的僅是回合制SLG和即時SLG。 [2] 
而且因為很多原因(下面有詳細陳述)即時SLG與RTS的界限越來越模糊,我們判定一遊戲是否是SLG主要看其遊戲內涵面,如果此遊戲包括外交、政治、文化、民族等諸多發展方面,而且其遊戲結束方式眾多,那麼我們便把它歸納到SLG內。反之則歸納到RTS內。
玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略遊戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略遊戲如大家喜歡的《三國志》系列、《火焰之紋章》系列、《英雄無敵》系列。
説起策略類遊戲的興起就不得不提起Sid Meier的《文明》系列。
三國志遊戲截圖
三國志遊戲截圖(18張)
1991年,《文明》誕生,其精細的設定,深厚的歷史內涵,優秀的可玩性和其對人類歷史發展道路的完整模擬吸引全球無數的玩家沉迷於創造歷史的進程中。這是一個和《三國志》系列完全不同的SLG遊戲,《三國志》系列強調的是用強大的武力迫使敵人屈服,而《文明》系列則更像是對人類歷史的真實反映。一個個歷史上真實存在的民族,具有不同的民族個性和發展條件,在玩家們的計算機裏進行着對過去歷史的新的演繹。而勝利的手段更是多種多樣,不戰而屈人之兵的外交設定讓這個遊戲更接近於現實。
在玩家們手中,令人嚮往的神秘古老文明並未受到因現代化科技文明的衝擊而湮滅,反而達到了一個新的高度,最終達到了人類文明發展的極致。這是一款在遊戲性和藝術性上都達到了頂峯的遊戲,其社會意義和藝術價值甚至超越了遊戲本身,無數的教育機構以此遊戲作為一個演示歷史文明的教材。而單就遊戲本身來説,作為一個遊戲史上的里程碑式的遊戲,《文明》更是為後世的遊戲樹立了一個資源探索類遊戲的標準。RTS四傑之一的《帝國時代》和後來的《國家的崛起》,其遊戲進程基本上都可以看作是《文明》的RTS化模仿。不計其數的類《文明》遊戲隨之誕生,但真正能超過《文明》的也只有《文明》本身,Windows時代的《文明II》和《文明III》又為新操作系統上的歷史類SLG遊戲樹立了新的標準。
然而,在SLG更進一步被玩家們熟悉後,遊戲本身特點所決定的士兵單位過於龐大、回合製造成的遊戲進程過於緩慢等種種缺陷還是招致了一部分玩家的不滿。這時,RTS(Real-Time Strategy Game)適時的誕生了。WestWood,一個充滿了頑童般創造才情的製作小組,在厭倦了初期的RPG創作後,別出心裁的創造出了一個新的遊戲類型。儘管前作是一個典型的AVG,但是瘋狂的西木員工在1993年的《Dune2》(沙丘)上做出了讓整個世界大吃一驚的事,第一個現代意義上的即時戰略遊戲誕生,在敵對的勢力的發展同時,玩家在一個真實的時間段內自由操縱部隊,通過即時的資源擴張和部隊生產,來達到消滅對手的目的,世界上的玩家羣體沸騰了。於此同時,戰棋類遊戲在《天使帝國》,《夢幻虛擬戰》等經典遊戲的帶領下加入了SLG的範疇之內,SLG遊戲短暫的盛事開始了。
沙丘2 沙丘2
《Dune2》的誕生,把策略遊戲的“4E”準則在RTS中發揮得淋漓盡致。現在,這個由西木製訂的即時戰略模式已經成為了所有RTS的標準。與今天的RTS相比較,《Dune2》除了畫面以外,所有現代RTS的特點都能在《Dune2》身上一一找到。而作為這個教科書式RTS的發展和延續,基於《Dune2》的《Command&Conquer》(命令與征服)更是征服了世界上的所有玩家,其開創的聯網功能則幾乎成了現代互聯網條件下的遊戲標準。其後推出的《C&C》無數的資料片與其説是該遊戲向商業化的妥協行為,更不如説是對《C&C》這個遊戲的優秀素質本身應得的肯定。
在英雄無敵系列後,回合制的SLG發展極其緩慢低迷,同期,另一種新的遊戲模式:即時SLG誕生了。
在此之後,雖然SLG的發展依然緩慢(遊戲內容越來越大,實在不是普通玩家所能接受的了的),但寶刀未老的戰棋和回合制SLG,歷史較短的即時SLG,都在深度遊戲界佔有極大的地位。
PS:部分SLG為了獲取一次我方行動單位命中對手或者回避對手的攻擊,不少玩家會採取反覆讀取存檔來獲取最好效果。因此SLG也獲得了SAVE/LOAD GAME的稱號,當然這只是戲稱(其實某種意義上來説也沒錯)
實際上,有很大一部分育成遊戲也可以稱作SLG,但後期此類遊戲都規劃為AVG內(經過長時間的演變……不少分類原有的意義已經發生改變),目前也有大量遊戲喜歡參雜在RTS和SLG之間,比如後期的文明等,我們姑且統稱它們為即時SLG,不同於回合制SLG,即時SLG有時很難區分,我們只要看遊戲內容是否包括:政治和經濟以及科技發展,文化發展這些方面;如果有,就是SLG範疇之內。回合制SLG就很好區分了。

SLG經典遊戲

經典SLG遊戲
slg經典遊戲天使帝國人物
slg經典遊戲天使帝國人物(20張)
經典戰棋類SLG:《天使帝國》系列,《三國》系列,《魔喚精靈》系列,《皇家騎士團2-榮光的頌歌》,《銀河戰國羣雄傳》,《超級力量2》,《鋼鐵雄心》1、2、3及資料篇,《維多利亞》及資料篇等。
經典回合制SLG
經典回合制SLG:《文明》系列、《斯巴達人》,《英雄無敵》系列,《三國志》系列,《蒼狼傳》,《傳頌之物》系列,《信長之野望》系列等。
經典即時類SLG
經典即時類SLG:《地球帝國2》,《太陽帝國的原罪》,《全面戰爭》系列,《南北戰爭》,《盟軍敢死隊》等
經典模擬類SLG
經典模擬類SLG:《大富翁》系列,《伊爾》系列,《太平洋空戰》,《微軟模擬飛行》系列,《模擬人生》系列,《我的美麗天使》,《美少女工廠》等。
經典SLG網頁遊戲
經典SLG網頁遊戲:《劍俠情緣web》、《卧龍吟》、《方便麪三國》、《指揮官2146》、《貓狗大戰》、《英雄之城》、《亂舞春秋》、《封神無敵》、《熱血三國》、《奇域英雄》、《勇士無敵》、《武林三國》等
第三代SLG網頁遊戲
第三代全新SLG頁遊,《大將軍》在玩法上一改傳統的SLG頁遊的思維定勢,力求為玩家打造一個熱血、真實、大場面的三國戰場。同樣是策略戰爭、但完全不一樣戰爭體驗,《大將軍》帶你進入全新“畫”時代! [1] 

SLG發展簡史

在開始敍述之前,我想聲明一下,由於SLG歷史的複雜性,其發展的時間之長,種類之多,使得目前沒有人敢於做這方面的總結與概括,即使是製作年曆表,其難度性也是非常大的。在此之前總編多次要求製作SLG專題都被我推掉了,本次完善詞條純屬是出於個人愛好,而且由於本人視野有限,能力有限,所以很會有很多不恰當,或者不正確的地方,望大家海涵以及提出並且完善,小弟這廂謝過了。
巔峯時期
火焰紋章 火焰紋章
其實,街機+FC時代,SLG遊戲便已經出現,但是其當時主要涵蓋類型為“模擬”,例如雷電系列,他所包含的方面就是飛行模擬,經營模擬等,像火焰文章這類複合現在SLG標準的遊戲當時真的是少得可憐(就我個人來講,我認為當初遊戲出現分類時,所包含的分類不過ACT和SLG,這個觀點經常遭到人質疑,在此不再囉嗦,有像討論此問題的請發短信)。後來在火焰文章和超級機器人大戰的帶動下,更多的回合制遊戲和戰棋類遊戲紛紛湧現,但是那時戰棋類遊戲並不被稱作為SLG,先於戰棋遊戲加入SLG的是競速類遊戲(後來極品系列大紅大紫,競速類遊戲受到越來越多人的喜愛,加之SLG的概念變化,競速遊戲退出“模擬”類遊戲自立門户,目前競速類遊戲詞條正在編輯中)。讓回合制SLG成型的遊戲是毋庸置疑的經典系列:英雄無敵,包括後來如今已經逝去的光榮的遊戲也是促使回合制SLG的成型之作。當時遊戲機性能與PC性能正是快速發展時期,能夠支持回合制SLG和精美的模擬類遊戲的配置逐漸普及,回合制SLG也是在這個時期加入SLG行列的。與此同時,即時SLG也誕生了,《盟軍敢死隊》就是其中的精品,但當時即時SLG概念還沒有成型。在回合制SLG加入後,SLG的概念發生了很大的變化,即戰略戰術性的地位越來越重,這不僅促使如今的SLG成型,也使得“戰術性”很濃的戰棋類遊戲加入SLG的範疇之內。SLG遊戲就此走上了巔峯。
造化弄人
隨後的事情可以説是出人意料的,在不斷的演化中,SLG逐漸成為了策略遊戲的代名字。可是,尤其除模擬類以外的SLG遊戲過於龐大,戰鬥難度高,遊戲系統深度過高,使得玩家經常玩得一頭霧水;而且回合制SLG的遊戲時間實在是大的可怕,在玩家不斷的怨念中,遊戲廠商逐漸嘗試製作一些相對簡單的,快餐化的SLG遊戲(即後來的RTS)。雖然這一舉動推動了即時SLG的成型,但卻導致了RTS的出現,從而使回合制SLG走向低迷,此乃造化弄人
快餐化的SLG
帝國時代3 帝國時代3
快餐化的SLG廣收歡迎,從文明開始,許多類似的遊戲開始出現,到後來的命令與征服等。讓RTS徹底成型並且分離出去的正是90年代中後旬出現的幾款經典遊戲:帝國時代便是其中的代表。從此,迂腐陳雜,過於麻煩的SLG開始走下坡路,不過幸好即時SLG和一些經典的回合制SLG還是有其忠實的玩家的,當時戰棋遊戲很聰明的轉變策略,在RTS與SLG的盲點進行發展,使其躲過了衝擊,甚至自立門户。SLG卻在模擬人生等遊戲的衝擊下差點分崩離析,但這些不利於SLG發展的因素卻致使SLG越來越向深度策略發展,到後來的全面戰爭,SLG的形態已經與現在無異。
目前戰棋依然走着自己的次時代路線,回合制SLG依然不振(當然其他的衝擊雖然是原因之一,但遊戲自身的可挖掘性,或者決策錯誤還是決定性的)。
再度崛起
而即時SLG呢?現在的RTS越來越複雜,內容越來越多,雖然仍然以戰鬥為結束方式,但其與即時SLG的相似性還是非常大的,這給了SLG重新發展的機會。況且還是很多的資深玩家或者高級玩家依然沉迷於SLG而不可自拔(某G便是),希望SLG能再度崛起吧。

SLG藝術道路發展

在SLG與其它遊戲不斷融合和分離中我們幾乎可以看到整個遊戲業的發展,它們正向着更詳細、更具趣味性、更具文化性、更具藝術性的道路上發展。它們......永不停止!(本文不斷更新中,有見解請迅速補充)
參考資料