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塞爾達傳説:天空之劍
鎖定
塞爾達傳説:天空之劍遊戲簡介
《塞爾達傳説:天空之劍》(下文中用《天空之劍》簡稱)
Wii主機遊戲截圖(37張)
可以説,《天空之劍》的歷史任務是繁重的。塞爾達傳説25週年的紀念作,系列故事的原點作,wii時代的收官作,以及耗時五年萬眾期待的一作……事實上,《天空之劍》的製作耗時也是《時之笛》之後塞爾達傳説作品中最長的。頂着眾多壓力,《天空之劍》不負眾望,在發售後受到了各界的好評。一些外媒評論道,它們心目中的塞爾達傳説,已經不再是《時之笛》的主場;《天空之劍》在遊戲中表現出的變革,讓它們看到了今後塞爾達傳説作品可能會展現的全新姿態。
塞爾達傳説:天空之劍媒體評價
《天空之劍》是塞爾達傳説系列第三個獲得fami通40分滿分評價的遊戲,前兩部作品分別是1998年《時之笛》和2002年《風之杖》;IGN給了《天空之劍》10分的滿分評價,在該媒體的Wii平台遊戲排名中獲得第一名的席位。其它主流媒體也紛紛對《天空之劍》給予高分評價——不過惡評也並不是沒有,比如Gamespot僅僅給了《天空之劍》7.5分的分數。
當然,評判一部遊戲,還是需要去玩才能知道。在Wii時代的大前提下,《天空之劍》能在上市第一個月賣出200萬套,截止到12年3月拿下352萬的銷量,已經十分難得。
塞爾達傳説:天空之劍遊戲風格
在畫面上,《天空之劍》融合了之前主機上畫面明快活潑的佳作《風之杖》,以及畫面寫實帥氣的大作《黃昏公主》的兩種畫風,在玩家面前呈現一個明快而寫實的畫面,顏色明亮之處如水彩畫卷,昏暗之處又陰森莫名;而將遠景模糊化的處理,又使《天空之劍》的場景富有了油畫的藝術氣息。
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在操作上,《天空之劍》成功利用了針對wii主機新開發的“motion plus”運動控制器,做到讓玩家真實地模擬林克的各種動作。在靠揮動手中的控制器,我們可以做到從不同的角度揮劍攻擊敵人;靠晃動控制器,我們可以模擬豎琴左右撥絃的演奏;用控制器對準電視感應,我們可以在牆壁上寫寫畫畫;靠擺動控制器,我們可以操作林克在空中騎鳥飛行。同樣一個道具,玩家不同的動作會產生不同的用法,同樣一個敵人,玩家錯誤的操作是無法對其造成傷害的。為了讓更多人感受體感的樂趣,《天空之劍》的林克被設定成了右撇子,方便玩家用右手揮劍。
在音樂上,《天空之劍》的主題曲是系列名作《時之笛》中的“塞爾達搖籃曲”主旋律的倒放,往小説是一個彩蛋,往大説則是一次對經典的致敬;經宮本茂證實,《天空之劍》的音樂是交響樂團演奏的,而非歷代作品是電腦製作而成,這也是《天空之劍》帶來的又一個驚喜。本作演奏的音樂,需要玩家擺動手柄,從而讓林克彈奏豎琴;和歷代其他作品不同,《天空之劍》的豎琴可以在任何場景任何bgm下進行演奏,並且配合bgm伴奏——就連通關後的片尾曲也是可以配合演奏的。
在迷宮設計上,不同於以往作品,《天空之劍》把更多的謎題集中了在大地圖上。森林,火山和沙漠,每一片地圖都像是一個龐大的迷宮,而在遊戲真正的迷宮上則有所縮水。《天空之劍》很多謎題佔據相當大的場景,比如把一顆炸彈滾到橋樑的對面,或是用金甲蟲飛出房間打擊牆外的開關,亦或是讓整個場景切換成過去/現 在的狀態;最後迷宮的整體就是一個巨大的謎題。不過有好必有壞,正因如此設計安排,《天空之劍》的謎題比起系列其它作品感覺上並不夠緊湊。
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塞爾達傳説:天空之劍遊戲系統
英雄模式
英雄模式,或者遊戲二週目,並不是《天空之劍》第一個弄出來的;不過在英雄模式中無法收集到心,敵人威力增加二倍,這些設定是《天空之劍》英雄模式所設,可以説讓遊戲難度增加了不少。
boss鎖
傢俱的使用
《天空之劍》有一個有趣的設定,那就是坐在椅子凳子上會自動回覆體力。不管是什麼地方,只要能坐就能回覆——包括廁所的馬桶。林克還可以在牀上睡覺,不管是誰家的牀都可以;事實上,本作切換晝夜的方式是通過睡覺來實現,睡覺也可以回覆林克的體力。還有,林克可以打開壁櫥,找到盧比,心之碎片等道具。
耐力系統
《天空之劍》的林克有着和系列其它林克完全不同的特點:有耐力這一設定。林克在遊戲中快速奔跑,在藤蔓,梯子上加速攀爬,踢牆到達更高處的平台,在繩子上吊着,或者是釋放回旋斬的時候,都會消耗林克的耐力。耐力消耗完了,林克就會大口喘氣並且短期無法跑步/攻擊。好在遊戲地圖中經常會有“耐力果實”在地上生長,林克可以靠吃它們來恢復耐力,或是使用耐力藥水在一定時間內強化自己的耐力。
寂靜領域
《天空之劍》中的“寂靜領域”是繼承並改編了前作《黃昏公主》的收集影之蟲的環節。林克需要在寂靜領域中尋找到十五滴女神之淚,通過試煉,從而獲得新的道具和裝備。不過這個遊戲並不容易,因為女神之淚是不會顯示在地圖上的,如果一段時間內沒有吃到女神之淚,或是被守衞的靈魂發現,林克就會被領域內所有的敵人追殺。更糟糕的是,在領域中無法揮劍反擊。整個小遊戲比起前作更加具有平衡性,雖然也被批評成創意不足就是了。寂靜領域和挑戰從前boss的兩個遊戲,都被融入在三條龍之一的雷龍的試煉之中。
道具升級系統
這是在塞爾達傳説全系列中頭一次亮相的系統。在遊戲中林克可以收集到各種各樣的素材,然後用這些素材到天空島市集去升級強化自己的裝備。盾牌可以提升其耐久度,弓箭可以提升威力,彈弓變成散彈,口袋容量可以增加,甚至連捕蟲網都可以換成大號的。而在以往作品《眾神的三角力量》,《時之笛》等裏面,升級的道具都是在迷宮裏出現。一些媒體批評這個系統是為了節省迷宮的設計,但也有一些媒體認為給每個道具設計升級的功能是很有創意的。
類似的設計在ds的塞爾達作品《靈魂軌跡》上也出現過,在遊戲中林克要用收集的寶物來換火車部件。不過火車部件的作用是增強火車的耐久度,對遊戲本身幾乎沒有影響。
盾系統
《天空之劍》更多強調了盾牌的“屬性”。遊戲中實際存在四種盾牌,並且三種盾牌都能二次升級,總數比歷代其他作品數量都多。木盾能抗電,但是卻怕火燒;鐵盾能抗火,但是卻怕電擊;聖盾能防一切,
還能驅逐殭屍,可是非常容易毀壞;還有無敵的,永遠不會壞掉的海利亞盾牌。直到玩家在遊戲末期拿到海利亞盾之前,玩家都要小心地使用這幾面的盾牌,升級它們以增強盾牌的耐久。
《天空之劍》的盾牌除了單純“格擋”攻擊,還可以通過玩家向前揮動左手手柄,做出“盾反”效果。“盾反”是遊戲中可以彈開敵人攻擊,盾牌本身也不會降低耐久的招數(聽上去很不科學)。在敵人攻擊的合適時機用好“盾反”,可以大大保護自己的盾牌,讓它用得久一些。
藥水煉製系統
這也是首次出現於塞爾達傳説系列中的系統。在遊戲中林克可以收集到各種各樣的昆蟲,然後用這些昆蟲到天空島市集去製作藥水。藥水一共有五種,分別是體力藥水(補血),修復藥水(修盾),守護藥水(增加林克防禦),耐力藥水(增加林克耐力),以及氣體藥水(增加林克肺活量),並且每種藥水都可以繼續用昆蟲升級強化。五種藥水在遊戲前期後期均有能派上用場的地方,如果有好的藥水,林克死亡的頻率會大大降低。
另外,《天空之劍》能承裝藥水的瓶子也只有五個,和藥水數量正好對應。
徽章及裝備系統
《天空之劍》中首次出現了“徽章”這個裝備,林克可以在遊戲中找到一些能提升能力的徽章。除此之外,《天空之劍》中第一次把瓶子,盾牌,彈弓子彈/箭/炸彈口袋,以及幫助林克冒險的徽章歸納為“裝備”欄中。林克可以持有的裝備數量是有限的,隨着林克在遊戲中獲得額外的揹包,林克可以持有更多的裝備,最多可以攜帶八個;如果有多餘的裝備,林克將會把它們寄存在市集的寄存屋。這樣的設定,讓玩家在讓林克攜帶裝備的時候有了更多顧慮,攜帶幾瓶藥水,什麼口袋,什麼盾牌,什麼徽章,都有了爭議的空間,可以説是很成熟的系統。
遊戲中的徽章一共有七枚。體力徽章(相當於心之容器,增加林克血量),昆蟲徽章(可以方便找到昆蟲位置,便於收集),心徽章(增加遊戲中心出現的概率),盧比徽章(增加遊戲中盧比出現的概率),寶物徽章(增加遊戲中寶物/素材出現的概率),藥水徽章(增加延時性藥水的效果時長),以及詛咒徽章(增加盧比,寶物出現概率,但不能使用其它裝備)。在尋找素材/昆蟲進行強化或煉製的時候,或是在英雄模式找不到恢復的心的情況下,徽章們就會發揮自己的功效了。
探測系統
在整個遊戲的流程中,“尋找”,或者稱之為“搜索”,是遊戲的一大主題。尋人,尋炎,尋歌都是如此。在遊戲中,林克在第一視角狀態下,可以藉助琺伊的力量,移動劍尖來探測想要尋找的道具的方向,功能類似現代社會的“雷達”。能夠搜索的物品包括心,盧比,寶物,女神方塊,感恩水晶(兩者都是收集物),支線需要的物品,以及主線目標,功能達到歷代之最。
細數歷代3d的塞爾達作品,第一人稱視角的設定都相當雞肋;而《天空之劍》改變了這個狀況。不過負面評論也是存在的,一些媒體評論説整部遊戲主線和支線都是依賴着探測,這也讓遊戲變得線性,單調了不少。
劍系統
之所以在最後才説劍的系統,是因為“劍”是《天空之劍》的主題。天空之劍,天空之劍,整個遊戲很多很多地方都有劍的妙用。
在wii上的前作《黃昏公主》裏,玩家只要晃動手柄,林克就會以固定的模式揮劍;而《天劍》林克揮劍的方式更加自由,可以向八個方向,靠判斷玩家的體感自由地揮動。用不同的揮劍方式打倒敵人,打擊一些特定開關,已經成為了遊戲中一個貫穿始終的謎題。除此之外,當玩家把手柄指向天空之時,林克可以蓄力釋放天空聖光,用劍氣攻擊遠處的敵人。
《天空之劍》的劍設定和系列其它作品都不同。在老作品中,林克在遊戲初期使用一把劍,中期換成大師之劍,劍的威力就會翻倍——某些作品甚至還有再翻倍的劍。但是這些老規律不適用於《天空之劍》。在遊戲中,林克冒險路上一直就是女神之劍這一把。不過這把劍經過三次聖炎的洗禮,每一次都有所進化,一共分為五級;每一次進化,天空聖光的蓄力速度就會加快;這個蓄力速度在挑戰英雄模式時會被繼承,林克在英雄模式最後拿起的大師之劍,可以達到舉起就能瞬間蓄力放聖光的效果。
也就是説,《天空之劍》中的女神之劍,一共有十級。可謂系列之最。
在本作還有其它使用劍的地方。比如用劍插入地面,以此來打開寂靜領域的試煉;在女神的牆壁上刻畫特定圖案來獲得獎勵;晃動劍尖來讓牆壁上的眼睛眩暈,自爆;剛剛詳細説過的探測;林克甚至可以用劍刺在南瓜,水果上面,帶着它們到處亂跑。這樣細節的設定也會作為迷宮謎題出現,充實《天空之劍》劍的主題。
塞爾達傳説:天空之劍故事背景
塞爾達傳説:天空之劍故事情節
在《天劍》的時代,人類甚至還生活在天空之上,在飛島上過着安逸的生活。人類懂得如何駕馭飛鳥,能在浩瀚的空中飛行,卻對雲下的廣袤大陸則沒有任何的概念。在這遙遠的時代,海拉爾王國尚未建立,塞爾達也並非一國公主,而是島上鄰家小妹般的清純少女;我們的主人公林克也並非一介村夫,而是塞爾達學校裏的的同學和青梅竹馬。在學校辦學25週年慶典之際,命運向林克和塞爾達招手。黑暗的旋風把塞爾達捲入了雲下的世界,與林克“天人兩隔”。古老的預言,神秘的劍靈,還有女神遺留的寶劍,一個個秘密不斷呈現於林克面前。為了找回塞爾達,也為了完成女神交託的宿命,林克踏上了一場全新的冒險。
詳解
《天劍》的故事情節注重的是“宿命”和“輪迴”。
在遊戲的故事發生數百年之前,人類本是居住於陸地的,但因邪惡的魔王使大陸生靈塗炭,守護人類的海麗亞女神便把當時的人類遷到天空生活。海麗亞女神終究封印了魔王,但是她知道封印不能長久,便一邊繼續讓人類生活在天空,一邊定下了對抗魔王的計劃。
而林克和塞爾達,便是海麗亞女神計劃中的棋子。
塞爾達被黑色旋風捲到雲下之後,林克在天空島見到了劍靈琺伊。在她的指點下,林克找到了女神給他的女神之劍,更是找到了到雲下陸地去冒險的辦法。自此林克的冒險就開始了,整個冒險可以分為“尋人”,“尋炎”,還有“尋歌”三個部分。
到陸地上去尋找塞爾達,這一部分可以叫做“尋人”。林克在封印神殿平安着陸,在那裏見到一位老婆婆,她指引了林克塞爾達的去向。一路上林克一邊和試圖讓魔王復活的魔族長基拉希姆戰鬥,一邊追逐着塞爾達的影子,從森林到火山,再從火山到沙漠;有劍靈琺伊,封印神殿的老婆婆,以及天空島的夥伴們的指點和幫助,經過一番歷險,林克最後終於找到了塞爾達。
不過相見並沒有長久。基拉希姆也在同一時間找到了塞爾達。塞爾達和她身邊的神秘女子茵帕,在林克的眼前進入了時間神殿的”時空齒輪“,回到過去了,留給林克的是不解。不過茵帕臨走前讓林克回到封印神殿,那裏的老婆婆會做出更多的説明。
林克前往封印神殿,結果在空降途中碰到了以前老欺負自己,並且愛慕塞爾達的同學巴多。林克在封印神殿見到了從封印中掙脱出的巨獸封印之物,林克傾力一戰戰勝了它,讓巴多感到自愧不如——後來他在與封印之物的戰鬥中幫了林克很大的忙。
林克來到封印神殿,這裏坐落着第二座時空齒輪,用它就可以追塞爾達到過去去。林克需要用自己的劍激活齒輪,但是此時的劍還沒有能穿越時空的威能。封印神殿的老婆婆告知林克,為了升級劍的威能,林克需要找到三位女神的火焰,洗禮女神之劍並喚醒它藴含的能量。這也就是第二個部分,可以叫做“尋炎”。
林克在大陸游歷,通過女神留下的寂靜領域的試煉,讓寶劍經歷了三次火焰的洗禮。女神之劍終於成為了斬妖破魔的“大師之劍”,也就是這柄劍後來作為歷代勇者的武器,在海拉爾的歷史中經常見到它的影子。
林克用大師之劍成功激活時空齒輪,回到了過去的時間。這個時間,是海麗亞女神剛剛封印了魔王不久之後,而封印的地點就是封印神殿。在這裏林克見到了塞爾達。塞爾達告訴林克,他們都是海麗亞女神阻止魔王復活的計劃的一部分,塞爾達本人更是海麗亞女神的轉世。塞爾達在落至地面後,結識了女神的奴僕,席卡族的茵帕;茵帕帶塞爾達在森林和火山的泉水進行了洗禮,喚醒了塞爾達轉世前的記憶,她們決定穿越時空齒輪。塞爾達之所以穿越到過去,是為了鞏固魔王的封印;也正是為了這個理由,塞爾達必須在這裏封印自己,陷入長達幾百年的睡眠。而林克要回到現今的時代,找到女神在天空島秘地藏着的三角力量。三角力量是神力的凝結,可以讓找到它的人許願,只要能用它徹底消滅魔王,塞爾達就會從封印中醒來了。
林克在天空島詢問走訪,得知天空賢者可能會知道三角力量的所在。林克在雷雲中找到了被魔物附身的天空賢者,巨鯨拉維亞斯,併成功打敗了魔物;拉維亞斯告訴林克,要想進入三角力量的所在,就必須找到大陸上的三條龍,從他們那裏學得”勇者之歌“。尋找三條龍並學習歌曲的部分,可以叫做“尋歌”。勇者之歌可以開啓天空島上的寂靜領域試煉,通過之後就能進入女神雕像之下的最後迷宮,在裏面找到三角力量。
“尋人”,“尋炎”,“尋歌”。經過漫長的冒險,林克站在海麗亞女神的雕像雙手之上,對着三角力量許願。女神雕像從天空島解體,墜落在封印神殿外的封印之地,三角力量光芒四射,徹底地鎮住了企圖掙開封印的魔王。
林克終於把塞爾達喚醒,眾人都沉浸在快樂和感動之中。可是就在這時,魔族長基拉希姆現身了。他聲稱魔王雖然被消滅了,但是在過去他還尚未被消滅;他帶着塞爾達進入了封印神殿的時空齒輪,想要在過去把魔王復活。
最終boss戰(11張)
魔王終焉之者約林克在天空一決勝負,兩人在電閃雷鳴之中打了一場史詩激戰。林克最終用大師之劍戰勝了終焉之者,可是終焉之者卻在臨終前留下了禍患後世的詛咒:魔王將會復活轉生,海拉爾將會永不得安寧。這個詛咒解釋了每一代塞爾達傳説故事發生的原因——魔王不斷轉世再現人間,勇者和女神不斷轉世於後人來阻止魔王,一個個傳説便隨着輪迴誕生和流傳下去。
林克回到封印神殿後,劍靈琺伊向林克道別,聲稱使命已經完成。林克將大師之劍插入封印神殿,而茵帕決定留在封印神殿守護劍和三角力量。塞爾達將自己的手鐲給茵帕作為紀念,眾人穿過時空齒輪迴到了現今。
而在現今,封印神殿的老婆婆正珍惜地佩戴着塞爾達的手鐲。在看到林克一行人平安過來之後,老婆婆化成光芒消逝在偌大的神殿中。林克,塞爾達和巴多意識到,原來老婆婆就是幾百年後的茵帕,紛紛惋惜不已。
塞爾達傳説:天空之劍故事淚點
《天劍》的故事,整體流程中規中矩,但情節還是非常生動的。《天劍》的過場製作很細緻,每一處音樂和動畫都有看電影的感覺,節奏把握得很到位。有批評説《天劍》整個流程都是在尋找,未免有些單調;其實也不盡然,因為遊戲中還有很多有趣的支線。何況,經典的rpg遊戲就是這樣的劇情的,只能説《天劍》在這方面有些守舊。
《天劍》的情節帶給我們很多感動,這裏總結數處。
1,巴多。
巴多圖冊(3張)
巴多給人印象深刻的地方就是他簡單的頭腦。想幹壞事的時候,一副壞心的表情就寫在臉上;而高興的時候,他甚至能語無倫次,在林克和塞爾達面前哭哭啼啼,還去抱旁邊的茵帕老婆婆;性格和髮型都有點像《海賊王》裏的船匠弗朗基。得知自己根本幫不上忙之後,他在封印神殿角落裏捶着牆壁哽咽,那一段情節讓我看着很動容。
不是所有人都是命運的寵兒,我們要堅強地面對。
2,塞爾達。
《天劍》的塞爾達沒有以往塞爾達作品中公主的氣度。對待林克像是一個親密的朋友,對他無微不至地照顧,連起牀都是她派鳥把林克叫醒。林克落地用的降落傘,還是塞爾達親手縫製,作為慶典騎鳥比賽勝出的獎勵送給他的。這樣一個可愛樸實的姑娘,真是讓人無法討厭。後來她覺醒了女神的身份之後,還為利用了林克對她的感情表示抱歉,這是在是難能可貴。
“在這之前,僅僅是在天空閣和你在一起,與你共同度過每一天,我都會很高興……我希望那種感覺永遠地持續下去。”
塞爾達圖冊(8張)
“我仍然是你的塞爾達啊。”
“從小到大,每次你睡懶覺,都是我把你叫醒……”
“但這一次,當一切都結束了的時候……”
“你會來叫醒我嗎?”
這些話是塞爾達在即將沉眠於數百年前的封印神殿時,對林克説出的話。互相叫對方起牀,聽上去只是普通的一件小事,但是放在這樣大的語境裏,是一個非常巧妙的比喻,完全能讓人默默流淚。當我們看到塞爾達定格在一塊金黃色的巨石之中,林克痛苦地敲着石頭的外殼的時候,相信我們的心裏也會跟着疼痛吧。
3,琺伊。
琺伊作為女神計劃中的一部分,被設定成了附身在女神之劍裏,林克隨叫隨到,跟林克説明各種各樣的事情的多功能型人物。不過值得一提的是,琺伊作為女神製作的劍靈,是沒有個人感情的。在遊戲中和琺伊對話,經常聽到看到她對事物做可能性的預測,把每件事都按統計百分比的方法來形容。
琺伊圖冊(7張)
“和你在一起冒險的這段時間,似乎是我所記錄過的最珍貴的一些數據。”
“林克,琺伊無法理解人類的情緒……但是……就在旅途結束之時,當我馬上就要永遠沉眠之時,我感受到了一種我無法定義的情緒。我對我的猜想缺乏自信,但是這可能就是人類所稱呼的……”
“名為‘快樂’的感覺……”
機器人有了人類的情感,這在歐美大片中已經不是第一次出現了。可是這個離別的結局,卻仍然是我沒有想到的。
身為僕人的琺伊,身為主人的林克。這兩人的羈絆,不會隨着傳説結束而停止。
4,茵帕。
茵帕圖冊(3張)
這一切早就已經是註定的。當玩家想像茵帕在數百年的時間裏一個人守護着封印神殿,只有大師之劍是她的陪伴的時候,玩家就不知不覺對席卡族的使命有了更深的認識。
比起感動,這個伏筆可能更給人驚訝的感覺。
在遊戲結尾和夥伴告別,這是塞爾達傳説系列一貫的風格。可是事實上,《天劍》是系列惟一一部在結尾有兩波離別戲的。第一波是琺伊的沉眠,第二波則是茵帕化作光消失。《天劍》的結尾引人深思,不落俗套,完全可説是歷代經典。
塞爾達傳説:天空之劍遊戲影響
《天劍》給系列帶來了很多新氣象,例子也很多。比如,《天劍》是系列第一個把“電”作為一整個迷宮元素出現的塞爾達作品,也是系列第一個把“電”設定為鐵盾弱點的作品。
另外,雖然《天劍》是塞爾達傳説故事線發生最早的故事,但是遊戲中展示出的一些科技卻是歷代作品最先進的;磁懸浮礦車和激光在遊戲中佔據了一整個迷宮。這些新設計相信在未來作品中也會出現。
魔王轉世(3張)
《天劍》可以説是塞爾達傳説系列第一次真正地發展林克和塞爾達的戀情。在遊戲的初期和遊戲的結尾都有給出顯著的暗示(在遊戲初期,兩人有一段差一點發展成吻戲的過場,塞爾達也差一點和林克表白;而在遊戲結尾,林克和塞爾達一起在大陸上生活,像亞當和夏娃一般造出了未來繁榮的海拉爾王國),也算是25週年圓滿的結局。
《天劍》對於塞爾達傳説整個系列的影響還並不是很大,因為畢竟它是任天堂在家用機上的最新作品,我們還尚未看到其對未來作品的影響。不過有一些端倪是已經確定的;耐力系統在其後的掌機作品《眾神2》以某種方式得到了繼承,而明亮的畫風也在新作的預告片中得到了再一次展現。相信今後的新作一定會發揚《天劍》長處,創造以《天劍》為首的塞爾達傳説新時代。
最後是結束語了。集合歷代很多作品的優勢長處,《天劍》以相當高的完成度,講述了一個動人的故事。《天劍》顛覆性的體感操作,也是塞爾達系列勇於創新和嘗試的榜樣,值得一玩。
Writing with the rhymes, typing with my heart;
Work of players' dreams, Nintendo’s finest art.
Sing it with the rhymes, play it on the wii,
Story of all times, legend it will be!
塞爾達傳説:天空之劍操作設定
按鍵 | 功能 |
---|---|
左手柄——搖桿 | 人物移動 |
左手柄——C鍵 | 第一視角觀察/探測指定線索 |
左手柄——Z鍵 | 鎖定 |
右手柄——A鍵 | 確定/走動時:奔跑(消耗耐力) |
右手柄——B鍵 | 取消/短按:使用道具 長按:選擇道具 |
右手柄——方向鍵上 | 豎琴 |
右手柄——方向鍵下 | 秘書功能 |
右手柄—— “-”鍵 | |
右手柄——1鍵 | 狀態欄 |
右手柄——2鍵 | 幫助 |
右手柄 | 晃動對應不同方向的攻擊動作。 |
左右柄上下晃動 | 架盾。再晃一次可在敵人攻擊瞬間把攻擊反彈回去。 |
左手柄+右手柄同時左右晃動 | 迴旋斬 |
- 參考資料
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- 1. 《塞爾達傳説》製作人暗示《天空之劍》將登NS .電玩巴士[引用日期2018-11-26]
- 2. 《塞爾達傳説 天空之劍》或將登陸Switch .遊戲時光[引用日期2018-11-25]
- 3. 塞爾達傳説——天空之劍前瞻信息彙總 .電玩巴士[引用日期2017-11-18]
- 4. ゼルダの伝説 スカイウォードソード | Bangumi 番組計劃 .bangumi[引用日期2020-10-12]
- 5. The Legend of Zelda: Skyward Sword .zelda wiki[引用日期2014-09-27]
- 6. Skyward Sword Walkthrough .Zeldadungeon[引用日期2014-09-27]
- 7. 《塞爾達傳説 天空之劍》遊戲基本操作介紹 .電玩巴士[引用日期2017-11-19]