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Roguelike

鎖定
Roguelike是一類遊戲的統稱。 [1]  指沿襲了二十世紀八十年代由Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟件工程師共同在UNIX系統上開發,在大型機上運行的遊戲Rogue [10]  玩法的遊戲作品。
其類型始祖遊戲《Rogue》在2009年被遊戲權威雜誌“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個遊戲之一”。
原版名稱
Roguelike
性    質
一類遊戲的統稱

Roguelike起源

Roguelike本身的理念源自於二十世紀七十年代的遊戲,包括Adventure (1975)、Dungeon (1975)、DND/Telengard (1976)、 Beneath Apple Manor (1978),並利用了一些PLATO系統(即第一代網絡遊戲),完成了基礎建設 [2]  目的是在電腦上再現“DND”遊戲體驗,並且嚴格遵循“DND”遊戲規則的單人回合扮演遊戲。
這款遊戲在當時非常受歡迎,以致後來衍生出了一系列與“Rogue”相類似或者同類型的遊戲作品,這些作品被統稱為“Roguelike”。

Roguelike作品特點

Roguelike類型遊戲在2008年的國際Roguelike發展會議上進行了明確的定義,並被命名為“柏林詮釋”。 [3-4]  在命名並定義的過程中,其中出現頻率較高的特點包括:
1、生成隨機性。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。 [5]  而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設置成隨機生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。
2、進程單向性。當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。
遊戲截圖 遊戲截圖
3、不可挽回性。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味着玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。
4、遊戲非線性。嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。
5、畫面樸素性。其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象的過分。但是很多Roguelike類遊戲出於對Rogue的致敬,會直接使用ASCII字符來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。
6、系統複雜性。Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裏則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以説除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。

Roguelike發展

由於Rogue本身的大受歡迎,Roguelike類遊戲自此平地崛起,如雨後春筍一般大量出現了很多Roguelike類遊戲。隨着遊戲數量的增加,種類越來越多,Roguelike類遊戲也有了許多變化,演化出了很多流派。但通常認為Roguelike類玩家只對兩大流派進行了認可。他們分別是Angband(安格班德)和NetHack。

RoguelikeAngband

Angband是Roguelike的一大分支。此類型最早的作品是一款1983年發行的名為Moria的遊戲,故事背景的設定是基於J.R.R.托爾金小説(魔戒)中的中土奇幻世界。包含裏面複雜的地下迷宮,風土人情,較大程度的保持了小説特色。該遊戲並不只是在同一關卡內一路向左或向右,而是玩家從一個地下城關卡離開後,會到達下一個更高或更低的地下城關卡。而遊戲的目標就是一路向下,達到最深深度,殺死最底層的最強大的怪物。而隨着對Moria的完善,Angband(1990)終於誕生了。它的特點是在Moria的基礎上,有了更多的地下城關卡,而角色的屬性也更多元化,裝備,怪物也比原來更豐富了。而且玩家可以對裝備進行買賣,並回到原來的地下城關卡對裝備進行深入研究。現在Angband擁有至少50種已知的變化版本存在,並且有無法計數的遊戲在借鑑或者模仿它。但是他無聊的地下城關卡模式,和匱乏的沒有深層次的故事梗概,導致其熱度不能一直延續下來。

RoguelikeNetHack

NetHack是Roguelike的另一大分支。1982年,一款幾乎與Rogue同時期的遊戲誕生了,他的名字叫做“Hack”。其同樣運行於Unix系統,同樣以ASCII碼為畫面元素,但是在Rogue的基礎上增加了商店和更多的怪物與魔法。而NetHack可以看做是Hack在精神意義上的續作,開發者並不相同。正像之前所説的,Rogue是基於DND規則的遊戲,而NetHack則是基於DND第2版規則;“Net”的意思在這裏意為網絡協同合作開發,而這個開發到今天依然在延續,網絡上仍有一羣志願者在進行除錯和添加新特性。由於開發者數量的龐大與持續時間的持久,致使NetHack已經成為了全世界具有最多種發展可能的遊戲,這也正是他長盛不衰的秘密。很多暴雪公司的職員也會大量借鑑裏面的內容製作遊戲,DIABLO完全可以證明此點。 [6]  而NetHack不僅年代久遠,且流傳之廣泛也是除了俄羅斯方塊沒有任何一款遊戲可以與之比肩,大部分平台都有這款遊戲的衍生作品,其中以手遊平台為最。包括NDSPSPWINDOWS MOBILEANDROID和IPHONE都有其衍生品,所以説它現在依然是玩家消磨零碎時間的最好選擇之一。

Roguelike衰竭

隨着遊戲世界的不斷髮展,越來越多的遊戲類型被完善,而一些新的遊戲類型也就隨之出現了。這個過程中,一些較老的遊戲類型正在被慢慢淘汰,或者説是邊緣化,而Roguelike類遊戲就正是其中的一種。很多本身與Roguelike同類型的遊戲逐漸脱離了分塊移動和回合制模式,轉而向動作類遊戲平台遊戲發展,從而形成了新的遊戲模式。 [7] 
其中對Roguelike類遊戲具有最強替代性的可以説是出現在在二十世紀末,二十一世紀初。在當時被稱為遊戲未來發展方向的“非線性遊戲(Nonlinear Gameplay)”,後來又更近一步慢慢發展出了“開放世界遊戲(Open World)”,“沙盤遊戲(Sandbox Game)”。所以此類型遊戲並非所有都標註了Roguelike的標籤,但是這些遊戲卻全部符合2008年定下的對Roguelike類遊戲的定義,即“柏林詮釋”。 [8] 
例如電子遊戲中的龍與地下城(DND)系列,上古卷軸(TES)系列,俠盜獵車手(GTA)系列,暗黑破壞神(DIABLO)系列等遊戲,都可以算是Roguelike類遊戲的衍生髮展成果。而Roguelike類遊戲雖然早不復二十世紀八九十年代的鼎盛,但總有一批熱愛者在孜孜不倦的支持着它,研究着它。而Roguelike類遊戲的很多優秀特點,依然會被別的類型的遊戲繼承,並會一直傳承下去。

Roguelike相關遊戲

Roguelike矮人要塞

矮人要塞(Dwarf Fortress)是一款在二十世紀八十年代開發的貨真價實的3D遊戲。其中包括了一個Roguelike的冒險模式,以及一個像DND一樣的城市管理遊戲。無論玩家想玩哪一種,都必須先生成自己的遊戲世界。這個世界會持續發展,直到玩家重新創造一個新的世界。生成世界(world generation)即使在主流電腦上也非常耗時,但請耐心,這絕對值得。矮人要塞的重點之一是創造一個持續發展的世界,雖然玩家玩的時候世界才會運轉。無論在冒險或要塞模式中死亡,下次新遊戲都會開始於在同一個世界中的幾天後。玩家可以參觀自己的老要塞,或者找殺死玩家的冒險者的怪物復仇。如果玩家的要塞或冒險者做過什麼值得記載的事情,就有機會在遊戲中產生關於他們的傳説。只要玩家發現了足夠的關於這個傳説的資料,就可以在傳説部分讀到它。此遊戲的複雜程度與上手難度之高可以用一句話來形容:給我一組ASCII碼,我能模擬一個世界。

Roguelike伊洛納

遊戲截圖 遊戲截圖
伊洛納(Eternal League of Nefia)的畫面基本是SFC的水平,這個遊戲裏不僅可以自由裝扮自己的家,地面上的一切東西也不再只是個圖形,桌子椅子垃圾磚頭野菜花瓶什麼的都是可以撿起來帶走的,在迷宮裏如果不想繞路可以自己挖一條通道。另外一個有趣的地方就是角色要吃飯睡覺,不然會餓死累死。遊戲也非常自由,你甚至可以像一些經營遊戲一樣,在城鎮間買賣特產,經商等等。這個遊戲的世界觀比較另類,遊戲裏被以太風影響,得了以太病則有可能引起變異,例如你的足部發生變異,大幅增加移動速度,卻無法再裝備足部防具,一切都是隨機的,可能有好的變異也有可能遇到不好的。這樣增加了很多了樂趣。 城鎮裏的npc,玩家可以給他們送禮物,也可以選擇把他們殺死,Roguelike類遊戲的樂趣也在這裏,非常的自由。

Roguelike馬基埃亞爾的傳説

馬基埃亞爾的傳説(Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy)比較側重戰鬥方面,玩的是戰術、策略、走位與卡位等等的技巧。另一方面就是角色的練法,種族,職業都會對角色有不同的影響,每個職業都有很多系技能,選擇的空間非常大,而且有很多開始都是鎖定的,需要玩家在遊戲過程中解鎖。技能也被分成了職業技能和通用技能,可以選擇的範圍很大,因此,同一個職業也能玩出很多不同的打法,培養出來的人物也截然不同。這個遊戲的rpg要素比較少,幾乎玩的就是戰鬥了,技能可是非常非常的多,遊戲性無需懷疑。

Roguelike地下城冒險

地下城冒險(Dungeons of Dredmor)的特點是通俗簡潔,非常容易上手,遊戲內的介紹,説明等等都非常詼諧幽默,有很多搞笑元素。 [9]  技能樹全部圖形化,遊戲的畫面在Roguelike類遊戲裏絕對算得上是優秀了,操作也被簡化,與主流的rpg遊戲操作非常接近,上手可以説毫無難度,想嘗試Roguelike類遊戲的玩家,此款遊戲絕對是值得一試的入門推薦。
參考資料