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AD&D規則

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AD&D規則,就是英文Advanced Dungeons and Dragons的縮寫,翻譯過來是專家級龍與地下城系統。
中文名
AD&D規則
外文名
Advanced Dungeons and Dragons
實    質
為遊戲而制定的一個規則

AD&D規則簡介

它是由前身D&D(Dungeons and Dragons,即龍與地下城)規則發展而來,這是為遊戲而制定的一個規則。在AD&D中,對戰役背景(包括大陸國家的分佈、城市的情況,甚至有本書具體介紹深水城這個城市時,詳細到每條建築和街道)、人物屬性、技能、級別以及怪獸等等均有確切詳細的規則和説明。
就如同其字面意義,這是一個幻想中的虛擬世界,這個世界以中世紀的歐洲為主要背景,有和當時類似的人類社會和文明,也有神奇的魔法和奇異的生物,以及其他的幻想元素。龍與地下城世界的設定,衍生出許多文學作品和遊戲(如電腦遊戲)。不僅如此,龍與地下城對歐美的社會文化也產生了深遠的影響。

AD&D規則發展歷史

AD&D,全稱是Advanced Dungeons & Dragons,中文翻譯過來即“專家級龍與地下城”,其前身是D&D——Dungeons & Dragons,即“龍與地下城”。準確地説,這是一套設定相當詳盡複雜的RPG遊戲系統,也是一種規則,望文知意,以這個規則演繹的世界裏,黑暗未知的地下城和龐大強悍的龍是主題,冒險者的勇氣和智慧也會在地底的探索和龍威下充分展現出來。
作為電腦遊戲最重要的類型之一,RPG最初是起源於西方紙上戰略遊戲,當時二戰結束不久,戰爭的餘波還有相當大的影響,人們熱衷於利用桌面模具或紙牌來進行對抗遊戲,後來在科幻小説儒勒·凡爾納的科幻作品)以及奇幻小説(《魔戒之王》等)的影響下,桌面和紙上游戲漸漸形成具有獨特魅力的角色扮演遊戲——RPG。紙上RPG不再強調大規模的軍隊作戰,而是由參與遊戲的玩家來扮演單個冒險者,其中一名玩家擔任裁判兼説書人的角色,講述世界背景的設定,推動故事情節的發展,因此遊戲往往具有很高的開放性和自由度。遊戲的風格也取決於裁判的個人風格,玩家在遊戲中不再具有自己的個性,而必須遵循自己所扮演的角色個性。
1972年,Tactical Studies Rule公司(下文簡稱TSR公司)s推出了紙上奇幻遊戲《鍊甲》,次年,TSR公司在《鍊甲》的基礎上正式發佈了第一個紙上奇幻RPG《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)。D&D的誕生很快引發了大規模紙上RPG風潮,同時它也是今天的MUD和紙上RPG規則的鼻祖。不久,TSR公司推出了設定更加詳盡完善的AD&D系統,並且在1989年1月發佈了AD&D 2nd Edition(專家級龍與地下城第二版規則),第二版AD&D規則在電腦遊戲界產生了巨大的影響,它涉及的領域甚至包括動作遊戲,日本著名的CAPCOM公司就曾向TSR購買版權制作發行了風靡一時的橫版動作遊戲《Dungeons & Dragons》系列。而所有這些製作基於AD&D規則的遊戲都必須得到TSR公司的授權。
第一款基於AD&D規則的電腦RPG《光芒之池》(Pool of Radiance)由著名遊戲公司SSI得到TSR的授權後製作。之後,SSI和TSR合作的黃金時代拉開了序幕,市場上陸續出現了超過20款以AD&D為背景的電腦RPG,如《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)系列、《青色枷詛咒》(Curse of the Azure Bonds)、《黑暗之池》(Pools of Darkness)、《浩劫殘陽》(DarkSun)系列等。正是從這時開始,電腦RPG進入了它的黃金年代。
和TRPG相比,電腦遊戲最顯著的特點,就是大大提高了遊戲的效率,電腦取代了DM(Dungeon Master)的位置,電腦能在一瞬間完成擲骰子這種動作,從而使冒險的過程變得非常流暢。另一個優勢就是畫面,現在這些光怪陸離的地下迷宮,風景秀美的熱帶雨林,以及華麗的魔法效果不再是停留在玩家的幻想中,而可以實實在在地顯示在屏幕上。不過,電腦RPG也有缺點,它不可能具有TRPG的所有功能,最大的缺點是限制了原本遊戲的自由度,電腦不可能象人一樣隨機應變,玩家不可能做出超越遊戲程序設計的行為,不再能隨心所欲,但是與其他的RPG(如日本的RPG)相比的話,AD&D遊戲的自由度簡直達到了無所不能的境界了。
2000年8月,TSR又發表了D&D第三版規則,但是這個規則頒佈不久,因此還是僅僅在TRPG上有使用,而無對應的電腦遊戲(最近使用D&D第三版規則的遊戲是Nerverwinter Nights,正在製作中,預計2002年夏季面市)。並且,由於電腦和TRPG的本質區別,使得電腦上的遊戲規則必然有一定的修改,現在還無法得知電腦將如何詮釋這個規則,因此本文也就不多説了。
可以説,AD&D的發展和TSR公司的發展緊密相連,但是AD&D也曾經遭遇劫難。上世紀90年代,Wizards of the Coast公司(即威世智公司)的“萬智牌”(Magic the Gathering,也被翻譯成“魔法風雲會”)橫空出世,成為市場的寵兒,TSR為了對抗威世智,採取了錯誤的經營戰略,導致了資金週轉問題,最終被迫宣佈破產,這直接導致了上世紀90年代中期AD&D電腦遊戲的全面潰敗,遊戲界曾悲呼“RPG死了”。1997年,威世智收購TSR,成為了AD&D的新主人。1998年,Interplay的RPG鉅作《博德之門》(Baldur's Gate)面世,宣告了AD&D的復生,此後,具有光榮歷史的AD&D開始全面復興。在連續發行《冰風谷》(IceWind Dale)、《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)和《博德之門Ⅱ》後,Interplay取代了SSI,成為了西方RPG新的王牌產商。
在中國,基本上都是日本類型RPG的天下,那些國產的武俠RPG,説白了也就是日本RPG的模仿版,喜歡AD&D的玩家相對要少得多。但是,我認為作為一個準則和系統而言,AD&D無論是嚴密性,真實性,合理性,抑或是本身的文化底藴,都不是日式RPG所能比擬的。但也正是因為這種嚴密和複雜,使得AD&D難以上手,尤其對於我國的這些思維方式固定在日式RPG上的玩家而言更是如此。

AD&D規則進行遊戲

一個AD&D遊戲通常由三名以上的玩家組成隊伍,一名Dungeon Master(地下城主,下文簡稱DM)扮演着前文所説的裁判兼説書人,他來負責整個遊戲的進行,推動遊戲劇情的發展,其他玩家在遊戲中所有的行為及造成的後果都由DM來安排決定。因此一個高水平的DM是精彩的紙上RPG的靈魂。在電腦RPG中則由預先設定好了的程序擔任DM角色,因此我們無需真正的人來扮演DM了。

AD&D規則骰子

如同我們孩童時代所玩過的各種擲骰棋類遊戲那樣,AD&D紙上RPG也是一種擲骰遊戲。AD&D遊戲的專用骰子分4面、6面、8面、10面和20面這5種,10面骰子有兩顆,其中特別的那顆10面骰上寫着00~90,這是DM用來配合投擲百分率的。
比方説,普通10面骰擲出來的是8,特別的那顆擲出來的是40,那麼得到的就是48%。如果你是一名準備行竊的吟遊詩人,那麼48%的成功幾率則不夠理想,你這次行竊一半以上的可能會失敗。在“BG”裏,我們可以勾選“顯示命中率”的可選框,這樣在進行戰鬥時,敵我雙方攻擊的擲骰計算將會部分顯示出來,但是行竊不會有數值顯示,紙上RPG的DM也不會告訴你他每次投擲的具體數值。
通常我們會看見骰子被寫成:d4、d6、d8、d10、d20、d100,這表示用哪種骰子來進行投擲。如d4即用4面骰,d20即用20面骰,d100表示百分率,即用兩顆10面骰。如果需要多次投擲骰子,我們就可以把投擲的次數寫在前面,如,你需要投擲兩次8面骰,就可以寫成:2d8。
在《博德之門》中,我們會發現一把長劍的傷害力是如此表示:2d4+2,這就表示投擲兩次4面骰,把兩次的結果相加後再加2,那麼我們可以推測出來,2d4+2的取值下限是2×1+2=4,上限是2×4+2=10。這意味着你手中的長劍將可能造成敵方損失4到10之間的生命值,當然,實際砍中敵方時,實際傷害還會受到敵方防禦修正和你攻擊修正的影響。
在《博德之門》、《冰風谷》等遊戲中,我們可以發現,在開始遊戲時,每名玩家都需要先投擲骰子,依靠投擲出來的點數決定自己所要扮演的人物各項屬性。AD&D遊戲的人物基本屬性有6項:力量、靈敏、體質、智力、智慧、魅力,扮演不同的種族擲骰得到的屬性值也會有相應調整。
比方説,你在《博德之門》裏打算扮演一個矮人,那麼你得到的擲骰結果就必須先減去2點魅力,但是也相應增加2點力量,這是因為矮人通常都比較沉默和粗魯,身體卻很敦實強壯;如果你選擇的職業是德魯依,那麼按照上述人物屬性的順序,其相關數值下限必須是:3/3/3/3/12/15,這就是説,作為德魯伊,你的力量最少必須有3點,而魅力不能低於15點。

AD&D規則行為

進行遊戲時,通常我們扮演的角色都有以下幾個行為:移動、對話、戰鬥、施法、尋找和解除陷阱等,這些行為都在相應的規則下由DM來控制,我們先來看看移動。

AD&D規則移動

AD&D提供的遊戲地圖上,1英寸代表現實中的10尺,就如現實中一樣,我們在遊戲裏也有步行速度,超出常規的移動將會被DM禁止。《博德之門》和《冰風谷》裏的矮人步行速度都比較慢,因為他們腿短,因此在人類和精靈走路時,矮人會跑起來以跟上同伴的步行速度。此外,我們還可以發現在電腦RPG裏,人物的移動速度和其負重量有很大關係,超出負重上限人物將無法移動,因此多餘的武器和藥劑我們將會不得不捨棄。事實也是如此:當你揹負很重的行李時,你的步行速度將變慢。

AD&D規則對話

對話在紙上RPG實際上沒有什麼限制,你可以隨心所欲地説,DM也會根據玩家的對話安排相應的劇情。在電腦RPG中,我們受到了一些限制,比如你理所當然地無法對你遇到的NPC説:“今天早上你吃的是什麼?”儘管如此,電腦RPG仍然給予玩家相當大的選擇語言的自由,你可以根據NPC的反應來選擇不同的溝通方式,或粗魯或文雅,在於你自己的選擇。
《博德之門》和《異域鎮魂曲》裏的對話系統非常“複雜”——我記得在《異域鎮魂曲》中最多的一次回答有19項選擇,這樣的對話系統往往隱含了很多分支劇情和玩家意想不到的事情發生,不同的對話選項會造成以後流程上很大的差異。當然,比方説在《異域鎮魂曲》中,和同伴維勒對話暗含着危險,你必須小心選擇對話方式,不能對他刨根問底,否則他會攻擊你;而在《博德之門Ⅱ》中,你一旦選擇接受Bodhi的邀請,你將走上一條邪惡路線,這和善良路線的劇情有極大差異。不過我們必須承認,電腦擔任的DM在靈活性和包容性上遠遠無法和真正的DM相比。

AD&D規則戰鬥

戰鬥是基於龍與地下城規則RPG的一個重要部分。
玩家扮演的角色有一個用來衡量攻擊時命中率的零級命中值,這個值越低就越容易命中,還有一個對防護修正造成影響的屬性是AC值,即防護等級,數值越低則防護等級越高(這和我們的習慣不一樣)。
在戰鬥打響時,敵我雙方會要投擲10面骰來決定誰擁有“先攻權”,DM會為敵方投擲,玩家則自行投擲,數值低者先攻。攻擊命中與否就要靠投擲20面骰來決定,具體算法是用零級命中值減去20面骰投擲結果,結果不大於對方的AC值就命中。
此外還有每回合攻擊次數的概念,我們能在《博德之門》和《冰風谷》系列裏發現可以一回合攻擊2次的快捷長劍,而傳奇遊俠崔斯特的攻擊更加驚人,他可以一回合攻擊5次!戰鬥的規則不止如此,相當複雜,不過在電腦遊戲中,我們無須投擲,電腦會替我們代勞。如前文所述,我們可以勾選遊戲設定裏“顯示命中率”的可選框,這樣可以看到屏幕上顯示的攻擊命中率的計算。在採用第三版規則的《光芒之池Ⅱ》中,零級命中值則被取消了。

AD&D規則施法

魔法是AD&D不可缺少的元素。咒語法術與受術目標的零值命中值和AC無關,因此我們的法師可以傷害到身穿堅實鎧甲的敵方悍將。當施法時,受術目標通常要進行豁免率測定。通常DM採用20面骰來決定法術是否命中,如果投擲結果小於受術目標的豁免率值,那麼法術就必將命中。
我們知道,某些法術是不需要進行豁免率測定的,如初級攻擊法術Magic Missile(魔法飛彈)就無需檢測,在《博德之門》和《冰風谷》裏這也是我們最常用的攻擊魔法,而且施法速度很快。而施法速度慢的高等級魔法在吟誦過程中,一旦被中途打斷後法術即被取消,而法力值還是會被消耗掉。
當敵人的法師施展召喚術時,我們會嘗試用弓箭手不斷髮射箭矢來打擾他,而我們的法師則擔心敵人如法炮製。玩過“BGⅡ”的朋友都知道,一名優秀的弓箭手是法師的噩夢,而擁有可怕力量的半巫妖Kangaxx則令很多玩家頭痛不已。

AD&D規則尋找和解除陷阱

在AD&D的世界裏冒險,我們會希望冒險隊伍裏有個技能高超的盜賊,因為盜賊往往具有一定尋找和解除陷阱的能力。相信《博德之門》的玩家對其中無數致命的陷阱會印象深刻,一不小心踩到了陷阱很可能就身負重傷或一命嗚呼,要是在迷宮裏碰到這樣的慘事,相信大部分人都會毫不猶豫地選擇Load吧。
在遊戲裏的房門、走廊、寶箱上最容易出現陷阱,盜賊在檢測陷阱時,DM會秘密地投擲2個10面骰來取得一個百分率,如果小於盜賊的檢測/解除能力值,盜賊就能正確發現是否具有陷阱;如果大於或等於盜賊的檢測/解除能力值,無論該處是否具有陷阱,玩家都不得而知。陷阱被檢測出來後,玩家扮演的盜賊要自行投擲百分率來決定是否能夠解除,只要投擲結果小於檢測/解除能力值,陷阱就會消失,否則陷阱將會一直存在。《博德之門》的主要角色Imoen就是很多人非常喜愛的盜賊。
AD&D世界也為玩家準備好了各種意外的驚喜,如寶藏、各種法術卷軸和藥劑以及各類武器裝備等,玩家在遊戲的過程中可以發現這些東西。它們可能藏在某位大嬸的壁櫥裏,可能匿於迷宮深處某個怪物的身上,當然也可能就在你鄰桌那個酒鬼的腰包裏——《冰風谷》中有一把長劍“蒼白的正義”,你找到了麼?這些寶物的所在地都由DM來決定,DM也能將它們隨機處置,但是前提不能讓玩家知曉,否則冒險的樂趣就會被減弱。

AD&D規則玩家的成長

玩家的成長是遊戲的最大樂趣之一。遊戲起始階段,玩家所扮演的角色除6項基本屬性外,其他能力都非常低,只有在不斷的冒險過程中才能得到經驗值、提升等級、獲得成長。AD&D完善的規則保證玩家每升一級都有實質性的收穫,我們在《博德之門》和《冰風谷》等遊戲中深刻領悟到了這一點:強悍的戰士可能升一二級後就能避開法師可怕的法術,看起來弱不禁風的法師稍微升級之後便有能力施展強大的法術。
在打通“BG”後,玩家角色的等級最高也只是9級左右,但是到了《博德之門Ⅱ》的資料片《巴爾的王座》裏,遊戲近乎瘋狂地允許升至40級左右。必須説明的一點是,這樣的高等級非常罕見,通常情況下,18級的法師即可掌握第9級的法術(玩家所能學到的法術最高只有9級),聖武士到了第6級即可使用初級法術,14級時便可達到聖武士法術級別的上限——第4級。AD&D也允許玩家扮演的角色兼職或轉職,兼職則兩個職業的技能都發展並且可用,轉職則在新職業超過原職業前無法使用原職業的技能,筆者曾在《博德之門》裏胡亂轉職,結果後悔不已,乃至被迫重頭玩起,慘啊……大家一定要注意這點。
對於玩家角色的起始生命值、所帶金錢和攜帶物品的重量等等諸多細節,AD&D系統均有詳細而完整的規定,本文限於篇幅不再具體説明。簡述的規則也都是結合遊戲進行的最基本最膚淺的介紹,AD&D系統發展了30年,一直處於不斷完善的加強過程中,也是因為這個富含幻想的瑰奇世界實在太過廣大和奇異,我無法將它詳盡表現給各位玩家,只有我們親自去體驗它、嘗試它,才能瞭解並且可能喜歡它。

AD&D規則最後

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