複製鏈接
請複製以下鏈接發送給好友

64DD

鎖定
64DD(64 Disk Drive 在台又稱作 N64磁盤系統)為任天堂針對N64所推出的擴充磁盤機,可讀取高達64MB高儲存容量,並可根據需要將一個遊戲分放在多磁盤中,任天堂欲用來兼顧高容量需求與讀取速度的產品,並進一步降低遊戲硬件成本(磁盤成本遠比卡帶要低)。但是由於銷售狀況不佳,任天堂並未在日本境外發行。
64DD是專門為網絡設計的。任天堂在九九年末明知64DD並無市場價值而甘願承受近兩百億日圓純利的損失意在暗中對網絡進行探索研究 [1] 任天堂嘗試讓用户通過網絡下載FC遊戲,並提供遊戲攻略等資訊服務。 [1] 
中文名
N64 DD
外文名
N64 Disk Drive
開發商
任天堂公司
上市時間
日本:1999年
性    質
任天堂N64的改版機型

64DD誕生歷史

64DD 64DD
從N64宣佈將以卡帶作為軟件載體開始,各界的質疑乃至抱怨就不絕於耳,任天堂對此彷彿也是有些穩不住了,於是在主機尚未發售之前就公佈了64DD專用磁碟機這個外設,在整個業界歷史上,類似的公佈也是僅有的一次。不過根據所公佈的資料來看,N64加上64DD確實是非常具有威脅的硬件:主機的性能已經毫無疑問超越了現行的32位次世代主機,軟件的容量也從卡帶的8MB提升到了專用磁碟的64MB,雙面讀取更可高達128MB,而且將具備允許玩家自行修改、追加內容的功能,這一點對於光碟主機來説無疑是一招殺手鐧——只要能夠得以充分應用的話。
64DD克服了N64容量不足的問題,也提供CD-ROM所沒有的讀寫功能,且搭配了RANDNet的網絡功能販售,讓N64也能具備網絡連線的功能。而後由於終止販售的緣故,許多原先預計開發的64DD遊戲也都中止開發,不過當時許多概念依舊保留在任天堂公司中,而將其經驗應用在後來的NDS與Wii主機中。

64DD開發階段

64DD是專門為網絡設計的。任天堂在九九年末明知64DD並無市場價值而甘願承受近兩百億日圓純利的損失意在暗中對網絡進行探索研究 [1] 任天堂嘗試讓用户通過網絡下載FC遊戲,並提供遊戲攻略等資訊服務。 [1] 
64DD首次登場是在1995年的任天堂 SpaceWorld 展覽會展出,64DD 的概念相當前衞,像是透過網路下載提供新遊戲或遊戲追加內容,藉由大容量可寫入儲存空間來記錄更多遊玩過程中所產生的資料等。原計劃於1996年推出,但是由於開發與推出進度大幅延宕,因此一直到 N64 推出後 3 年多的 2000 年 2 月才隨專屬網路服務「RANDNet」綁約推出,不過反應相當冷清,總共只推出 10 款專用遊戲 / 軟件,隔年 2 月就停止服務。
64DD的銷售方式不採取一般市面通路方式販售,而改採會員郵購的方式,要購買的玩家必須先與任天堂簽約成為會員,然後以12期分期付款的方式購買,每期2500日圓,之後每兩個月會寄送一款64DD遊戲。
而由於延遲上市,市場已經被Sony的PlayStation攻佔,且另一強敵SEGA的新主機Dreamcast也準備上市,因此64DD從上市就充滿著困難,而後由於銷售狀況不順利,RANDNet服務於2000年年底宣佈停止會員申請,並回收玩家手中的RANDNet硬件然後中止網絡服務。
64DD的短暫壽命使得許多原先預定推出在64DD上之遊戲也因為64DD不斷延遲上市而紛紛轉移以卡帶方式發行,其中最具代表性的遊戲就是薩爾達傳説時之笛。而卡普空的《生化危機零》則放到了任天堂的下一代主機GameCube上發行(64DD的版本完成度已經達到70%)。任天堂自己的大作《Mother3》則乾脆放到了其後的掌機GBA上(無語啊,本來Mother3應該是3D的)。

64DD硬件規格

The 64DD unattached 尺寸: 260mm (w) x 190mm (d) x 78.7mm (h) 與N64結合高度: 144.2mm
重量: 1.6 kg 磁片尺寸: 101mm (w)x103mm (d) x 10.2mm (h) 43g 搜尋時間0.075秒以內
資料傳輸速度: 每秒0.79MB 磁片容量: 64MB,其中1~38MB可讀寫 支援N64檔案壓縮機能 內附4MB RAM
RANDNet
為提供64DD之網絡功能,任天堂與Recruit的合併公司Randnet負責提供64DD之網絡連線功能,可經由家中電話線連線進行線上連線對戰、下載遊戲試玩、聽線上音樂與瀏覽網站。
後來RANDNet服務雖然僅僅營運11個月就宣告中止,但是此概念後來在NDSWii上獲得廣大成功。

64DD歷史意義

任天堂拋棄64DD也是無奈的作法,作為N64的一個周邊設備,30000日元的售價無疑增加了消費者額外的購買負擔(比同時期的其它主機還要昂貴),畢竟PS2首發價格(2000年3月4日發售) 也才39800日元,而同時期的SS則被以16000日元的價格甩賣,DreamCast也不到30000日元(1998年11月首發價格29800日元)。同時軟體數量的稀少和大作的缺乏使其更加舉步維艱。進一步來説,如果64DD普及率太高也不見得是見好事,因為任天堂自己的下一代主機GameCube也打算在2001年9月14日於日本首發。過長的支持64DD會影響GameCube的普及。如果等到普及率上升再放棄64DD,則會引發類似SEGA MD 32X的負面效應,畢竟沒有人願意花30000日圓買一個生命週期只有一年左右的昂貴周邊,這會對其商業信用產生損壞,不如提前放棄。從技術上來説,N64的卡帶成本已經大幅降低,使64MB的卡帶製作成為可能,這就使最大容量也為64MB的64DD變得可有可無。從市場層面來講,此時N64已經漸顯頹勢,銷售量被SEGA DC以及PS2將要發行的傳聞打壓。可以説:上市的滯後和其性能滯後註定了64DD的曇花一現。個人認為,任天堂之所以發行64DD或許只是因為承諾了消費者64DD的存在,不得已而發行之。這一是為了其信用度,二是為了證明其技術實力。從這個層面來講,任天堂失去了現在,卻贏得了未來。
參考資料
  • 1.    64DD  .遊戲新聞[引用日期2015-10-04]