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用户創新

(消費者和最終用户,而不是由製造商發展出的創新)

鎖定
用户創新是指由消費者和最終用户,而不是由製造商發展出的創新。 這是因為產品是為滿足最廣泛的需求而開發出來的;當個別用户遇到了大多數消費者沒有遇到的問題,這些用户別無選擇只能發展出現有產品的修改,或全新的產品,來解決這些問題。通常用户創新將會與製造商分享創意,期待制造商能夠生產出這些產品
中文名
用户創新
背    景
信息通信技術
定    義
用户創新、開放創新、共同創新
用户體驗
應用創新園區模式

用户創新基本信息

知識社會以及創新民主化的進程使得生活、工作在社會中的用户、大眾成為創新的主體,傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之“融化”。以生產者為中心的創新模式正在向以用户為中心的創新模式轉變,以用户為中心、社會為舞台的面向知識社會、以人為本的創新2.0模式正逐步顯現,用户創新成為科技創新活動的重要戰場 [1] 

用户創新背景介紹

信息通信技術(Information Communication Technology,ICT)的融合與發展推動了人們生活方式、工作方式、組織方式與社會形態的深刻變革,同時也推動着知識社會的形成和創新模式的嬗變。創新也不再是少數被稱為科學家的人羣獨享的專利,每個人都可以是創新的主體,生活、工作在社會中的用户將真正擁有創新的最終發言權和參與權,傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之“融化”了。以生產者為中心的創新模式正在向以用户為中心的創新模式轉變,創新正在經歷從生產範式向服務範式轉變的過程,正在經歷一個民主化的進程。以技術發展為導向、科研人員為主體、實驗室為載體的科技創新活動面臨着挑戰,以用户為中心、社會為舞台的面向知識社會、以人為本的下一代創新模式,即創新2.0模式正逐步顯現其生命力和潛在價值。

用户創新定義

麻省理工學院的埃裏克·馮·希貝爾教授發現,大多數產品和服務實際上是由用户發展出來的,用户將想法告訴製造商。而信息通訊技術的發展進一步使以用户創新、開放創新、共同創新成為知識社會下創新2.0新形態。
1986年,埃裏克·馮·希貝爾引入了領先用户方法,可以用於系統地研究用户創新,以便在新產品開發中應用。

用户創新用户體驗

用户創新中特別注重用户體驗。計算機技術和互聯網的發展,使技術創新形態正在發生轉變,以用户為中心、以人為本越來越得到重視,用户體驗也因此被稱做創新2.0模式的精髓。在中國面向知識社會的創新2.0——應用創新園區模式探索中,更將用户體驗作為“三驗”創新機制之首 [2] 
參考資料