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數字藝術

鎖定
數字藝術是一種使用數字技術創作或呈現的,具有一定獨立審美價值的藝術形式或藝術過程。所謂數字藝術這個詞通常是專門來指那些,通過使用計算機並對原始文本數據、音頻和視頻數據的格式及存儲、錄製等所進行的各種修正或更新處理。 [1] 
中文名
數學藝術
外文名
Digital Art
別    名
計算機藝術
別    名
多媒體藝術
電子藝術
電腦藝術
數位藝術 展開
別名
多媒體藝術
電子藝術
電腦藝術
數位藝術
數碼藝術 收起

數字藝術定義

數字藝術是一種使用數字技術創作或呈現的,具有一定獨立審美價值的藝術形式或藝術過程。所謂數字藝術這個詞通常是專門來指通過使用計算機並對原始文本數據、音頻和視頻數據的格式及存儲、錄製等所進行的各種修正或更新處理。

數字藝術分類

數字藝術以可交互性、可複製性和虛擬性為基本特徵,根據數字技術的媒介與數字藝術作品的表現形式,大體可以分為數字影像藝術(含數字電影、視頻和攝影等);數字動畫藝術(含二維動畫三維動畫數字特效等);數字繪畫(含數字插畫、漫畫等);網絡藝術(含網絡遊戲等);多媒體藝術(含互動多媒體、多媒體舞劇);虛擬仿真(虛擬現實、增強現實等);數字設計;數字音樂等類型。 [2] 

數字藝術下屬藝術門類

數字藝術算法藝術

算法是計算機語言和軟件設計的核心。所謂算法藝術(algorithmic art,algorithm art)特指由算法生成長的藝術。“生成”(generation),是指在藝術領域是受生物學啓發而產生和得到的方法和術語。使用這種創作方法之前,一般都預先設置某種規則、參數、限制和規律等等,然後將由這些規則付諸帶有某種“自主性”的實施而完成創作。 “計算機生成藝術”(computer generated art)共有二類:其一是由計算機控制相關設備(常用的有繪圖機,即graph plotter)製作,與算法無關。例如,尼斯(Georg Ness)與納克(Frieder Nake)曾在20世紀60年代創作類似作品,他們寫作相關程序來規定繪畫行為,其餘工作由計算機完成。另一類算法藝術由計算機內存和系統自行生成,例如20世紀80年代後期出現的“碎片藝術”(fractal art),這種藝術通過分形算法創作。 [1] 
分形算法生成數字藝術示意圖 分形算法生成數字藝術示意圖

數字藝術數字影視

數字電影特效(digital movie special effects)隨着計算機技術的進步而迅猛發展,與數字藝術密切相關的是電腦製作的CG(computer graphics)技術、圖像處理技術、赤貧處理技術、多媒體技術、可編程技術、集羣渲染軟硬件藝術、非線性編輯特效技術等。 [1] 

數字藝術數字動畫

玩具總動員電影 玩具總動員電影
數字動畫是將藉助於計算機技術將傳統動畫製作對數字化改造。迪士尼是現代動畫的鼻祖,迪士尼公司率先使用計算機圖形技術來作為輔助手段完成的動畫製作。1995年11月22日,皮克斯(Pixar)動畫工作室和迪士尼合作完成第一部完全由計算機技術製作的動畫長片《玩具總動員》 [1] 

數字藝術歷史沿革

數字藝術20世紀60年代

20世紀60年代,由於當時計算機誕生時間不長,各種設備相對於21世紀而言相當初級於簡陋。然而,許多在這種條件下,藝術家與科學家依然開展許多合作,對數字藝術創作進行大膽嘗試,這一階段被認為是數字藝術的萌芽與試驗階段。
約翰·惠特尼和他的計算機 約翰·惠特尼和他的計算機
約翰·惠特尼(John Whitney)最開始完成對計算機圖形系統的研究和開發,是將計算機圖像引入電影工業的第一人,也被許多人尊稱為“計算機圖像之父”。
查爾斯·蘇瑞1967年作品Hummingbird II 查爾斯·蘇瑞1967年作品Hummingbird II
數字藝術家查爾斯·蘇瑞(Charles Csuri)在1964年開展計算圖形實驗,在1965年開始計算機動畫電影的研究,並在1968年的倫敦當代藝術研究館展示了自己動畫的作品。他是世界上第一個動畫電腦製作公司CCP的共同創始人。
2001年:太空漫遊 2001年:太空漫遊
除了包括惠特尼和蘇瑞在內的一系列20世紀60年代的數字藝術先鋒藝術家,20世紀60年代末庫布里克拍攝的《2001年:太空漫遊》標誌着計算機首次介入電影特效,在電影中,有一個太空船在軌道空間站停靠的畫面,其中飛行甲板上的控制枱是由計算機動畫完成的。

數字藝術20世紀70年代

20世紀70年代,不僅計算機硬件有所發展,數字藝術的基礎理論研究也有了許多突破,特別是分形算法、關鍵幀動畫生成程序、光線跟蹤以及相關渲染技術,這不僅為後來數字藝術的發展奠定了重要基礎,也為當時的數字電影形成起到重要推動作用。

數字藝術20世紀80年代

進入20世紀80年代後,數字藝術設計以來的計算機硬件以及圖像軟件都有了長足的發展,一批數字特效公司和工作室崛起,並使得數字電影又了更大進步,數字繪畫作品也變得更加流行,創作的形式和內容也變得更加分股。
數字藝術一詞的首次使用是在20世紀80年代初,當時計算機工程師設計了一個繪畫程序,被先鋒數字藝術家哈羅德·科恩(Harrold Cohen)使用。這就是著名的AARON,一個被設計用來在放在地板上的紙片上畫大畫的機器人機器。自從這個早期的人工智能的嘗試以來,隨着技術的日益成熟,科恩繼續對AARON程序進行微調。 [3] 
Harold Cohen: 無題計算機繪畫(1982)泰特美 Harold Cohen: 無題計算機繪畫(1982)泰特美

數字藝術20世紀90年代

20世紀90年代的數字藝術在普及的同時,不斷進行融合,數字藝術的表現能力不斷增強,誰在電影的特效越來越逼真,並且促使數字電影和網絡遊戲產業蓬勃發展。由於數字技術的改進,有可能將視頻下載到電腦上,使藝術家可以操縱他們用攝像機拍攝的圖像。這給了藝術家們前所未有的創作自由,允許他們在移動的圖像中進行剪切和粘貼,創造視覺拼貼。數字藝術與傳統媒體不斷融合,成為廣為接受的藝術門類當中的一種,大眾也參與到數字藝術的傳播與創作當中

數字藝術21世紀

數字美術團隊teamLab作品 數字美術團隊teamLab作品
進入21世紀之後,新技術層出不窮,互聯網更加普及,移動互聯網風潮正盛,新的數字藝術軟件更加豐富,大數據、雲計算為數字藝術提供支撐,並且使得虛擬現實、人工智能走向實用,物聯網逐步形成,這些都為數字藝術的表現形式走向多元化、傳播範圍不斷擴大化創造了有利條件。
本部分內容主要參考: [1] 
參考資料