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心流

(心理學術語)

鎖定
心流(英語:flow),又稱福流,是米哈里·契克森米哈賴在《心流:最優體驗心理學》中提出的概念。心流是指人們在做某些事情時表現出的全神貫注、投入忘我的狀態。這種狀態下,人們甚至感覺不到時間的存在,並且在當前事情完成後產生一種充滿能量並且非常滿足的感受。米哈里·契克森米哈賴提出心流有八個特徵,包括任務明確、全神貫注、目標明確、即時反饋、投入深入、樂趣感、忘我的狀態和時間感改變。心流活動有助於人們享受心流體驗,例如爬山、游泳、打球、玩遊戲等。心流體驗源於挑戰與技能的平衡,只有在高挑戰和高技能的情況下才能達到心流狀態。在旅遊服務平台設計中,應該設定明確目標、提供即時反饋、平衡挑戰與技能,並創造適合心流的環境。在遊戲設計中,設定明確目標、平衡挑戰和技能、提供即時反饋和創造適合心流的環境可以幫助玩家更好地投入和享受遊戲,提高遊戲的吸引力和可玩性。
中文名
心流
外文名
flow
提出者
米哈里·契克森米哈
別    名
福流
適用領域
心理學

心流基本概念

心流定義

心流(英語:flow),又稱福流,是指人們在做某些事情時表現出的全神貫注、投入忘我的狀態。這種狀態下,人們甚至感覺不到時間的存在,並且在當前事情完成後產生一種充滿能量並且非常滿足的感受 [1] 

心流特徵

米哈里·契克森米哈賴認為,心流主要有八項特徵。人們在回想最積極的體驗時,通常至少會提及這些特徵中的一項。這八項特徵分別是:
1、人們面臨一項可完成的任務。
2、人們能夠全神貫注於該任務。
3、該任務有明確的目標。
4、該任務有即時的反饋。
5、人們能深入而毫不牽強地投入到任務的執行之中,因而使日常生活的憂慮和沮喪一掃而空。
6、充滿樂趣的體驗使人覺得能自由地控制自己的活動。
7、人們進入“忘我”狀態,但心流體驗告一段落後,自我感覺又會變得強烈。
8、時間感會改變——幾小時猶如幾分鐘,幾分鐘也可能變得像幾小時那麼漫長。
米哈里·契克森米哈賴認為,這些特徵元素結合成一種深刻的愉悦感,帶來無比的報償,並擴展成極大的能量,僅是感覺它的存在就已值回“票價”了。

心流心流活動

有助於心流產生的活動,稱為“心流活動”。心流活動可以讓人全神貫注在明確、相容的目標上。當人們在做自己非常喜歡、有挑戰並且擅長的事情時,很容易體驗到心流,例如爬山、游泳、打球、玩遊戲、閲讀、演奏樂器、工作。即,盡全力接受挑戰並達成目標,就有可能產生心流。
最優體驗(optimal experience)多半來自個人能力與機會之間的平衡。假若挑戰的難度過高,會令人深感挫折,接着是擔心,最後產生焦慮;如果挑戰太過容易,個人能力綽綽有餘,繼輕鬆之後,就會感到無趣;若挑戰難度低、個人能力也不足,當事人的態度自會趨於淡漠。只有高難度挑戰與卓越的能力相互配合,個人的全心投入才可能觸發心流,塑造異於平常的體驗與感受 [2] 米蘭大學(University of Milan)的馬西米尼(Massimini)和卡里(Carli)根據研究獲得的大量第一手資料,對“挑戰”與“技能”的關係進行了全面的梳理,最終得到了八種組合關係 [3] 
心流活動 心流活動
1、高挑戰和中等技能:喚醒(High challenges and average skills: Arousal);
2、高挑戰和高技能:心流(High challenges and high skills: Flow)
3、中等挑戰和高技能:掌控(Average challenges and average skills: Control):
4、低挑戰和高技能:厭倦(Low challenges and high skills: Boredom);
5、低挑戰和中等技能:輕鬆(Low challenges and average skills: Relaxation);
6、低挑戰和低技能:淡漠(Low challenges and low skills: Apathy);
7、中等挑戰和低技能:擔心(Average challenges and low skills: Worry);
8、高挑戰和低技能:焦慮(High challenges and low skills: Anxiety)。
研究發現,以下方法有利於羣體中的成員獲得心流體驗 [3] 
1、創意的空間排列(Creative spatial arrangements)
2、場地設計(Playground design)
3、並行而有組織的工作(Parallel, organized working)
4、鎖定組織目標(Target group focus)
5、改善某項工作現有工作:原型化(Advancement of existing one: prototyping)
6、以可視化增進效能(Efficiency increase by visualization)
7、參與者的差別是隨機的(Difference of the participants is a chance)

心流歷史發展

三通道模型 三通道模型
心流的原型誕生於契克森米哈賴在 20 世紀 60 年代創作博士論文期間,正式成形於 1975 年。面向大眾的第一本科普著作《心流:最優體驗心理學》誕生於 1990 年。契克森米哈賴構建了心流體驗三要素: 條件因素、體驗因素和結果因素。其中條件因素包括清晰明確的目標、準確而及時的反饋、技能與挑戰相平衡。體驗因素包括:行為與意識的融合、注意力完全的集中、潛在的主控感。結果因素包括:自我意識的喪失、時間感受的失真、自成目的的參與。契克森米哈賴還構建了心流體驗的模型:三通道模型。該模型認為個體感知的技能與挑戰水平相匹配,就會產生心流體驗,即低技能對應低挑戰,高技能對應高挑戰。當個體感知的技能與挑戰水平不相匹配時,就會產生厭倦和焦慮的消極體驗。即,當挑戰要求過高,個體技能不足時會產生焦慮;當挑戰難度過低,個體技能水平較高時,會產生厭倦感。
四通道模型 四通道模型
1988年,馬西米尼改進了三通道模型,建立了四通道模型。該模型認為,只有當技能水平較高,挑戰難度也較高時,才會產生心流體驗;當個體在低技能與低挑戰相平衡時,無法獲得心流體驗,反而會產生冷的情緒。於是,對契克森米哈賴提出的三通道模型進行改進,得到心流體驗的四通道模型。
八通道模型 八通道模型
後來,馬西米尼和卡利在四通道模型的基礎上,提出了八通道模型。
網絡用户心流體驗模型 網絡用户心流體驗模型
1977年,霍夫曼和諾瓦克又提出了網絡用户心流體驗模型。該模型中將影響用户達到心流體驗的因素分為11項,即技能、控制、響應速度、重要性、集中精力、激勵、挑戰、遠程呈現、時間扭曲、正面影響和探究行為,然後以心流為中心,將這11項因素的相互關係用箭頭連接起來,形成了網絡用户心流體驗模型 [4] 

心流相關實驗

契克森米哈賴在 20 世紀 60 年代在其做博士論文時對數百名攀巖愛好者、國際象棋選手、運動員和藝術家進行了訪談。這些不同領域的受訪者報告自己在從事活動時都獲得了一種非常相似的、令他們十分興奮的情緒體驗,以致他們很願意多次體驗這種狀態。一些受訪者借用隱喻「水流」來描述他們當時的情緒感受,聲稱這種情緒狀態能毫不費力並且源源不斷地出現。契克森米哈賴因此把這種情緒體驗命名為「心流」 [5] 

心流應用領域

心流心流在旅遊服務平台設計中的應用

心流在旅遊服務設計中的應用可以從以下幾個方面考慮:
清晰的目標:為用户設定明確的使用目標,例如通過旅遊導覽App引入尋寶遊戲模塊,讓用户跟隨劇情打卡通關。明確的操作目標可以幫助用户進入心流狀態,增加沉浸感和投入感。
及時的反饋:在用户使用過程中提供即時的反饋,幫助用户判斷操作是否正確。反饋可以是來自導覽App的提示信息、聲音效果或者視覺效果等。及時的反饋可以增強用户的參與感和滿足感,促進心流體驗的產生。
挑戰與技能的匹配:設計旅遊服務平台時,要考慮用户的技能水平和挑戰的匹配程度。挑戰過低會導致用户感到無聊,挑戰過高則會讓用户感到沮喪。平衡挑戰和技能,確保用户能夠感到自信和有成就感,更容易進入心流狀態。
簡化用户操作:在服務設計中,儘量簡化用户的操作步驟,減少用户的篩選過程,提高用户的專注度。例如,在首頁只放置必要的信息,避免過多的干擾和冗餘內容,讓用户能夠更好地專注於體驗。
結果的肯定和分享:設計旅遊服務時,要考慮用户在體驗過程中產生的愉悦感和滿足感。用户在心流狀態下往往會忽略時間的流逝,產生時間被遺忘的感覺。設計師可以設置分享功能,讓用户將自己的體驗分享給其他用户,增加用户的參與感和滿足感,吸引更多的用户參與 [6] 

心流心流在遊戲設計中的應用

心流理論在遊戲設計中的應用主要包括以下幾個方面:
設定明確的目標:遊戲中應該給玩家明確的目標,讓他們知道自己要做什麼,有一個明確的方向。這可以通過設定任務、關卡目標或者遊戲目標來實現。明確的目標可以幫助玩家進入心流狀態,增加投入感和滿足感。
平衡挑戰和技能:遊戲的難度應該與玩家的技能水平相匹配,既不過於簡單以至於無聊,也不過於困難以至於沮喪。遊戲設計師可以通過調整遊戲的難度、增加挑戰或者提供適當的幫助和提示來實現挑戰和技能的平衡。這樣玩家就能感到自信和有成就感,更容易進入心流狀態。
提供即時反饋:遊戲中應該及時給予玩家反饋,讓他們知道自己的進展和表現如何。這可以通過得分、獎勵、進度條、音效等方式來實現。即時的反饋可以幫助玩家調整自己的行動,保持專注和投入,增加心流體驗。
創造適合心流的環境:遊戲設計師可以通過創造適合心流的環境來幫助玩家進入心流狀態。這包括消除干擾和壓力,提供舒適的遊戲界面和控制方式,以及設計吸引人的遊戲內容和故事情節等。一個良好的遊戲環境可以幫助玩家更好地專注於遊戲,提高心流體驗的可能性。
參考資料