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Tetris

(遊戲)

鎖定
Tetris即俄羅斯方塊,適用於所有電子遊戲機和電腦操作系統,是一個最初由阿列克謝帕吉特諾夫在蘇聯設計和編程的益智類視頻遊戲。
中文名
俄羅斯方塊
原版名稱
Тетрис
別    名
Tetris
遊戲平台
所有電子遊戲機和電腦操作系統
製作人
阿列克謝·帕基特諾夫

Tetris遊戲簡介

Tetris(俄語:Тетрис)是一個最初由阿列克謝·帕基特諾夫在蘇聯設計和編程的益智類視頻遊戲。遊戲發佈於1984年6月6日,那時他在莫斯科,俄羅斯蘇維埃聯邦社會主義共和國的蘇聯科學學院Dorodnicyn計算中心。他的名字源於希臘數字4的前綴tetra-(所有遊戲中的米諾牌都被稱為tetromino,包含4個塊),以及網球tennis(帕吉特諾夫喜愛的運動)。
Tetris遊戲是最流行的對使用Tetromino(這種特殊的由四個塊組成的米諾牌)的使用。使用米諾牌的流行益智遊戲至少從1907年就已經開始,而這個“多聯米諾牌”的名字是由數學家Solomon W. Golomb在1953年給出的。而多邊形的米諾牌則要追溯到古代。
幾乎所有的視頻遊戲機和電腦操作系統 ,以及對設備, 如圖形計算器, 小號手機,便攜式媒體播放器小號, 掌上電腦 ,網絡音樂播放器,都可用於這個遊戲(或許多變種之一)。甚至非媒體產品, 如示波器也可以玩。它甚至給了食品形狀以啓發。還被拿到建築物的一面上玩,當前最大的全功能Tetris世界紀錄是由荷蘭學生1995年在代爾夫特技術大學電子工程系15層大樓上點亮的。
當很多版本的Tetris在20世紀80年代家用電腦平台範圍內傳播時,1989年game boy版本的發佈取得了一個巨大的成功,成為了空前暢銷的遊戲。第100期Electronic Gaming Monthlys將Tetris排在了首位併成為“有史以來最偉大的遊戲”。在2007年,Tetris成為了IGN的100個最偉大的遊戲的第二位。那時它已經被售出7000萬份。在2010年1月,有宣佈稱Tetris從2005年起僅僅在手機上已經售出多於1億份。

Tetris遊戲規則

一個隨機的Tetromino序列(每個是由四個塊組成的形狀),從遊戲場地(一個矩形的豎直桶,well井,matrix矩陣)頂端降落。遊戲的目的是操縱這些Tetromino,把每一個平行移動和以90度為單位旋轉,來創造了10塊無間隙的水平行。當一行被填滿,它就會消失,在這被刪除的行上面的塊都將下降。當清除一定數量的行(或其它目標)達到後,遊戲將進入一個新的等級。隨着遊戲進行,每增加一個等級就會導致Tetromino下降更快。當Tetromino堆到場地頂部,新的Tetromino無法進入場地時,遊戲就結束了。
所有tetrominoes能清除一行和兩行。I,J和 L都能夠清除三行。只有I可以同時清除四行,這也被稱為“Tetris”。(這對於每一個具體的Tetris旋轉系統可能會有所不同。例如,在使用的超級旋轉系統(SRS)時,某些情況下,允許T,S和Z旋轉“卡”入特定的槽並消除三行。
Tetromino的顏色
帕吉特諾夫在 Elektronika 60計算機的原始版本中使用綠色括號代表塊。
原來的遊戲機/Game Boy和大多數手持式遊戲機Tetris的版本使用單色或灰度圖形,但最流行的版本為每個不同的形狀使用一個單獨的顏色。Tetris的公司在21世紀初的標準化之前,這些顏色在各個版本中相差很大。
Tetromino
瓦迪姆格拉西莫夫
Tetris 3.12
微軟Tetris
Sega/Arika
The New Tetris
Tetris公司標準化
Atari 街機
FC TETЯIS
I
深紅色
紅色
紅色
青色
青色
紅色
紅色
J
洋紅色
藍色
藍紫
藍色
橙色
L
紫色
橙色
洋紅色
橙色
洋紅色
洋紅色
O
深藍色
青色
淺灰色
藍色
藍色
S
綠色
藍色
洋紅色
綠色
綠色
青色
綠色
T
棕色
淺灰色
青色
紫色
綠色
橄欖色
Z
青色
綠色
綠色
紅色
紅色
橙色
青色
計分
正式的的Tetris遊戲的積分計算是建立於“更難的消行應該獲得更高的積分”的觀點上。例如,在Tetris Zone中,一次消除一行將獲得100分,一次消除4行(也叫Tetris)會獲得800分,Back to Back的四行將獲得1200分。
幾乎所有的Tetris遊戲允許玩家按一個按鍵來增加當前活動Tetromino的下降速度,而不是等待它下降。如果玩家在Tetromino落地鎖定之前停止加速下落,這被叫做“軟降(soft drop)”。否則這就被叫做“硬降(hard drop)”(有一些遊戲只允許軟降或者硬降,另外的遊戲中分別有單獨的按鍵)。許多遊戲根據Tetromino鎖定前下降的格數獎勵一定數量的得分。
重力
傳統版本的Tetris消行上方的方塊向下移動的距離恰好等於他們下面的清除行的高度。這與重力規則相反,方塊可能被剩在溝槽上保持漂浮。使用不同的算法,可以使未連接的漂浮塊下落,直到它們落地。這就可能造成連鎖反應,因為重力而落下的方塊填滿更多的行,可能造成更具價值的消行。
“無限操作”的討論
雖然這不是第一個Tetris的功能,無限操作是由Tetris Worlds第一個使用的。無限操作指的是一個Tetromino會在左右移動或旋轉後短時間內不鎖定,這樣有效的允許了人們一直操作一個Tetromino並思考把它放到哪裏。這個特性已經被Tetris公司作為官方Guideline的一部分。這個新類型的規則與傳統的Tetris大有不同,因為這不會讓高速下降帶來太大的壓力。一些評論甚至表示這種機制破壞了原來的遊戲。然而Tetris World的目標是儘可能快的完成一定的消行,所以這個特徵不會讓攻關進度有任何加快。後來Gamespot更開放地接受了“無限旋轉”,並表示“雖然這會影響到部分的Tetris DS玩家的單人遊戲,但大部分對戰性質的Tetris都要求儘量快地放置Tetromino。”在對這個問題的迴應中,Henk Rogers在接受記者採訪時表示,這是Guideline的一部分,並給出了這樣的理由:
So the problem is you get part way through the game, make one small mistake, 'Aw man, I blew it,' and restart. I think that's an annoying way to play the game. So we decided it's better to give them a way to recover from that small mistake, but you're losing time. So if you sat there and rotated for, I don't know, five seconds, you've just taken five seconds out of the game that you needed to score so many points. So you won't find in the top games any gratuitous spinning going on, it just doesn't happen. It helps the beginning player who's trying to figure out what to do. It's a useless feature (for competitive play); it only helps if you're taking the time to think. The better players don't take that much time to think, that's the difference.
問題在於你玩到中間,犯了一個小錯誤,“噢,我搞砸了”,然後就重新開始遊戲。我認為這是很讓人惱火的玩遊戲的方法。所以我決定,最好是給他們一種彌補小錯誤的方法,但是你就會失去時間。所以,如果你坐在那裏然後旋轉,我不知道會是,五秒鐘(或者更久),那麼你就用了五秒鐘來獲得你想要的更多分數。你不會發現高手們一直嘗試旋轉,因為這(失誤)不會(頻繁)發生。這可以幫助不知道該怎麼做的初學者探索。這是個(在競爭性的遊戲中)基本上沒用的功能;它唯一的幫助是讓你拿這個時間思考。高手不會拿太多時間思考,這就是不同之處。

Tetris遊戲歷史

Tetris已經被捲入了許多法律糾紛。在1984年6月,阿里克謝帕吉特諾夫在計算機中心與Dmitry Pavlovsky工作時,在一台Elektronika 60計算機上創作了Tetris,然後瓦迪姆格拉西莫夫將它移植到了IBM PC上。格拉西莫夫表示帕吉特諾夫選擇了tetra-和tennis組成了Tetris這個名字。從那時候開始,這個PC遊戲開始變得流行,並開始蔓延莫斯科周圍。最近的DOS版本依然在格拉希莫夫的網站上提供下載。
IBM PC 版本最終進入匈牙利布達佩斯,並被移植到各種平台,並被一家名為 Andromeda 的英國軟件公司“發現”。他們試圖聯繫 Pajitnov 以獲得 PC 版本的權利,但在交易確定之前,他們已經出售了 Spectrum HoloByte 的權利。在未能與 Pajitnov 達成交易後,Andromeda 試圖從匈牙利程序員那裏獲得許可。
與此同時,在任何合法權益未解決之前,Spectrum HoloByte IBM PC 版俄羅斯方塊於 1986 年在美國發布。該遊戲的熱度非常高,一時間吸引了許多玩家——它是一款軟件大片,評論如在計算機遊戲世界稱該遊戲“看似簡單但令人上癮”。 [88]
授權問題的細節此時還不確定,但在 1987 年,Andromeda 設法獲得了 IBM PC 版本和任何其他家用計算機系統的版權授權。
對於 Amiga 和 Atari ST,Spectrum HoloByte 和 Mirrorsoft 提供了兩個不同的版本。Mirrorsoft 版本沒有任何背景圖形,而 Holobyte 版本的每個級別都有與俄羅斯主題相關的背景圖片。由於遊戲的簡單性,遊戲被作為預算標題出售。Spectrum 的 Apple II 軟件包實際上包含三張軟盤,其中包含三個不同版本的遊戲,分別用於 DOS 3.3 和 ProDOS 5[89]" 軟盤上的 Apple II+ 和 Apple IIe,以及 3[90]" 軟盤上的 Apple IIgs,其中沒有一個是受複製保護的:所包含的文件特別要求購買者以他或她的榮譽不得贈送或複製額外的軟盤。
到 1988 年,蘇聯政府開始推銷俄羅斯方塊的著作使用權,此前該遊戲曾一度獲得美國冠軍的 Gerald Hicks 通過一個名為 Elektronorgtechnica 或簡稱為“艾羅閣Elorg”的組織前往該國進行宣傳。帕吉特諾夫通過他工作了十年的計算機中心授予了蘇聯政府的權利。 [91] 到了這個時候,Elorg 仍然沒有看到Andromeda的錢,然而Andromeda正在向外兜售他們自己並沒有的權利。 [92]

Tetris任天堂

到 1989 年,六家不同的公司聲稱擁有為家用電腦、遊戲機和手持系統創建和分發俄羅斯方塊軟件的權利。與此同時,Elorg 認為,沒有一家公司在法律上有權制作街機版本,並將這些權利轉讓給了 Atari Games,同時將非日本遊戲機和掌上電腦的權利轉讓給了任天堂。俄羅斯方塊於 1988 年 1 月在拉斯維加斯舉行的消費電子展上展出,並被當時位於日本的荷蘭遊戲發行商 Henk Rogers 收購,最終與任天堂達成了一項協議,將俄羅斯方塊與每個 Game Boy 捆綁在一起。 [94]
天元(Tengen,雅達利的子公司),為他們的俄羅斯方塊遊戲申請了任天堂NES遊戲機的版權,基本基於街機版本,並以 TETЯIS: The Soviet Mind Game(使用帶有西裏爾字母 Ya 的人造西裏爾字母排版),規避了由蘇聯艾羅閣頒發給的任天堂許可。任天堂聯繫了雅達利,聲稱他們竊取了俄羅斯方塊的權利,因此雅達利提起訴訟,認為他們擁有權利。僅僅上架 4 周後,法院裁定任天堂是唯一一家有權在家用遊戲系統上使用"Tetris“的公司,並且天元的“TETЯIS” 遊戲被召回,售出的副本數量不詳。 [96]然後,天元和任天堂之間關於 Famicom/NES 版本的訴訟一直持續到1993年。
任天堂為 NES 和 Game Boy 發佈了他們的俄羅斯方塊版本(Famicom 和 Game Boy 版本是由持有日本許可證的 Bullet-Proof Software, Inc. 開發的,儘管有任天堂的遊戲許可證)並售出了三個以上萬份;一些玩家認為任天堂的 NES 版本遜色,因為它缺乏天正版本的並排同步播放,但任天堂的 Game Boy Tetris 可以説是最知名的俄羅斯方塊版本,銷量超過 3300 萬份。
世嘉還為 Mega Drive 發佈了俄羅斯方塊遊戲;然而,隨後的訴訟閃電戰確保了它被倉促撤回[97]。

Tetris俄羅斯方塊公司成立

[98]
1996 年,遊戲的著作權由俄羅斯國家歸還給 Pajitnov,他本人在這之前從這款遊戲中賺的錢非常少。 [99] 1996年,俄羅斯方塊公司成立,聲稱在美國[100][101]擁有俄羅斯方塊產品的版權註冊,並在世界上幾乎每個國家為俄羅斯方塊進行商標註冊。[102] 他們已將該品牌授權給多家公司,美國國際貿易法院和美國海關有時會發佈扣押令,以阻止類似俄羅斯方塊的遊戲進口到美國,[103] 儘管美國發布了公告版權局聲明版權不適用於遊戲規則。[104][106]
在 1997 年末[107] 和 2006 年年中,[108] TTC 的法律顧問向濫用Tetris商標來指代自制Tetromino遊戲的網站發送了停止和終止信函。2009 年前後,TTC 和俄羅斯方塊控股有限責任公司對 BioSocia, Inc. 提起法律訴訟,理由是 BioSocia 的“Blockles”遊戲侵犯了 TTC 和俄羅斯方塊控股有限責任公司持有的所有權。 [110] 2009 年 9 月 10 日,針對 BioSocia 的法律案件得到了解決,BioSocia 同意停止向公眾提供“Blockles”遊戲。 [111] 2010 年 5 月,TTC 的法律顧問向 Google 發出了停止和終止信函,堅持要求從 Android 市場中刪除 35 個俄羅斯方塊克隆。 [112]

Tetris遊戲變化

Tetris自從發行以來已經發生了許多變化。
遊戲模式
較新的Tetris發展趨勢已不再是耐力的比拼。舊版的遊戲機(如Game Boy、Nes Tetris)提供狀態保存。因為積分被設置為一定位數,這些遊戲的積分可以被有經驗的玩家“打爆”。下一個大的Game Boy版本發佈後,在馬拉松模式中(在以前的版本中是A Type),增加了一個額外數位。即使如此,玩家依然可以在幾個小時的遊戲後打到9,999,999分。在The New Tetris中,創造新紀錄比賽的玩家花了12小時來玩這個相同的遊戲。
於是在The New Tetris和Tetris DX中,新加入了競速模式和定時模式。這些模式讓玩家在有限的時間內玩遊戲,以得到儘量高的得分或者點數,或者用盡量短的時間達到目標。Tetris Worlds的發佈完全脱離了以積分比拼,這個版本只按照級別記錄消除一定行數所用的最短時間。
近年內很多不同的遊戲模式都被陸續添加。最主要的版本中出現不止一次模式有:經典馬拉松,競速模式,定時模式,正方形模式和重力模式。
場地大小
Tetris的場地大小几乎是各個版本中差距最小的,都是10塊寬*20塊高。一些小屏幕設備可能更小,如the Tetris Jr.keychain game 是8*12,Tetris for Game Boy是10*18。
傳統地,Tetromino會在場地最居中的4列和最頂端的2行內出現,I佔用第4-7列,O佔用第5-6列,剩餘的5種佔用第4-6列(或在一些尤其是舊版的版本中,是第5-7列)。在一些更近的遊戲中,Tetromino都在可見的場地上方出現。
速度、級別
在舊版的Tetris中,每清除10行就會得到升級,方塊下落的速度會稍微變快,通常得分也會更多。在一些新的遊戲中,如Tetris Worlds,需要消除的行數會隨級別上升而變化。速度上例如官方NES Tetris,以每秒60幀工作,在0級時,方塊每48幀下落一格,而到19級時,方塊每2幀下落一格。升級可能在某個特定的點停止(如Game Boy版在20級就停止升級),或者持續上升。NES Tetris的一直提高速度直到29級每1幀下落一格(因為遊戲引擎的限制,這是極限速度),但是在模擬器中單幀操作一直遊戲的結果表示,級別會不斷增加,即使到了顯示已經不再是數字,而是一些錯誤的符號。而現代的遊戲,如俄羅斯方塊大師、Tetris Worlds,到了最高級別後,方塊下落速度將超過每幀一格,甚至會在出現的瞬間就達到底部(20G)。這樣的結果是,這些遊戲有一個“鎖定延遲”來允許玩家短時間內在底部滑動方塊來抵禦完全無法進行遊戲的下落速度。在一些遊戲中,鎖定延遲會在移動或旋轉後被重置(如Guideline規定)。
降落方式
軟降首先在任天堂的發佈版本中被實現,這樣Tetromino就能更快地降落而不會在落地瞬間鎖定,玩家就可以將其移入側向坑中。也有另一個設置,硬降,這是在早期的Tetris中就出現的。使用硬降時,方塊會立即落到最底處並鎖定。更新的Tetris遊戲都有這兩種降落方式。而在有一些遊戲中(如俄羅斯方塊大師系列),軟降讓方塊下降更快,但是觸底立即鎖定;而硬降使方塊立即落地卻不立即鎖定?。
旋轉
僅支持單方向旋轉是在很老的版本中的限制。幾乎每一個新的正式發佈的Tetris遊戲都有順時針、逆時針雙方向旋轉單獨按鍵。在傳統的遊戲中,I、Z、S在逆時針和順時針旋轉90度後佔用的列是相同的,也有一些遊戲將它變為一左一右。雙旋轉只在非官方的Tetris遊戲中可見(如Quadra,DTET),可以一次將方塊旋轉180度(不是翻轉)?。
旋轉踢牆
最受熟練玩家讚賞的特點之一是踢牆(wallkick),或者説是一個方塊即使在旋轉後重合了左右牆壁或現有方塊也能旋轉的能力。在NES版本中,如果一個Z豎立着貼在左邊的牆壁,玩家就不能旋轉這個方塊,給人的印象是旋轉鍵被鎖定了一樣。在這種情況下,玩家必須在旋轉之前把Tetromino向右移動一格,但就會失去寶貴的時間。最早的踢牆出現在Atari的街機版Tetris中。
預覽方塊
方塊預覽允許查看接下來將要進入場地的一個或多個Tetromino。這個特徵從最早的Tetris遊戲就已經存在,雖然在這些早期遊戲中,打開預覽會讓得分增加變慢。

Tetris遊戲特性

新版本的Tetris增加了傳統的Tetris中沒有出現過的不同的成績目標形式。要達成這些目標並且不使堆積超過頂端會變得更難,這些遊戲一般會加入一些特性來幫助玩家。
更多預覽方塊
The New Tetris和The Next Tetris是最早的官方正式發佈的帶有不止一個預覽方塊的Tetris遊戲,它展示了3個。Tetris Worlds展示了5個,而GBA又回到了3個預覽。Tetris DS則使用了6個方塊預覽。
影子(Ghost)
The New Tetris首先推出了方塊影子,即一個與當前Tetromino形狀相同的方塊,而他的所在位置是當前方塊落下到底後所在位置。這個功能減少了失誤,特別適合初學者和高速的玩家。
方塊暫存(Hold)
暫存方塊是一個可以選擇使用的功能,它可以保留一個方塊供以後使用,可以讓玩家避開不適宜的塊或者保留有用的塊。有一些Tetris遊戲把它作為一個獎勵,可以讓玩家賺取然後使用。任何時間都可以隨意用的Hold是在The New Tetris中首先出現的。大部分遊戲有一個按鍵來使用方塊暫存,掌機通常是後置按鈕,也有遊戲通過同時按下兩個旋轉鍵來使用。當使用hold而暫存區已經有方塊時,會把暫存區的方塊與當前方塊交換,並把取出的方塊放回頂部。但是這個功能不能連續兩次使用,直到取出的方塊在遊戲區中鎖定後才能再次使用?。
初始旋轉/初始Hold
初始旋轉和初始Hold是一個遊戲在下一個方塊還在預覽區時就接受旋轉/hold輸入的功能。使用初始旋轉,是當玩家在上一個方塊已被鎖定後,但下一小塊入井前,按住旋轉按鈕,則下一個方塊以已旋轉狀態進入遊戲場地。初始Hold工作原理與之相近,下一個方塊會在進入場地時已經被交換。初始旋轉和Hold系統第一次是出現在俄羅斯方塊大師系列中。
更多遊戲模式
參見俄羅斯方塊DS的Catch、Touch模式,Tetris Mania的Fusion,Sticky模式等。
Atari的街機Tetris提供了不同的闖關模式,有初始的地圖、隨機增加方塊、冒出垃圾行等。

Tetris遊戲變種

存在很多種變種的Tetris,其中一些調整了規則和方塊的形狀。另一些則有完全不同的遊戲玩法。
如:3D的Tetris(消除一個平面),多種方塊形狀的Tetris(1、2、3塊聯結成米諾牌,甚至五聯或更多),六邊形、三角形的Tetris;或不以填充滿行消除為目的的Tetris等。
俄羅斯方塊大師(TGM)
一個最流行的變種叫做俄羅斯方塊大師(Tetris The Gramd Master, TGM)系列,高手在這裏必須最佳利用每秒的時間,做出複雜的操作;它首先創造了被稱為“隱形方塊”的模式,方塊只在下降的時候可見,鎖定後就會消失,直到遊戲結束才會揭曉桶內的方塊。
其他變種
由於其受歡迎程度和實現遊戲所需的相對簡單的代碼,一個規則接近於Tetris的小遊戲常被用作適應新的語言的編程教學、學習的小工程。這導致了大量的平台上都能製作或找到各種Tetris遊戲。然而Tetris絕不是輕鬆就能做好的,製作粗劣的Tetris遊戲會有各種程序漏洞,以及無法讓玩家順暢進行遊戲。

Tetris遊戲討論

一般的Tetris遊戲中,如果玩家無法承受增加的遊戲速度,並且Tetromino一直堆到遊戲場地頂部的時候,遊戲就結束了。這被稱作Top Out。Guideline嚴密的定義是,如果一個Tetromino鎖定時全部在可見場地外,或者新出現的Tetromino與現有方塊有任何部分重合,則判定遊戲結束。
無限進行遊戲的可能性:方塊序列
傳統規則的Tetris可能永遠玩下去嗎?這個問題首次在1988年由約翰Brzustowski在論文中被提出。得出的結論是遊戲必然會結束。理由與S和Z形Tetromino有關。如果一個玩家持續收到交替的S和Z序列,因為標準Tetris遊戲的非真實重力,這會強迫玩家在角落裏留下一個空。假設這個玩家一直收到這個序列,他將最終留下越來越多的洞直到Top Out,最終遊戲結束。如果所有的塊序列是隨機分佈的,這個序列最終會發生。因此,如果是一個理想的、均勻的、互不相關的隨即序列發生器玩足夠長的時間,任何一名玩家都會Top Out。
在實踐中,這種情況不會發生在大多數Tetris變種中。一些變種允許玩家選擇只用S和Z進行遊戲,以這種方式,一名優秀的玩家可能會連續存活超過150個Tetromino。在一個理想的均勻隨機數發生器下,接下來150個Tetromino全部是S或Z的可能性是(2/7)^150,大約是2*10^(-82)。大部分簡單變種使用偽隨機數生成器產生的Tetromino序列中只有極小可能性出現這種情況。
而有一類非官方“惡魔”變種則是經過一些算法分析當前情況後,總是給出最難放置的Tetromino(如Bastet),通常會在開始就給出7個Z。
而近年的Tetris中則有允許無限操作(見上文“無限操作的討論”),玩家則可以使用無限時間,而不需要放置無限個塊。
官方的Guideline規定了隨機方塊序列產生器的算法,它不是完全隨機的序列(Bag Randomizer),於是有人對這種隨機方塊產生器下的Tetris做了研究,結果是按照一定的規則放置,理論上可以無限進行遊戲。
計算複雜度
在計算機科學中,分析計算問題的複雜度,包括現實生活問題和遊戲問題,都是很常見的。已經證明,對於離線的Tetris遊戲(這裏假設所有接下來的方塊都是已知的),以下目標都是NP完全的:
Maximizing the number of rows cleared while playing the given piece sequence.
Maximizing the number of pieces placed before a loss occurs.
Maximizing the number of simultaneous clearing of four rows.
Minimizing the height of the highest filled grid square over the course of the sequence.
此外,要找到前2個問題算法複雜度的多項式是不可能的。
To prove NP-completeness, it was shown that there is a polynomial reduction between the 3-partition problem, which is also NP-Complete, and the Tetris problem.

Tetris遊戲音樂

Game Boy版1.1的music A 是眾所周知的Tetris主題曲,Tetris DS的馬拉松模式20級也使用了這個音樂。這是源於俄羅斯民間樂曲“korobeiniki”。
It has been covered by UK dance band Doctor Spin, US alternative rock band Ozma, Tokyo Ska Paradise Orchestra, Basshunter the SwedishEurodance DJ, and also the Germantechno group Scooter on their 2007 album Jumping All Over the World. It was also sampled in "21 Concepts" by MC Lars. Music A and B are also remixed and arranged for Super Smash Bros. Brawl, and can be selected for the stage "Luigi's Mansion", as well as being used in custom stages. The song has also been remixed for two dance games, under the name "Pumptris Quattro" inPump It Up NX2 and "Happy-hopper" in Dance Maniax 2nd Mix. Ronan Murray has recorded an arrangement of the tune for pipe organ.
Game Boy版的music B相似於Hirokazu Tanaka。
Game Boy版的music C是改編自Johann Sebastian Bach's French Suite No. 3 In B Minor, BWV 814, V. Menuett - Trio.
官方的NES版Music 1:"Dance of the Sugar Plum Fairy", a tune noted to be scene 14c of act two ofThe Nutcracker, composed byTchaikovsky.
BPS版和Tengen版中共有的一首曲子是"Kalinka",由Ivan Petrovich Larionov創作的著名俄羅斯歌曲。

Tetris遊戲影響

據理查德海爾博士等的研究。 在遊戲過程中,可能導致更高效的大腦活動。當第一次玩Tetris ,根據葡萄糖的代謝率測量,大腦功能和活動的增加,造成更大的腦能量消耗。當Tetris玩家變得更加熟練,他們的大腦的葡萄糖消耗降低,表明這個任務使用了更高效的大腦活動。甚至適度玩俄羅斯方塊(三個月每天半小時),提高了一般的認知功能,如“批判性的思考,推理,語言和處理”,並增加了大腦皮層的厚度。
在2009年1月,英國牛津大學劉慧卿霍姆斯博士為首的研究小組在PLoS ONE報道,在實驗室讓健康志願者觀看外傷性視頻材料後,很快在接下來的一週玩Tetris,減少了那些場面的印象。他們認為,電腦遊戲可能會破壞對當時目睹的景象和聽到的聲音的回憶,減少對那一刻的痛苦經歷的回憶。該集團希望將其進一步發展為一個潛在影響方式,以減少創傷後應激障礙經驗的回憶,但他強調,這些只是初步的結果。
這個遊戲已經被注意到會引發大腦內不由自主地浮現Tetromino組合的景象,甚至是在玩家沒有在玩Tetris的時候。雖然這可能會發生在任何電腦遊戲或重複展示的圖片情況或情景,如拼圖。

Tetris遊戲反響

The IBM version of the game was reviewed in 1988 in Dragon #135 by Hartley, Patricia, and Kirk Lesser in "The Role of Computers" column. The reviewers gave the game 4out of 5 stars. The Lessers later reviewed Spectrum HoloByte's Macintosh version of Tetris in 1989 in Dragon #141, giving that version 5 out of 5 stars. In 2007, video game website GameFAQs hosted its sixth annual "Character Battle", in which the users nominate their favorite video game characters for a popularity contest in which characters participate. The L-shaped Tetris piece (or "L-Block" as it was called) entered the contest as a joke character, but on November 4, 2007, it won the contest. On June 6, 2009, Google honored Tetris' 25-year anniversary by changing its logotype to a version drawn with Tetris blocks — the "l" letter being the long Tetris block lowering into its place. In 2009, Game Informer putTetris 3rd on their list of "The Top 200 Games of All Time", saying that "If a game could be considered ageless, it's Tetris".

Tetris所獲榮譽

吉尼斯世界紀錄在玩家版中頒發了遊戲的9個世界紀錄。Tetris獲得的包括“被移植最廣泛的視頻遊戲”,“有最多官方或非官方變種的遊戲”。