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RE引擎
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RE引擎引擎簡介
“RE”是引擎全名的前兩個字母,“Reach for The moon”,引擎logo很好地詮釋了這樣的涵義。
RE引擎(RE ENGINE)是卡普空自第八世代遊戲機時期開始研發的內部遊戲引擎,支持第九世代遊戲機。RE引擎的開發是從2015年4月和遊戲項目同步起跑,耗時一年半開發,可説是配合《生化危機7》所量身打造的新引擎。除了供引擎的首作《生化危機7》使用外,最初便打算作為自家其他遊戲的通用引擎,已用於《生化危機2重製版》,《生化危機3重製版》,《鬼泣5》,《生化危機:Village》等製作。
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RE引擎引擎歷史
卡普空曾經使用MT Framework製作了不少出色的遊戲作品,但在開發《生化危機7》時候因為遊戲平台升級到了PlayStation 4和Xbox One,也考慮對應PS VR,MT Framework不能滿足需求且耗費更多的時間和資金。為了製作出能夠接近於電影般真實的畫面,在開發《生化危機7》時,開發團隊開始打造全新的遊戲引擎RE引擎。
RE Engine商標於2017年2月在歐盟註冊,將於2026年9月到期。
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RE引擎引擎特性
RE引擎與上一代的MT Framework框架不同,RE引擎包含了多種新的圖形和渲染技術,如次表面散射(一種用於生成高度逼真的人類皮膚的着色器方法)、動態陰影、FXAA+TAA、陰影緩存,此外,渲染技術還包括輸出4K分辨率、HDR、VR模式等等。另一方面,RE引擎使開發人員能夠進行照片級真實感渲染和真實感着色。人物、衣服和物體通過三維攝影進行掃描。
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- 基於模塊化設計,渲染、物理、網絡服務、後處理、音效、界面、流程控制、AI等模塊可任意視項目需求抽換
- 採實時所見及所得設計,亦可在編輯時直接運行
- 遊戲測試與編譯時間大幅縮短,在特定條件下可比MT Framework快數十倍,據卡普空表示,節省下來的時間可以用來提高遊戲質量
- 降低遊戲Bug發生幾率,亦降低遊戲運行時崩潰幾率
- 導入Asset的概念,在遊戲資源中應用Metadata
- 遊戲腳本編程採C#語言
- 遊戲資源項目為樹狀結構編排,亦支持遊戲資源重載與異步更新
- 可直接產生終端平台的Library
- 即使Runtime崩潰,編輯器也能繼續運行
- 多人協作採用TCP/IP通信同步
- 支持即時釋放內存與垃圾回收機制,可更高效利用內存
- 部分組件與視覺效果移植自MT Framework並大幅優化
RE引擎使用遊戲
遊戲名稱 | 首發日 | 平台 |
《生化危機7》 | 2017年1月24日 | |
《生化危機2重製版》 | 2019年1月25日 | |
《鬼泣5》 | 2019年3月8日 | |
《生化危機3重製版》 | 2020年4月3日 | |
2020年4月3日 | ||
《經典迴歸 魔界村》 | 2021年2月25日 | |
《怪物獵人 崛起》 | 2021年3月26日 | |
2021年5月7日 | ||
2021年 | ||
2023年 | ||
《Pragmata》 |
- 參考資料
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- 1. 遊戲做到撞鬼?!CAPCOM 開發團隊專訪分享《惡靈古堡 7》遊戲細節和幕後故事《Resident Evil 7: Biohazard Cloud Edition》 - 巴哈姆特 .巴哈姆特.2016-12-01[引用日期2021-02-10]
- 2. RE Engine | Resident Evil Wiki | Fandom .fandom[引用日期2021-02-10]
- 3. RE ENGINE 015800949 .Euipo[引用日期2021-02-10]
- 4. CAPCOM: オープンカンファレンス RE:2019 .CAPCOM[引用日期2021-02-10]
- 5. 卡普空科幻新作《Pragmata》官宣跳票至2023年 可愛妹妹出來道歉 .卡普空科幻新作《Pragmata》官宣跳票至2023年 可愛妹妹出來道歉.2021-11-18[引用日期2022-02-24]