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RTT

(渲染到紋理)

鎖定
RTT(Render to Texture),即渲染紋理。普通的圖形渲染流程中,最終結果是渲染到幀緩存中,最後顯示到屏幕上,然後可以把紋理繼續應用到場景繪製中,比如渲染一個場景A到紋理中,在另一個場景B的一個電視屏幕上把剛才的紋理貼上去,就像是在播放A一樣,再比如各種鏡子中的景象也是一樣道理,陰影圖(shadow mapping)也算是運用了RTT。
中文名
渲染到紋理
外文名
Render to Texture
簡    稱
RTT
目    的
節約渲染時間
應    用
動畫製作
其它含義
國產開源實時操作系統

RTT圖像渲染方法

渲染到紋理是一種根據物體在場景中的照明(也可以按其他方式)情況,創建相應的紋理貼圖,再將這些貼圖指定給物體自身的渲染過程。其用途主要有兩點:一是可以輸出指定方式下場景物體的貼圖信息;二是節約渲染時間,避免動畫製作中靜態物體貼圖的重複計算。特別在節約渲染時間方面的優勢,使它常用於實時渲染三維遊戲中的貼圖製作。 [1] 

RTT有關術語

紋理
計算機圖形學中的紋理既包括通常意義上物體表面的紋理即使物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,通常我們更多地稱之為花紋。對於花紋而言,就是在物體表面繪出彩色花紋或圖案,產生了紋理後的物體表面依然光滑如故。對於溝紋而言,實際上也是要在表面繪出彩色花紋或圖案,同時要求視覺上給人以凹凸不平感即可。 凹凸不平的圖案一般是不規則的。在計算機圖形學中,這兩種類型的紋理的生成方法完全一致, 這也是計算機圖形學中把他們統稱為紋理的原因所在。 所以紋理映射就是在物體的表面上繪製彩色的圖案。
紋理貼圖
紋理貼圖技術也叫紋理映射技術,它是計算機圖形學中廣泛應用的一項重要技術。傳統的幾何造型只能表示景物的形狀,無法描述景物表面的微觀細節,而利用紋理圖像來描述景物表面各點處的反射屬性,可以達到模擬景物表面豐富的紋理細節的目的,提高計算機生成圖形的真實感。紋理實際上就是一個位圖。它並不改變物體的幾何形狀,而是帶給觀察者一種視覺效果。紋理貼圖的使用可以在不增加多邊形的情況下提高渲染質量,它是在包括OpenCL在內的各種3D技術中廣泛使用的一種方法 [2] 

RTT其他釋義

RTT(Round-Trip Time): 往返時延。在計算機網絡中它是一個重要的性能指標,表示從發送端發送數據開始,到發送端收到來自接收端的確認(接收端收到數據後便立即發送確認),總共經歷的時延。往返延時(RTT)由三個部分決定:即鏈路的傳播時間、末端系統的處理時間以及路由器的緩存中的排隊和處理時間。其中,前面兩個部分的值作為一個TCP連接相對固定,路由器的緩存中的排隊和處理時間會隨着整個網絡擁塞程度的變化而變化。所以RTT的變化在一定程度上反映了網絡擁塞程度的變化。簡單來説就是發送方從發送數據開始,到收到來自接受方的確認信息所經歷的時間。
RTT(Real-Time Tactics):即時戰術遊戲又稱“實時戰術”遊戲。它與即時戰略(RTS:Real-Time Strategy)相類似,但缺少必要的戰略要素,如資源採集、建造、發展等。一種常見的誤解是認為“只要是即時進行的戰爭遊戲就是即時戰略遊戲”。其實即時戰略遊戲的定義是很嚴格的,即時戰略的“戰略(Strategy)”的謀定過程必須是即時的,如果只有戰鬥是即時的,而採集、建造、發展等戰略元素卻以回合制進行,則該遊戲不能歸為即時戰略遊戲。如果該遊戲完全沒有上述戰略元素,則只能歸為即時戰術(RTT:Real-Time Tactics)遊戲。
* 《近距離作戰》(Close Combat)系列
* 《地面控制》(Ground Control)系列
* 《突襲》(Sudden Strike)系列
* 《閃擊戰》(Blitzkrieg)系列
* 《手足兄弟連》(Brothers in Arms)系列
* 《全面戰爭》(Total War)系列
* 《盟軍敢死隊》(Commandos)系列
* 《亞瑟王》
* 《湯姆·克蘭西:終結戰爭
*《三國志12》
*《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》
*《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》
RTT(RT-Thread):國產開源實時操作系統。
RTT(Radio Transmission Technology):無線傳輸技術。參考CDMA2000詞條中的CDMA2000 1xRTT。
RTT(Radiation Tracking Transducer):紅外線跟蹤系統, 輻射跟蹤換能器。
RTT(Radio Teletype (-writer)):無線電電傳打字電報機。
RTT(Radioteletype Transmitter):無線電電傳打字電報發射機。
參考資料
  • 1.    王敏主編. 3ds max 動畫標準教程[M]. 2007
  • 2.    朱榮,王永主編. 計算機動畫實例教程 Flash+OpenGL[M]. 2013