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Cubase SX

鎖定
Cubase SX是由Steingerg開發的音樂軟件系統。
外文名
Cubase SX
包    括
滿足了音樂工作的任何需求
音頻插件
Flanger、Phaser、Overdrive等
實際操作環節
Cubase SX最閃亮的部分

Cubase SX簡述

從最早的Cubase,到Cubase SX,再到如今最新的Cubase SX 3,至今很少有PC系統軟件能像Cubase SX或Nuendo如此強大、如此穩定、如此高效和具有豐富的插件資源。
Cubase SX滿足了音樂工作的任何需求。自帶的音頻插件包括:Flanger、Phaser、Overdrive、Chorus、Symphonic、Reverb B、Reverb A、QuadraFuzz、DeEsser、DoubleDelay、ModulationDelay、Dynamics、Chopper、Transformer、Metalizer、Rotary、Vocoder、StepFilter、Bitcrusher、Ringmodulator、SMPTE Generator、Drungalizer、Mix 6to2、Datube等等。Cubase SX支持所有的VST效果插件和VST軟音源,自帶的軟音源有3個,分別是A1模擬合成器,是Waldorf專門為Cubase SX設計的;B1貝司合成器和D1鼓採樣器。
實際操作環節是Cubase SX最閃亮的部分,由Cubase Arrange Page繼承下來的操作界面又提高一個新的水準。新Project Page提供你對音頻採樣級精度的編輯、實時cross faders,強大的軌道編組和編輯、專業級別的automation功能,這一切使工作更加自由、更加方便、更加簡單。選擇載入音頻文件,即時創建loop,可以很方便地調整其曲速。32-bit浮點處理調音台,音頻和MIDI軌都居於其中,具有靈活的路由功能;支持環繞聲混音,全參數自動化(automation)。
Cubase SX是集音樂創作、音樂製作、音頻錄音、音頻混音於一身的工作站軟件系統
Cubase SX 3.0:
在過去的基礎上,3.0又新增了70多項新功能,其中包括功能強大的Audio Warp Realtime Timestretching(音頻實時拉伸)、直觀的Play Order Track(播放順序音軌)以及方便快捷的Inplace Editing(就地編輯)等新的編輯功能,這為廣大音樂人提供了更多的選擇。有史以來,Cubase SX 3音樂工作站首次將全功能的音頻和MIDI錄製編輯、虛擬設備以及功能強大的音頻混合與靈活多變的、以loop(循環)和pattern(樣式)為基礎的排列、及混音完美結合在一起。Cubase SX 3音樂音頻工作站可在Windows XP 以及Mac OSX操作系統下運行,並且可支持多種音樂插件。在外部音頻以及MIDI硬件的有力支持下,Cubase SX 3勢必將會為音樂製作技術做出一番新的詮釋。

Cubase SX新功能

- 音頻彎曲功能:可實時進行時間延伸及變調操作,同時,加入了對ACID文件格式的支持,循環樣板可自動採用Cubase SX3中的設定拍速,音頻文件可實時改變拍速。
- 播放定製音軌功能可將歌曲按樣板為單位分割成多個部分,自動進行重新分配,通過重新混音和母帶處理,最終變成另外一個版本的歌曲。
- 新型Inplace Editor(就地編輯器)可支持超快速的直接MIDI事件編輯,並且是在項目結構頁面內。在音頻或視頻的環境下也可對MIDI事件進行編輯。
- 新型的MIDI設備圖象以及控制板可支持與外部MIDI硬件的直接連接,並且用户能利用可自定義的圖形式編輯控制板。此外,可引入VST Mixer Maps或設計出您自己的編輯控制枱,甚至包括Track Inspector(音軌監視器)以及混音器的channel strip(控制列)。
- 用户可自定義的管理界面(視窗佈局)能幫助您合理組織桌面設置,可根據需要在音樂製作過程中,為每一個步驟都獨立創建並保存一個管理界面,並能實時進行管理界面的切換,感覺好像是在多台電腦或監視器上同時進行工作一樣。
- 支持音頻工作站連接“Total Recall(全面回憶)”(可與Yamaha的 Studio Manager 2相整合)。這可算得上是在軟件/硬件整合領域中邁出的第一步。該組合式編輯系統在虛擬與實體錄音室之間,建立起了一座功能強大的橋樑。打開一個項目結構能夠回憶起整個錄音室的設置情況,並且這一過程能在很短的時間內完成。
- 支持外部FX插件,可允許將外部硬件效果處理器與VST音頻混響器直接整合在一起。因此,您可以自由使用最喜歡的外部設備,比如説一系列的插件,這其中包括了自動的延遲補償。
- “Freeze(凍結)”功能得到進一步的增強,為虛擬設備和音頻軌道的使用提供了更大的靈活性,使其表現更為出色。可在有插入效果或無插入效果兩種情況下凍結虛擬設備,然後自動卸下該設備從而釋放更多的RAM(內存)。通過凍結有插入效果的音頻軌道,這樣可以大大減少CPU佔用程度。
- 新型音量包絡控制可直接調節力度變化,也可實時解決訊號級別問題,這並不需要浪費自動化音軌,能攜帶着音量包絡直接移動events(事件)。
- 可使用彩色代號自定義音軌以及VST混響器通道,使其在複雜的操作中便於識別,定位也更加準確。

Cubase SX使用介紹

1. SX2有自己的 Input/output BUS系統,它是獨立與硬件的虛擬總線. 換句話説,SX2裏的輸入輸出總線是允許用户自由地將SX2和硬件分配連接. 基本信號路線:
信號輸入a 硬件Audio I/O a SX2 Input Bus(自定義) a SX2 a SX2 Output BUS(自定義) a 硬件Audio I/O a 信號輸出
2. Input和Output總線在SX2的MⅨER上面是一種新的Track形式,這和以往的MⅨER不同. 這種TRACK是獨立存在的,並且只在MⅨER上可以觀察到. 你可以認為SX2的MⅨER上增加了輸入輸出總線音軌. 這種設計概念是SX2的基礎,也給SX2帶來了全新的空間. 特別是多軌錄音條件下.
3. 由於SX2的輸入輸出總線相對於硬件的總線是獨立的,那麼SX2就可以允許用户自由地在輸入輸出總線上使用各種EQ和FX. 也是由於這樣的設計,SX2和硬件的關係變得明顯獨立起來. 這種方式可以允許用户象操作一些大型MⅨER系統那樣地使用SX2.
- 但實際的使用情況是: 如果在輸入總線軌上加入了EQ或者FX,那麼錄入的信號就不是原始的輸入信號了,通常我們認為這樣得到的信號就是”被破壞的信號”或者”受損信號”.
- 所以這樣的總線EQ和FX功能(甚至還有PHASE和增益Gain能力),對於大多數情況下是沒有很大的實際意義的. 除非在錄音前就可以確認這些處理將不會導致重錄.
- 輸入輸出總線上使用的FX只能是Insert方式.
- 輸入總線上可以選擇顯示原始信號電平,也可以選擇顯示推子後(post-fader)電平. 這個問題在錄音時候需要切記的. 否則很容易被錯誤的顯示所誤導.
4. 無論是輸入總線軌還是普通的audio軌,如果要在錄音時候就聽到FX和EQ效果,那麼Direct Monitoring(Device Setup/VST Multitracks)就不可勾選!!
- 因為激活此選項就是將輸入信號直接穿過SX,對於錄音來説,相當於將錄音信號Bypass了.
- 此功能的主要目的是改善錄音時候的信號延遲. 但是對於具備良好ASIO 2.x性能的聲卡和Audio I/O來説這功能並不會非常嚴重地產生信號監聽延遲. 但是對於較低端的ASIO驅動來説,這功能就可以非常明顯地改善監聽信號的延遲.
- 要最大限度地降低延遲,唯一的辦法就是有足夠實在的硬件和良好的ASIO驅動. SX2可以做到的是它自己沒有監聽延遲,那麼徹底解決監聽延遲的問題就扔到硬件廠商頭上了.
- SX1就具備這個能力. 但是由於SX1本身的一些問題,這功能還是顯得沒有足夠的實用性. 但是在SX2裏,如果Audio I/O的ASIO 2.x性能夠穩定的話,這功能對於實際使用是沒有問題的.
5. 從硬件audio i/o輸入到SX2的信號,進入的只是SX2的Input BUS Track! 在該Track下方名稱處點右鍵,選中VU Meter Settings的Input VU,即可讓該TRACK的電平表顯示輸入信號電平.
- 通常不建議普通用户(或者簡單項目的用户)在Input BUS Track使用EQ和FX. 因為如此錄下的信號是不可逆的.
- 此功能的一個有效作用是利用VST軟件來控制輸入信號在錄音時候clip產生的不良後果. 因為CLIP本身也是不可逆的受損信號(主要原因是數模轉換時,電平超過了0dB).
- 對付一般的情況,可以使用EQ和壓縮來控制CLIP
- 也可以使用Gain和推子來降低實際的輸入信號電平. 但是由於此方式可能會引起錄入的數據電平過低. 通常情況下,可以在錄音前將Gain調到0dB以下,也可防止CLIP.
- 在Input BUS Track上,可以使用其他任何你可以確認無問題的FX來避免CLIP的產生. 但最有效的還是使用動態壓縮效果器中的AutoGate和Limiter.
- 目前最理想的解決方案就是使用32位浮點運算格式的音頻格式(最先由SonicFoundry制定). 這種格式並不是説採樣是32位的,而是指內部運算是32位浮點的. 這種格式可以完美記錄下任何一個採樣點,一旦CLIP也不做任何削波處理,而是記錄下CLIP數據在0dB以上的真實情況並且保留下來.
- 儘管32位浮點運算格式的音頻數據在電平大於0dB時候也會顯示Clip. 但此時僅僅是提醒你有波形大於0dB了. 由於多數情況下我們不會將32位浮點運算格式的音頻數據做為最終產品,所以clip問題總是要解決的. 由於0dB以上的採樣點沒有被破壞,所以只要簡單地使用壓縮,EQ等簡單手段就可以保證最終產品不會有clip.
- 32位浮點運算格式的音頻數據,其真實採樣深度由你的硬件設置決定的!!!!!!! 所以它並不會象24bit錄音那樣得到比16bit錄音更好的質量.
- 32位浮點運算格式的音頻數據會要求更多硬盤空間
- 如果想實時觀察EQ和FX參與以後的電平狀態: Input BUS Track下方名稱處,右鍵菜單,VU Meter Settings,選擇Post-Fader VU(推子後VU)
- Input VU: 顯示的是未經SX2處理的”原始”輸入信號
- Post-Fader VU: 顯示的是經過該Input BUS Track上EQ和FX等處理的輸入信號. 切換不同的VU顯示可以幫助你比較兩種信號的狀態,從而作出正確的決定.
- SX和SL版本在有關錄音和信號輸入的功能上有巨大的區別!!
6. Preference/Transport: Locate When Clicked in Empty Space
激活後,在主編輯窗(project window)內Track內容顯示處,找處空白的,點擊一下,光標就可以自動跳到點擊位置. 甚至可以在上下兩個軌道的part之間縫隙處點擊也可有效.
7. Jog/Scrub(播放條上),外層是Shuttle Speed,作用是向前快放和向後反向播放. 和卡座一樣會引起音高變化. 越向兩端,播放速度越快.
- 內圈是scrub,作用和工具條內的scrub一樣. 但是隨轉動速度的變化而改變播放速度.
- 中間的”+”和”-“是逐幀播放,每點一次移動一幀.
- 這套功能主要用於video對位編輯和快速尋位.
8. 每個Audio track都有個特別功能: Disable Track. 在Track List中的Audio Track上點右鍵菜單. 它的作用是,讓這個audio track在播放時候不再從硬盤中讀取和載入數據. 和MUTE不同,MUTE的實質是把音量降到最低而已. 所以,Disable Track是最徹底的將這條audio track處於關閉狀態.
- 可用Enable Track功能重新激活.
- 這功能比較適合較複雜的製作中會出現大量不同方案的audio track. 把暫時不需要聽的audio track處於disable狀態可以最有效地節省系統資源.
9. Preference/Editing: Enable Record on Selected Track.
此選項激活後,在主編輯窗(project window)的Track List上選則某一軌道時,不會將此軌道自動處於錄音等待狀態. 默認狀態是打鈎的,對於很多不常錄音的用户或者在某是工作時段不錄音的情況來説,這功能就顯得有點礙手礙腳.
10. 播放條菜單中有3個選項用於默認的錄音和播放初始設置:
- Use PreRoll: 預卷帶(在播放條上也可以直接開關並設置時間)
- Use PostRoll: 後卷帶(在播放條上也可以直接開關並設置時間)
- Start Record at Left Locator: 以左位光標位置為錄音開始位置
* 對於錄音來説,錄音的正式開始與結束時間位置始終與左右位光標相對應的.
* 對於播放來説,則會有預卷帶和後卷帶時間之説.
11. 輸入總線上的Input Gain
- 它並不降低你聽到的錄音音量,但是會影響實際錄下的音量. (前提是Device Setup/VST Multitracks中的ASIO設置中,不勾選”Direct Monitoring”)
- 如果要改變錄音時的監聽音量,那麼就要使用對應錄音軌道的推子
- 按住Shift旋轉它,或者按住alt
12. 所有audio track上都有Gain旋扭.
- Gain的範圍: -48.2 --- +48.2 dB
- 推子的範圍: 負無窮大 --- +6.02 dB
- 和硬件MⅨER一樣,通常情況下只在推子無法達到理想要求的情況下才使用Gain.
13. SX2允許用户自己選擇錄音後文件的存放地點. 這是非常有效的數據管理手段. 例如,可以將每一組樂器的錄音數據存放在各自獨立的文件夾中.
- Project window的Track List,在需要錄音的音頻軌上,右鍵菜單中使用Set Record Folder.
- SX2默認的方式是將錄音數據自動存放到該project的Audio文件夾中. 為了方便所有audio數據的管理,建議在這個audio文件中創建一些子文件夾,用來存放不同的錄音數據.
- 如果存放路徑被轉移或者無法找到一些數據,那麼可在Pool中使用Prepare Archieve來幫助搜索該Project用到的所有文件.
- 可以使用標準的Ctrl+click方式,在Track List上同時選中多個Track,然後使用Set record folder.
14. 錄音監聽,SX2提供了3種方式[Preference/VST內設置]:
- 通過SX2的: 既SX2處理後的信號(可以説是”post-SX”)
- 外部的: 抵達SX2前的未經SX2做任何處理的信號(即pre-SX)
- ASIO Direct Monitoring: 實際上它是前兩種方式的混合
- Post-SX的好處是錄音時候就可以調整輸入電平和各種處理,缺點是,錄音過程中會有信號監聽延遲,而延遲量主要取決於你的硬件Audio I/O. 在這種方式下也有4種模式可選:
1) Manual: 手動方式. 選中後,可以通過各軌上的喇叭來控制監聽的開和關
2) While Record Enable: 只有當某條音頻軌(或者多條)的錄音燈亮時(錄音等待),才可以監聽到輸入信號
3) Tape Machine Style: 只有當錄音正式開始以後(開始錄入數據),才可以監聽到輸入信號,而在播放狀態時是聽不到的.
15. 輸入信號的EQ與FX實時監聽:
對於具備ASIO 2.x能力的Audio I/O,由於SX2默認Direct Monitoring處於工作狀態,因此無法監聽到這些信號的作用(但實際錄入的信號還是已經被它們處理過的信號,只是錄音時候監聽不到而已.). 所以要實現完全的實時監聽就必須關閉此功能.
- 關閉以後,對應的Audio Track上的EQ和FX對輸入信號無破壞作用. (並且電平指示也可以被觀察到,否則錄音時候是觀察不到的.)
- 此時也可以觀察到Input BUS Track的電平. 但是其上的EQ與FX效果導致錄入的信號將被不可逆處理
- 由於Direct Monitoring被關閉,監聽延遲會比較明顯. 唯一的方法就是將硬件的ASIO延遲量調到儘可能低.
16. 循環錄音模式,錄音前可以選擇是Events還是Region,或者是兩者混合模式. (preference/record)
- 兩種模式都可以在每次循環時產生一個Take
- Event模式下得到的take為Event屬性. Regions模式則可以直接得到Regions
- Event模式的好處是,錄下的take可以直接在project window中處理和安排了.並且也很容易將這些take轉換成regions或者Parts.
- Regions的好處是可以進入Sample Editor對細部進行處理然後重組,但是Regions是切片,所以對於數據管理比較麻煩.
- 對於SX2的錄音工作來説,究竟選擇Regions還是Events模式並不是非常敏感. 他們都可以在錄音後轉換成Part或者Regions,或者轉成Event. 只是個人的工作習慣和某個項目的特殊性會特別需要其中指定的方式以簡化工作.
17. Stacked錄音
循環錄音時非常重要的選項,它可以讓循環錄音得到的take以上下疊置地顯示出來. (只是顯示!! 這在SX2的設計上顯得非常突出,雖然它做的還是不夠好,但是通過顯示方式來最大限度地方便工作和幫助編輯. 這是此類軟件在過去幾年中忽略的能力,實際上這要比那些花梢的功能實用的做.)
- 個人推薦方式: 循環錄音時候打開Stacked,並且Preference中設置為Event模式. 當需要對錄音後的audio event進行Regions處理的,再去有選擇地做. 如果需要把event轉換成Part的,SX2可以很方便地做到. 通常我不會在SX2這樣的軟件裏做切片的. 原因是這樣的軟件在此功能上使用非常不方便. 如果確認某個錄音後的素材需要做精確切片,我會毫不遲疑選擇ReCycle或者SoundForge,然後再導入SX.
18. 關於Event和Part概念
在SX1的tips我也提到過Event和Part的概念對於SX的編輯非常重要. 在SX2裏也同樣.
- Event包括: MIDI,Video,Automation,Audio
- Video和Audio的event可在project window中觀察到並且直接做編輯
- MIDI總是由events組成的,所以在project window中總是以Part為最小單位(哪怕這個part中只有一個音符或者只有一個controller event). 但是在project window中可以直接觀察到part內的MIDI Events分佈情況. 要對一個PART中的MIDI Event做細節編輯處理,通常情況下還是需要打開Key Editor或者List Editor.
- Audio Event的概念是比較模糊的,但是這是Audio數據的最小單位. 在project windows中一個Audio Event通常只是一塊連續的音頻數據. 幾個Audio Event可以合併成一個Audio Part. 但是組成該Part的Audio Events在Project window中可以使用的功能和單個的Audio Event一樣.
- Part的概念主要是將編輯工作變得更簡單. 例如,幾個Event總是會被一起移動,那麼就可以讓他們合併成一個Part. 但是在POOL中並不會將這些數據合併成一個新的音頻文件! 合併成PART的最簡單方式就是使用膠水J,或者Audio菜單下的Events To Part
- Event無論是那種性質,總是最小單位! 一個Audio或者MIDI的Event在Project window中可以被分離成更短小的Event. (這裏的切割和分離也只是顯示上的,實際並沒有將它切成兩個文件!)
- 雙擊一個audio part,打開後可以看到其中的audio event都是各個獨立的. 需要注意的是打開的這個編輯窗叫做Audio Part Editor,而不是Sample Editor! 在這個audio part editor中,可以任意改變這些events的序列,長度等等.
- Regions的產生需要在Sample Editor中進行. Regions在SX中是一種特殊的文件格式,它並不會將原始的文件破壞切割成一些新的文件,但是會在POOL中產生一些新的臨時文件!
19. Track List(就是project window左邊的音軌列)中,每個Audio Track都有一個時鐘模式切換(音樂性時鐘和線性時鐘). 當該TRACK上已經有了Audio數據以後,千萬不要隨意切換! 因為音樂性時鐘以Tick為時鐘基準的,在與線性時鐘切換的過程中會有不可避免的誤差,從而導致一些數據受損.
- Linear Time: 線性時鐘. 改變Tempo不會影響Event的位置
- Musical Time: 音樂時鐘. 改變Tempo就會改變Event的位置
20. Project Window的右下角增加了Zoom In/Out預設置選項. (分別在Zoom條的左邊和上方,有向下的箭頭). 此功能可以非常快捷地調整顯示比例. 善用此功能可以節省大量的時間.
- Alt+上下方向鍵: 縱向比例調整
- H和G為水平方向比例調整
- 也可以對track中的波形做顯示上的放大(只是顯示放大): Project Window的右上角滑塊. (但是此功能使用需謹慎,因為你很容易地會誤認為此audio track的電平很大.
- Preference/Edit中的quick zoom: 如果被選,那麼ZOOM條兩端的+和-只響應鼠標的點擊次數. 不響應連續按住後自動連續進行.
21. Zoom動作也可以被Undo/Re-do,甚至有專門的History記錄表: Edit/Zoom下. 當光標切換成放大鏡以後,雙擊為Undo Zoom,並且可以連續雙擊回溯; 如果做Alt+雙擊,則為Redo Zoom.
22. 通過在Project Window(主編輯窗)內有效地觀察分軌內容,可以最大限度地提高工作效率. Preference/Event Display中的設置,建議:
- 仔細考慮一下自己的工作習慣
- 是否有更好的工作習慣需要適應
- 一個新的項目是否需要臨時調整
23. 將project window分成上下兩個窗口來顯示:
- Track List的右上方有個長方形的小圖標,點擊它就可以
- 分離後,在不同窗口內的Track可以隨意上下移動分配: 選中需要移動的track,右鍵菜單,Toggle Track List即可. 允許同時選中一個窗口內的多個track.
- 這樣的分離顯示只是顯示上的作用! 不影響任何原由功能的使用.
- 分離條的位置可以上下調整
24. Sample Editor中,選中一段波形後,Ctrl+拖放,就可以直接將這段內容拖到Project window的所需位置.
25. 在project window上,於左右位光標之間雙擊,則會在雙擊的track上產生一段不包含任何實質內容的Part
26. Ctrl+左右方向鍵: 可以逐步移動選中的Part位置(水平方向). 步移的最小單位由兩個條件決定:
1) 當前的量化精度設置單位(bar,beat,frame,sample,ms…)
2) 標尺的屬性(bar+beats,Seconds,TimeCode,…)
例如,要逐幀移動:
1) 標尺屬性設置為Timecode(就是幀編碼)
2) 量化單位設置為1 Frame
另一種有效方式是,把Nudge功能條顯示到工具條上: 工具條上,右鍵菜單,激活”Nudge Palette”.
(實際上整個工具條的顯示和工具組的排列順序,SX2都允許自己定製. 在Nudge Palette的下方有setup)
27. Ctrl+上下方向鍵: 可以上下移動Part,並且其原有時鐘位置在上下移動後可以完全保持.
如果是用鼠標拖拉做上下移動,也可以按住Ctrl用鼠標移動,這樣可以保證移動後的原有時鐘位置不邊.
28. Share Copy: 共享拷貝. Alt+Shift+拖放
- 以此得到的Parts,任何其中一個(原來的和拷貝的)被編輯處理後,其他的都同時被做同樣處理.
- 如果只想對共享COPY後的其中一個PART做單獨的處理,那麼使用Edit/Convert To Real Copy
29. Alt+拖放: 按住alt,將鼠標頭移到一個Part的右下角白點上,然後向右拉. 即可做連續copy.
Ctrl+Alt+左右拖放: 不改變Part(或者audio event)的位置和長度,但是改變Part(或者audio event)中內容的時間位置.(MOUSE必須在Part的兩端之間. 如果是多PARTS或者EVENTS,選其中之一做同樣動作)
30. Preference/Editing/Lock Event Attributes: 用於設置Track上的Lock可以鎖定的對象
31. 多個Events或Parts還可以組成Group. (並不是Group Track!): 選中需要歸組的Events和Parts,Edit菜單下Group即可. 如果需要解散則用Ungroup. Group以後的這些Events和Parts可以同時共享:
1) 其中一個被選中,那麼其他成員也都被選中
2) 移動和複製
3) 尺寸於位置調整
4) Fade In/Out(但只對Audio Event有效)
5) Split(但只對該組成員中有縱向上重疊的有效)
6) Lock (ctrl+shift+L)
7) Mute (shift+m)
被group的Events和Parts的右上角都有一個”g”字母標識. (SX 2.01中因BUG可能不能正確顯示,在做split動作時候也可以會產生一些小錯誤)
32. 對齊event時候需要用到snap:
- 每個event都有自己的snap線,默認狀態下,它會在event的起始端
- 這條線的是作為參考基準線存在的,再Sample Editor中調整(以S為標識的線)
- 最簡單的對齊方式: 選中event,右鍵菜單,audio/Snap part to cursor
33. Shuttle Snap: events的位置互相置換對齊
Magnetic Snap: event的位置自動移動到光標位置(當把該event移動到光標位置附近時)
34. preference/editing/audio: snap to zero crossing
選中後,Snap線會自動尋找最近的一個0交叉點位置並移過去
35. Folder Track中:
- Mute Folder track: 其中的track都會被MUTE
- 還可以同樣執行: solo,monitor,record,lock
- 如要單獨對其中的某個track操作,必須按住Ctrl後點擊
36. Audio/Remove Fades: 先用Range工具選定範圍,然後用此功能將範圍內的所有Fade設置刪除.
Audio/Process/Fade In/Out: 先用Range工具選定範圍,然後一次對選定範圍內的Audio內容做Fade In/out
37. VST Plugin的信號延: VST Plugin都有不同程度的信號延遲. 其具體延遲情況可到Plugin Information中看到.
- Delay(samples): plugin的具體延遲(以採樣點為單位)
- Use Delay: 默認狀態都是選用的. 如果不要延遲,就不勾選. 改變設置以後,該plugin必須退出重新打開才會有效
38. Insert FX最大可以串接8個,最後兩個是EQ後和Fader後的FX插槽(既post-fader FX).
- Insert FX信號的路線是:
Gain a Insert FX1 a…a Insert FX6 a EQ a Volume Fader a Insert FX7 a Insert FX8
- 如果是Multi-CH的軌道,並且使用的Insert FX只支持到Stereo(2路輸入,可以在plugin information表中看到),那麼該FX只對這軌的主L和R部分產生作用!
- Insert信號可以採用自由接線來改變信號走向,但是此功能只對multi-CH音軌開放
39. Send FX必須要先在Track List中添加建立一個FX Track!
- 可以同時使用多個Send FX軌,每個Send FX軌上還可以串接8個FX.
- 所有的Send FX都被歸到一個總的FX CH中. 實際上這個所謂的FX CH就是一個特殊的Folder Track而已. 如此設計是為了操作上的方便
- 一個Send FX軌上,信號的走向:
Output from Audio Track a Gain a FX1 a …a FX6 a EQ a Volume Fader a FX7 a FX8
可見,對於一個Send FX Track來説,它在信號流傳上的設計和一個audio track的Insert是一樣的. 只不過這個軌道是一個Send FX軌. 這樣的設計可以最大限度地自由使用Send FX了!
- 對於每個Audio Track來説,可以對任何一個Send FX選擇是PreFader(推前)連接還是PostFader(推後)連接. 這樣設計有很多優勢,但也非常侷限.
- 實際上,任何一個Send FX都可以被看做是一個獨立的音頻信號軌道,在這條特殊的音軌上使用的FX方式還是Insert的. 當然,這些Insert進去的FX聯合組成了一套Send FX,並且通過自己在MⅨER上獨立軌道送出信號!! (這點最關鍵的). 從上面的信號流程上還可以看到,實際上Send FX是需要從Audio Track上獲得源信號的,否則就不會有任何輸出信號. SX2允許在Audio track調整送到Send FX軌上的信號電平.
- 這樣的設計可以極大擴展Send FX的能力,同時也帶來一些新的使用方式. 例如: 在多數情況下,可以把一組最具合作能力的FX放到FX1作為通用FX組,而把特別需要的FX組合分別放到不同的Send FX軌中. 再例: 如果需要兩個不同的reverb作為Send FX,那麼就可以把他們分別放到不同Send FX軌中.
- MⅨER上,Send FX軌採用的是信號迴路方式. 其實際的信號走向會遇到一些限制:
- 這個圖的意思是一個audio track或者group track發送信號到Send FX軌上的時間,並且pre和post之間只能選其中之一.
- 這種方式的另一個好處就是允許你儘量多地使用Send FX而不是insert FX. 當然,與此同時你必須轉變一些傳統概念才能適應它的用法.
40. Audio/Group軌上,激活Send FX後可以選擇Routing,然後在該Send FX所處插槽的右端上放就會出現一個Pan控制.
- 如果是Stereo a Mono Send FX軌,那麼stereo會先被合併成mono,然後再送入Send FX軌
- 如果是Mono a Stereo Send FX軌,那麼信號先被Pan定位,然後以立體聲信號送入Send FX軌
- 如果Mono/Stereo a Multi-tracks Surround Send FX,那麼信號先被Surround定位,然後送入Send FX軌.
- 如果Mono a Mono Send FX,那麼Pan作用無效
- SX2允許用户保存Send FX設置(這是非常非常重要的): 右鍵菜單,Save All Mixer Settings或者Save Selected Channels.
41. Send FX軌的Solo問題
- 如果solo某一條或者多條Audio/Group Track,那麼這些track用到的Send FX軌也會自動被處於Mute狀態!
- 如果要避免上述情況發生,必須按住Alt後點Solo
- SX2.01中,solo一個Send FX軌也會同時將這些相關的audio/group track也自動處於Solo狀態
- 如果將連接了Send FX的Audio/Group軌都Mute,那麼,即使該Send FX處於開狀態也無法聽到任何聲音,因為此時的輸入信號為無窮小J. 可以認為這是SX2的一個缺陷.
42. 關於Freeze
- Freeze前,project/project setup內可以調整該project的時間長度,以避免不必要的時間浪費. 因為Freeze總是按照這裏的設置長度來渲染VSTi成一個臨時的音頻文件.
- Freeze後,那個臨時產生的音頻文件存放到該project路徑下的Freeze文件夾內
43. Mixer的Remote控制可以使用Learn功能來直接設置: Device Setup對話框內要先添加一個Remote Controller然後就可以出現一個專門的Remote設置表.
44. MIDI軌的Key Editor中,默認狀態是將傳統的Piano Roll下方的Controller Info隱藏了,只要: 右鍵菜單,Create New Controller Lane即可
45. Edit Active Part Only(Key Editor中): 只處理處於選中狀態的Midi Events. 此時如果右鍵菜單的Zoom中使用Zoom To Event,就可以將這些Event顯示放大出來.
46. 和絃與音符識別: 將光標移動到需要識別的音符處,在Key Editor的最右上方(色彩設置的右邊),下半格內點一下就可以顯示出來.
- 如果屏幕寬度覺得不夠大,可以適當修改一下這裏的工具條(右鍵,setup)
47. Independent Track Loop(Key Editor中): 激活後,Key Editor的時間標尺上標準的L和R位置光標被臨時隱藏,取而代之的是一套臨時的Loop左右定位光標. 這個所謂的”獨立Loop”功能只對當前的Key Editor內有效,並且只是在播放時候有作用,主要是為了編輯的方便
48. 在Key Editor的Piano Roll中Ctrl+click(在某一key位上),則可以同時選中等音高的所有音符.
Shift+雙擊(在某一音符上),也可以同時選中所有等音高的音符.
用Select菜單內的功能,則可以有更多快捷選擇方式.
49. Key Editor中的特別功能:
- Ctrl+畫線(先激活量化和量化設置)
- Alt+拖放: 鼠標要對準某個音符右下端的白點,然後向右拉
- 插入粘貼音符: 選中需要粘貼的音符,按一下Ctrl+C; 將主光標移動到要插入的起始位置; 右鍵菜單,Range/Paste(或者Ctrl+Shift+V)
- 選中要同時做Split的上下呈爹置的音符,將主光標移動到要Split的位置,然後右鍵菜單,Edit/split at cursor
50. Shift + m: 通用的event mute快捷方式
Shift + u: 通用的event un-mute快捷方式
51. Libraries: 這是一個獨立於Pool的資源管理器. 例如,你可以創建一個專門的SFX庫,所有的SFX樣本都在這裏,然後保存一個lib文件,那麼以後所有的project都可以共享使用這個庫.
52. project window左邊的Track list,左上方有個小箭頭,叫做Track Controls Setting. 如果不希望所有的功能都在Track List上顯示出來,而只是希望顯示自己指定的那些功能,那麼這裏面就可以做了.