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α混合
鎖定
α混合,所謂 Alpha-Blending,其實就是按照“Alpha”混合向量的值來混合源像素和目標像素。
- 中文名
- α混合
- 外文名
- Alpha Blending
- 含 義
- 混合源像素和目標像素
技術簡介
簡單地説這是一種讓3D物件產生透明感的技術。屏幕上顯示的3D物件,每個像素中有紅R、綠G、藍B三組數值。若3D環境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個α通道。α值的內容,是記載像素的透明度。這樣一來使得每一個物件都可以擁有不同的透明程度。比如説,玻璃會擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒什麼透明度可言。α混合這個功能,就是處理兩個物件在螢幕畫面上疊加的時候,還會將α值列入考慮,使其呈現接近真實物件的效果。
具體就是:
第一步,先把源像素和目標像素的 RGB 三個顏色分量分離,然後把源像素的三個顏色分量分別乘上 Alpha 的值,並把目標像素的三個顏色分量分別乘上 Alpha 的反值,接下來把結果按對應顏色分量相加,再對最後求得的每個分量結果除以 Alpha 的最大值(通常這一步都是用移位來完成,這亦是 Alpha 的最大值為何總是二的冪的原因),最後把三個顏色分量重新合成為一個像素輸出。
在這個過程中,為了分離像素中的 RGB 三個顏色分量,我們一般會使用掩膜的方法。至於具體的三個掩膜值:RMask、GMask 和 BMask,可以從 DirectDraw 中的DDPixelFormat 返回得到。
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