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黑桃王

鎖定
《黑桃王》是一種撲克牌遊戲,與橋牌類似。
簡單的説,黑桃王是結對遊戲,牌桌上您和坐您對面的玩家為一個聯盟,另外兩位玩家為另一個聯盟,南北方向的叫黃隊,東西方向的叫藍隊。
中文名
黑桃王
原版名稱
Spades
遊戲類型
撲克牌遊戲

黑桃王遊戲簡介

叫牌規則
遊戲從叫牌開始,第一局最先叫牌的人一般是隨機的(發牌者的下家,但第一局發牌者也是隨機的),以後按順時針輪換。
叫牌順序與打牌順序相同。
叫牌用來表示自己在這一局中能夠贏得的墩數,也可以用叫牌給夥伴傳遞牌情。叫牌的多少決定了結束時你們拿到或者扣掉的分數。
每位選手都可以在叫牌前選擇 看牌 或者 加倍零,其中看牌指的是看了牌再叫,加倍零意思是不看牌就叫零,由於不知道手中牌的情況,加倍零具有很大的風險,不建議初學者使用。
比如説您覺得您這一局中,有3張大牌,預計可以贏得3墩,那麼您可以叫2或3,叫2保險一點,但叫3如果叫牌成功的話獲得的分數更多。
又比如如果您覺得您這一局中,如果只有為數不多(比如一張)大牌,叫1得分太低,又有把握墊掉這張牌,那麼您可以叫0。0叫牌的您必須一墩也不贏才算成功。
一般情況下,叫牌是聯合起來算的
例如:北家叫了3,南家叫了4,結果打完牌後發現北家拿了2墩,南家拿了6墩,那麼他們的叫牌是成功的,即使北家少拿了點,南家多拿的也可以彌補。(本例中兩家獲得71分,得分計算方法詳見第三部分)
又比如:東家叫了3,西家叫了3,結果是東家拿了4墩,西家拿了1墩,那麼他們的叫牌是失敗的。即使東家拿夠了,由於加起來是5墩而不夠6墩,那麼東家非但拿不到分,兩家合起來還要被扣掉6張牌的分(即扣60分)
當然,不會有人把兩家的叫牌數之和叫到13以上的,那樣肯定會輸掉(實際打牌時,就是全贏了也就13墩牌)
例外的情況為0叫牌或者加倍0
一隊中,如果有人0叫牌或者叫加倍零,那麼這兩個人的分數各算各的,比如北家叫了5,拿了4,南家叫了0,拿了0,那麼這一局中兩家的分數為-50(北家)+100(南家)=50,北家沒成功不影響南家的加分。
又比如,北家叫了4,拿了3,南家叫了0,拿了1,此時南家多拿的不能彌補北家的不足,因此他們的分數是-40(北家)-100(南家)+1(袋分)=-139,這樣他們損失就大了!(Windows 7版本僅損失60分。)
又比如,東家叫了11,拿了12,西家叫了0,拿了1,同一局中南家叫了1,北家也叫了1,都拿了0,那麼東西兩家的得分是110(東家)-100(西家)+2(袋分)=12,南北兩家為-20分,東西兩家略佔便宜。可是如果南北兩家中有一家叫的不是1而是0,那麼他們的分數將為100-10=90分,遠遠贏了東西兩家。
這裏沒有提兩家都叫0,是因為這樣的叫牌是被忌諱的,其原因在 叫牌技巧 欄目裏有詳細介紹。
加倍0也相同,比如北叫了10,南家聽到北家的叫牌,知道北家牌很大,覺得北家可以掩護南家輸掉所有的牌,於是叫了加倍0
實際上北家贏了11墩,南家贏了0墩,那麼他們的分數是100*2(南家)+100(北家)+1=301分,這個分數很高。
總而言之,你不要叫太多,那樣你可能拿不到那麼多,也別叫太少,否則會有很多袋子,增加破袋的危險(這一點在計分規則中介紹)
最先叫牌的人:MSN黑桃王裏第一局是隨機確定的,以後按照順時針順序輪換。
當然,除了標準黑桃王(standard game)以外,其它規則的遊戲有更多的叫牌限制,詳情再後面 更多玩法 欄目中有介紹。
打牌
最先打牌的人(首攻):這個在不同規則中有不同順序,MSN黑桃王裏是最先叫牌的人
其中每一輪按順時針方向出牌,四張牌中出牌最大的玩家贏得那一輪(也叫作墩),並獲得下一輪牌的發牌權。
最先出的人可以出除黑桃外的任意牌(如果之前已經有人墊過黑桃,那麼該玩家也可以出黑桃;如果之前雖然沒有人墊過黑桃,但這個玩家只有黑桃,也可以出黑桃,並且以後幾輪先出的玩家都可以出黑桃)
跟牌時,有這種花色,必須跟這種花色,沒有的話可以墊任意牌,第一輪也可以墊黑桃的,這一點與紅心大戰第一輪不能墊紅心不同。
牌的大小優先比較花色,黑桃>;紅桃=方塊=草花>;非黑桃墊牌。其中墊牌是指與第一個人花色不同的牌。
其次比較大小依次是A、K、Q、J、T、9、8、7、6、5、4、3、2
因此,黑桃A是不管別人出什麼,都會贏得這一墩的牌(鐵墩),如果你手中有黑桃A,那麼絕對不能叫0。但是沒有絕對輸的牌,比如四個人按順序分別出了草花2,方塊3,紅桃A,方塊K,那麼出草花2的也能贏得這一墩。
如果不叫0,開始當然是儘量要贏牌了^_^,既可以達到自己的叫牌數(定約),也可以阻止對手完成定約。
如果叫0的話,那就要始終打小牌或者墊掉非黑桃的牌來輸掉故意所有輪。
計分
一輪結束後,一隊的計分有4部分:墩分,零叫牌獎(罰)分,袋分以及破袋罰分。這些分可以累計到下一輪。比如你們隊伍第一輪獲得120分,第二輪71分,那麼你們第二輪結束時已有191分,第三輪被罰了50分,那麼第三輪結束你們共得了141分。
墩分(定約分)是黑桃王基本得分的來源,如果沒有人叫0的話,那麼兩家合起來算墩分,每墩10分。如北家叫了3,南家叫了4,那麼他們如果贏得了7墩,他們將得到(3+4)*10=70分,如果他們拿了6墩,那麼他們需要罰掉全部的墩分(這種情況叫宕掉),即獲得-70分,墩數差了一墩,得分卻差了140分。因此,叫牌需要謹慎。
當然,如果他們實際上一墩也沒拿到,與拿到6墩是一樣的,都是-70分。宕不管幾個都是一樣的,這一點與橋牌不同。
袋分(Bags)指的是實際拿到的墩數超過叫牌數和。
還是上面的例子,如果他們贏了9墩,那麼比叫牌的7多出了2墩,他們將不但會得到墩分70分,超出一墩還會額外得1分,上例中他們將得到70(墩分)+2(袋分)=72分,並且超一墩累計一個袋子到下一局,由於只有袋分個位不是0,其它得分都是10的倍數,因此一隊的袋子數與得分的個位數相同,比如一隊有276分,那麼他們累計了6個袋子,又比如一隊為-58分,那麼他們累計了2個袋子,因為-58=-6*10+2。
對於0叫牌中多拿的每一墩,你也將獲得一個袋分。
破袋罰分(Bag out):袋子數與得分個位數相同,説明一隊的袋子數始終為一位數。這是因為一輪結束,某一隊當累積到10袋或以上時,袋子就破了。這時將把袋子數目減去10,得分數減去100,作為破袋的罰分。這是為了避免有的人叫得很少,拿得很多,使得黑桃王競爭不激烈。破袋罰分與袋分並存,罰分的一輪中袋分也會得到。
仍然是上面的例子,如果之前他們已經有了9個袋子,得分是319分,這一輪他們叫7拿9,袋子變成了11個,於是就破了,他們這輪將得到70(墩分)+2(袋分)-100(破袋罰分)=-28分,這一局完後他們總分變成了291分,袋子由9個變成了1個。
如果袋子一輪中真的破了兩次,那麼將被罰分兩次,也就是罰200分。
零叫牌分(Nil):零叫牌(或加倍零)與其它不同,零叫牌必須贏得0墩才能得分,不然就算失敗。零叫牌得定約分數為100分。一個玩家0叫牌,他(她)得了0墩將為隊伍得到100分,得了若干墩(不管是1墩還是13墩)都會罰掉100分,一進一出差了200分。由於零叫牌成功該隊得分往往是三位數,所以它既是拉開分數的好方法,同時也非常危險,需要謹慎叫零。
加倍零(Blind Nil或Double Nil)是看牌前的0叫牌,又叫盲零,如果叫牌成功將為隊伍得到200分,失敗會罰掉200分,一進一出差了400分。因為加倍零具有很高的風險,所以不建議初學者使用。
如果加倍零完了後,你發現你的牌中有鐵墩(比如黑桃A,或者黑桃KQ組合,或者黑桃QJ10組合、或黑桃J1098組合以及7張小黑桃組合)那你哭都來不及。如果發現了一種花色單張A,雙張KQ,5張或5張以上黑桃,那你也幾乎是會被宕掉的。
零叫牌得分是分開算的,比如南北已經有了439分9個袋子,北家叫了4,南家叫了0,結果是北家贏了5,南家贏了1,那麼他們這局後總得分為439(原來的分數)+40(墩分)-100(零叫牌)+2(袋分)-100(破袋罰分)=281分1個袋子。袋分南北各1分,所以是2分
如果上例北家贏了3而不是5,南家贏了3而不是1,由於分開計算,北家被宕掉。那麼總得分變為439-40(墩分)-100(零叫牌分)+3(袋分)-100(破袋罰分)=202分2個袋子。由於分開算,北家少拿,袋分為0,南家多拿,袋分為3,加起來就是3分而不是2分。
⒋勝利條件:當一局結束後,如果有至少一隊得分超過了500分(含500)或者低於-200分(含-200),那麼此時遊戲結束,分高的一方獲勝,如果出現平局,需要進行決勝局加賽,直到打破平局。
如果加賽後,兩隊的得分都回到-200到500之間,那麼還得比賽,直到有一隊的得分超過這個範圍。
發現了嗎?黑桃王其實並不難,而且很有趣,很鍛鍊腦子,希望大家喜歡!
如果你的系統為精簡版,沒有黑桃王,或者你覺得系統自帶的黑桃王不好看,或者自帶的黑桃王退出率非常高(我很少遇到過四個人到最後都沒退出的局,經常是我們領先,敵家全跑了,成了兩個人與兩台計算機較量。另外3個人都跑掉的情況也不少),不好玩,那麼你可以到網站上玩。(參閲目錄msn黑桃王)
如果你覺得自帶的黑桃王中初級逃跑率太高,建議你玩中級,會好許多的。

黑桃王微軟簡介

以下是微軟自帶的介紹:
“黑桃王”是一種配合型遊戲。遊戲的目標是您和您對家提出一個定約,然後默契地配合出牌以完成該定約。當己方達到 500 分或迫使對手降至負 200 分時,您方即獲勝。
玩“黑桃王”時需要四位玩家。相對而坐的玩家成為一組。
遊戲使用標準的 52 張紙牌。每種同花色牌都按從小到大的順序排列為:2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A。
黑桃總是王牌。即任何一張黑桃牌都可以贏取其他任何花色的牌。黑桃之下,紅桃、梅花和方塊具有同等的地位。這樣,黑桃 2 的分值都比其他任何花色的 A 要大。
叫牌
遊戲從每一輪叫牌開始。叫牌的目的是準確地預測出希望贏取的輪數。
注意 如要選擇叫牌,只需單擊叫牌窗口中表示希望贏取輪數的數字即可。有關快捷鍵的信息,請參閲叫牌窗口快捷鍵。
玩家查看自己的牌並叫出他們認為在該局牌中可以贏取的輪數。兩人搭檔叫牌,形成一個定約。叫牌結束後,那些搭檔必須達到或完成定約。他們無需單獨叫牌,重要的是作為一個團隊來完成定約。這樣,玩家可以彌補其不叫牌的搭檔的差距。
未完成的定約叫做宕掉。本局結束時定約宕掉方要受罰。
零叫牌意味着玩家不想贏取任何一輪。對於零叫牌的定約,成功完成時會為兩人的合作贏取可觀的分數,而如果宕墩則會受到嚴厲的懲罰。叫加倍零叫牌時,分數加倍,但玩家只能在看牌之前叫“加倍零”。有關叫牌的詳細信息,請參閲策略:叫牌。
每位玩家都叫過牌之後,這一輪叫牌結束。
遊戲玩法
“黑桃王”遊戲的目的是完成自己的定約。
通過贏取或輸掉預期的墩數即可完成定約。如果叫牌高,那麼您希望贏取那些墩。如果叫牌低,那麼您希望輸給您的對手那些墩。
“黑桃”總是王牌。一輪牌中最大的王牌總是贏取這一墩。如果一輪中沒有王牌,那麼首攻牌的花色中最大的牌贏取這一墩。先出牌的玩家決定這一輪牌的花色。例如,如果先出牌的玩家出了一張“紅桃 10”,那麼這一輪首攻牌的花色就是“紅桃”。
發牌者右側的玩家總是最先出牌。遊戲按順時針進行。輪到出牌的玩家必須出相同花色的牌。如果手中沒有那種花色,則可以出任意花色。
發牌的玩家可以出任意花色的牌,但有一種例外是:只有當“黑桃”牌已被拆散時,玩家才可以先出“黑桃”。
遊戲繼續進行,直到打完全部 13 輪牌。
注意 如要出牌,請對其雙擊,或者單擊後再單擊“出牌”。有關快捷鍵的信息,請查閲快捷鍵。
示例:
示例 1:坐北的玩家先出一張“方塊 10”。坐東的玩家跟了一張“方塊 5”。坐南的玩家跟了一張“方塊 K”,坐西的玩家跟了一張“方塊 8”。這一輪坐南的玩家贏。
示例 2:坐北的玩家先出一張“方塊 10”。坐東的玩家沒有方塊,出了一張“黑桃 4”。坐南的玩家也沒有方塊,墊了一張“梅花 A”。坐西的玩家又跟了一張。坐東的玩家贏這一輪,因為只有他/她出了一張王牌。如果坐南的玩家出另一張王牌,比如“黑桃 J”而不是“梅花 A”,那麼坐南的玩家贏這一輪,因為他/她出的牌更大。
得分
當全部 13 墩牌都打完後,系統會顯示本局的分數。小組的分數是合在一起的。
每一墩值 10 分。例如,完成一個 6 墩的定約可以值 60 分。
如果某一組贏得的墩數少於叫牌的墩數而宕墩,那麼該組會被罰全部定約的分(示例中會罰 60 分)。
如果贏得的墩數多於叫牌的墩數而完成定約,則叫做超墩,該組不但獲得定約的分,而且每超一墩加一分。在上面所舉的例子中,如果贏得七墩,那麼將獲得 61 分。對於超出叫牌墩數的懲罰是每超墩一次獲得一袋分。
一袋分本身不計分。不過,這些袋分將累計顯示在桌子左上角的袋子中。累計十袋分時,該組將被罰 100 分。扣除分數後袋子就空了。每 10 袋分將受 100 分的懲罰。
零叫牌值 100 分,加倍零叫牌值 200 分。如果“零“叫牌或”加倍零“叫牌但獲得一墩或多墩,則您將分別面對 100 分或 200 分的懲罰。對於“零“叫牌或”加倍零“叫牌中獲得的每一墩,您也將累計一個袋分。
先達到 500 分的組獲勝。如果一局中兩個組均超過 500 分,則高分者獲勝。當某一組以 -200 分或低於 -200 分結束一輪時遊戲也將結束。
如果分數相同,那麼比賽將繼續進行,直到打破平局。
出牌策略
如果叫牌較高,需要多贏幾墩,請試着將手中的牌變為短套。這樣,下一次出這種花色時,您就可以出王牌。
注意觀察夥伴的反應。如果夥伴墊去大牌(宕牌),有可能是為了避免得到過多的超墩及其袋分。反之,如果夥伴出了一張大牌,而對手出王牌將那一輪贏走,則您需要幫對家贏取幾輪。對手可能已預計那一輪會贏。
叫牌策略
黑桃是王牌,所以可以贏取其它任何花色的牌。因此,黑桃 A 是必贏的墩。擁有很多王牌意味着在其他玩家出完王牌後您仍然有王牌,這樣您可以贏得額外的墩。
其它花色中的 A 也有可能贏墩,特別是頭一輪出這種花色的牌時。玩過幾輪之後,玩家很可能不再有這種花色的牌,這時可以出王牌。
全部四位玩家叫牌的總墩數很重要。如果叫牌墩數達到 13 ,那麼您或您夥伴贏取的額外一墩將使用對手宕掉。相反,如果叫牌墩數很低,那麼有可能超墩及相應獲得罰分。打好自己手中的牌以使對手陷於袋中。
“零”
當夥伴零叫牌時,您得自己為您的組贏取所有的墩。儘可能地先出大牌。這樣可以使夥伴扔掉最大的牌。如果注意到夥伴缺少某種花色的牌,那麼儘可能地先出那種花色的牌。這將使夥伴有機會扔掉其他花色中的大牌。
對手會先出小牌以迫使“零”叫牌的玩家獲取一輪。只要可能,一定要出比對家的牌更大的牌,或者當對家出最大的牌時您出王牌。夥伴“零”叫牌比您避免得袋分更重要。
如果某一對手“零”叫牌,則您必須改變策略。先出小牌以迫使“零”叫牌玩家贏得一輪。如果“零”叫牌的玩家打有了桌子上最大的牌,則您一定不要出比他更大的牌,也一定不要出王牌去贏那一輪。注意“零”叫牌的玩家缺少花色的牌,並且要儘量避免出這種花色的牌。如有可能,不要給“零”叫牌的玩家以任何扔掉大牌的機會。
如果您是最後一位叫牌的人,並且其它三位玩家都叫的高,則您可以“加倍零”叫牌。這樣做極其冒險,因為您不能準確預測自己手裏這些未翻出來的牌的內容。如果“加倍零”叫牌成功,您可以為您的組贏得 200 分。相反地,如果您在“加倍零”叫牌中獲得一墩,那麼您的組會輸掉 200 分。

黑桃王相關詞彙

B
Bag/袋:超出定約的任何墩數,或者“零“叫牌或“加倍零”叫牌時獲得的任何墩數。每一袋計為一分,每十袋會從總分中減掉 100 分。
Bid/叫牌:認為自己可以在本局結束時贏取的墩數。還可以參閲定約。
Broken/拆散:某一花色牌首次出牌時叫做拆散。
C
Contract/定約:夥伴雙方合起來的叫牌叫做定約。
Cover/掩護:指用打大牌或者王牌保護對家,幫助夥伴叫0成功。
D
Doublenil/加倍零:看牌之前玩家所做的“零”叫牌。也叫“盲零”。如果玩家“加倍零”叫牌並且確實獲得零墩牌,則該組可以得到 200 分獎勵。“加倍零”叫牌的玩家如果獲得了若干墩牌,則該組會收到 200 分的懲罰。
Doubleton/雙張:某種花色中只有兩張牌。一種花色中只有兩張牌很重要。因為可以很容易地在第三次出雙張的同花色牌時用王牌贏取那一輪。
Duckingtricks/宕牌:通過跟出其它花色牌的大牌或始終打小牌而故意輸掉這一輪。
H
Hand/一手牌:發完 52 張牌後玩家所看到的 13 張牌。
L
Lead/首攻:在一輪牌中先出牌的玩家。
lead suit/首攻花色牌:在一輪中頭一張打出的花色的牌。
Long/長套:同一花色有多張牌時稱為長套。如果一手牌中含有五張以上同一花色的牌,即為“長套”。
N
Nil/零:零叫牌。如果玩家“零”叫牌並且確實獲得零墩牌,則該組可以得到 100 分獎勵。但如果“零”叫牌的玩家獲得了若干墩牌,則該組會得到 100 分的懲罰。
O
Offsuit/其它花色牌:指王牌以外的任何花色的牌。在“黑桃王”遊戲中,其他花色牌指方塊、紅桃和梅花。
Overtricks/超墩:一個組超出或超過其定約的墩。也叫做袋。
S
Set/宕掉:阻止另一組完成其叫牌。如果對手獲得的墩數比其定約少或如果零叫牌的玩家獲得一墩,則您成功地“宕掉”對手的牌。
Short-suit/短套:減少手中同一花色的牌而使自己可以迅速地使用手中的王牌。
Singleton/單張:某種花色中只有一張牌。這種牌很重要。因為您可以在第二次出單張的花色時使用黑桃。
Suit/同花色牌:在紙牌遊戲中將所有黑桃、所有紅桃、所有方塊和所有梅花都稱為同花色牌。
T
Throw Off/跟出:打出一張不想贏得該輪的牌。
Trick/一輪:一輪四張牌中,四個玩家各出一張。打出與首攻牌花色相同的最大牌的玩家或出王牌的玩家贏得這一輪。
Trump/王牌:某種花色的牌中,任何一張牌的級別都比非王牌級別高,那種花色即為王牌;本遊戲中黑桃是王牌。
V
Void/斷門:沒有某一花色的牌時,該花色即為“斷門”。這種牌很重要。因為您可以隨時用黑桃爭得那一輪的發牌權。
MSN
MSN黑桃王是指msn遊戲裏的黑桃王,如果您沒有MSN軟件,您也可以玩MSN黑桃王(只要您有Windows Live賬號)
地址請查看擴展閲讀
MSN黑桃王國內玩家很少,一個原因是因為黑桃王在中國不流行,另一個是因為頁面是英語的,不過英語並不難。
這裏的黑桃王有更多的規則,例如Suicide Game(自殺式叫牌),Mirror Game(鏡像叫牌),Whiz Game(聯合叫牌)以及Short Game(4回合決勝)等等,具有更高的可玩性,也更易於練習。更詳細的內容,將在後面做介紹。
msn黑桃王與系統自帶的不一樣,具有自由的聊天功能,也就是説説的話可以不僅僅是那幾條準備好的消息(不過都是英語,否則別人聽不懂啊^_^)
給大家幾個常用的縮寫:
gl:Good Luck祝你好運
p:Partner同伴
nnp:Nice Nil Partner叫零叫得好,同伴(慶祝詞)
ncp:Nice Cover Partner掩護得好,同伴
sp:Sorry Partner對不起,同伴
lol:Laugh Out Loud大笑,相當於漢語聊天中的哈哈
nnu2:Nice Nil You Two指的是兩隊同時叫成了0
ty:thank you謝謝
yw:you're welcome不客氣
gjp:good job partner幹得好,同伴
gsp:good set partner宕得好,同伴
gg:good game好遊戲
id:I would我寧願
ppl:people人
brb:be right back意譯過來是:很快就會回來
wdp:well-done partner很好,同伴
gp:good partner好同伴
這些在和別人聊天時很有用
聊天禮儀:
1:口氣要友好,不要指責同伴
2:未打完時儘量不要退出,如果一定要退出請説對不起(I have to leave now,sorry p)
3:不允許用聊天的方式和夥伴串通牌情
4:不要取笑對手或者夥伴的錯誤
5:遇到夥伴叫0成功,不要忘記説nnp,如果你叫零,被保護得很好,不要忘記説ncp或者ty
6:如果對手中有人離開或逃跑,你們贏了也不要説太多,否則沒逃跑的那位對手會不高興,因為電腦水平比人要差些,輸掉也是正常的。

黑桃王更多玩法

自殺式叫牌
自殺式叫牌(suicide bidding)指的是一隊中必須有一家叫0,另一家不允許叫0,沒有加倍0
是否叫0的選擇權在先叫的人
如果你先叫,而且沒有叫0,那麼你的對家就得叫0,沒有商量的餘地。其實這相當於給對家叫了加倍零,因此後叫的人經常遇到手中有黑桃A卻被對家叫了0的情況,不過不必生氣也不必難受,因為兩邊的0都被宕掉是常有的事,得分經常取決於是否破袋,還有不叫零的那邊是否被宕掉。
如果你先叫0,那麼輪到對家叫時,對家可以叫除了0的任意數。
由於得分經常慘不忍睹,所以又叫自殺式叫牌,85%以上都是以某方低於-200結束比賽的,往往是誰的負分少,誰就贏。
自殺式叫牌需要彼此的默契,勇敢的保護,以及對對家的理解與支持,是提升隊伍團結的好辦法。
如果你想練習nil或者cover或者默契,或者練習絕處逢生的本領,自殺式叫牌是個不錯的選擇。

黑桃王鏡像叫牌

鏡像叫牌(mirror bidding)指的是每個人的叫牌數都等於手中擁有的黑桃數,當然沒有加倍零。這種叫牌是唯一的,不可選擇
由於大家叫牌總和等於13,大家都是背水一戰沒有退路,任何一隊贏得額外一墩都將宕掉對手。這裏,袋子並不重要(當然,宕對手一墩仍然是最好的^_^),只要有一方多贏,兩隊分差都會拉開130多分,其實這種競爭的激烈程度與自殺式叫牌相比有過之而無不及。
黑桃不總是贏張,而其他花色的A、K、Q往往會是額外的贏張,因此,很多的黑桃小牌總是會吃虧,如果配合得好,你會發現達成定約經常需要相互幫助,一方贏得少了點,對家就會幫他(她)多贏幾墩以彌補不足,這裏邊也體現了一種默契。
鏡像叫牌與橋牌是最相似的,難度也很高,尤其是玩家通過交叉吃、吊將、飛牌、擠牌、投入、緊逼等高級打法,在牌不好的情況下,完成很大的定約時,玩家們會充滿了喜悦。就像叫了9,贏了10反而宕掉對方,那種歡樂是不言而喻的。
如果有人一張黑桃也沒有,那隻能叫Nil,也值100分,這種情況下這個人的對家就還得保護,難度更大。
如果你想練習計算、吃牌、表態、宕掉對手以及交叉吃、吊將、樹套、飛牌、擠牌、投入、緊逼、陷阱戰術等高級打法(這些打法將在打牌技巧中略作介紹)以及滴水不漏的防禦,乾淨利落的進攻,mirror game是個不錯的選擇。

黑桃王聯合叫牌

聯合叫牌(whiz bidding)又叫高級叫牌,是自殺式叫牌與鏡像叫牌的聯合:每位玩家既可以叫出手上的黑桃張數,也可以叫0。聯合叫牌與標準的自由叫牌差別不很大,只是由於叫牌數存在不合理成分,需要向對家表態自己的情況。其打牌技巧與標準叫牌差不多。
四回合決勝
四回合決勝(short game)又叫閃電遊戲,指的是四回合後不管有沒有人到500分或-200分,比賽都要結束。
由於高手之間打牌,4回合的輸贏經常在毫釐之間,所以這種比賽叫牌都比較高,袋子很少,風險叫比較多,零和加倍零(有的比賽規定不允許加倍零)增多。
四回合決勝雖然短,但是往往充滿了緊張和危險。
如果您想練習精確叫牌,可以打四回合決勝。

黑桃王得分技巧

黑桃王叫牌技巧

1.標準叫牌與聯合叫牌
⑴首先要學會贏張的計算
情況一:你最先叫牌,這種情況要樂觀一點,因為你可以領出首張花色
非黑桃牌中
短套或單張A:1張
中短套AKxx(包括雙張):2張
長套AKxxxxx:1張半
3張AKQ:3張(牌不好時可以算兩張半)
4張AKQx:2張半
5到6張AKQxxx:2張
AQ雙張:1張半
AQx:2張
AQxx:1張半
長套AQxxx:1張
AQJ三張:2張
AQJx:1張半(這個主要是怕將吃,如果你黑桃牌比較多,也可以算兩張)
AJ為首的中短套(包括雙張):1張
中短套K(不包括單張):1張
單張K:半張(如果牌不好,也可以不算)
長套K:只要不是太長(8張及以上),應算作1張,否則不算
短套KQ(包括雙張):1張
4張KQxx:1張半
5張到6張,KQ為首:1張
6張以上:最多半張
3張KQJ:2張(牌不好的時候可以算一張半)
4張~5張KQJxx:1張半
6張以上KQJx:最多1張
單張Q:0
雙張Qx:0
雙張QJ:半張
三張QJx:半張
三張Qxx:半張
四張Qxxx:0
四張QJxx:半張(牌不好時也可以不算)
以J為首或J以下,一般不算贏張
黑桃牌中:
A:1張
AK:2張
連續的大牌依此類推,但是5張以上時要注意其它花色的贏張可能將不再是贏張,因為大家的牌缺門可能都很多,牌型比較怪
AQ:1張半
AQx(包括長套):2張
AQJ:2張
AQJx:2張半
AKJ:2張
AKJx:2張半
AJ:1張
AJx:1張
AJxx:1張半
KQ:1張
KQx:2張
KQJ:2張
KQJT:3張
以此類推
QJ:半張
QJx:1張
QJxx:1張半
QJT:1張半
QJTx:2張
QJT9:2張
QJT98:3張
以此類推
額外贏張:(牌型贏張)
⒈黑桃長套中第五個黑桃會增加半個左右的贏張,以後每多一個小黑桃,會額外增加一個左右的贏張,但前提是你得有足夠的黑桃大牌,好吊完敵方所有的黑桃。
⒉每個非黑桃單張都可以額外增加半個贏張給小黑桃(你的黑桃達到4張才能這麼算,當然,真正的目的是,你要有足夠多的黑桃小牌以躲過敵家的黑桃大牌)
第一個非黑桃斷門可以額外增加一個半贏張給小黑桃
第二個非黑桃斷門可以再額外增加一個半贏張給小黑桃,但是如果沒有7張以上黑桃牌,請謹慎!
比如 S:QJ7654 H:AK98765 D:- C:- 這樣的一手牌,其中由於H只有6張未露面,難保敵家不是單張,所以只能算一張,然後S中76要用來放過AK使QJ成為贏張,所以只有兩張將牌可用。因此雖然D與C缺門,還是第一個叫,將吃贏張也最多隻能算兩張,故最多隻能叫2+2+1=5。如果這手牌不是最先叫牌,則紅桃A很可能被將吃,那麼只能叫4。
請注意,上面兩個辦法,請只選擇贏張比較多一個,否則會出現重疊,而且當你選擇1時,請採用吊將並樹套的打牌方法,如果你選擇2,請採用交叉吃的打牌方法。
如果你三個斷門,那你就13張黑桃了,這時怎麼叫你肯定很清楚:
情況二:你不是最先叫,這種情況下有幾種不能算贏張:
非黑桃的:
單張K
雙張QJ
第一個非黑桃單張不能額外增加半個贏張
下列幾種要少算:
非黑桃的:
雙張KQ只能算半張
AQx只能算1張半
長套數目要減去1,也就是説4張可以認為是長套(黑桃除外)
黑桃牌與情況一算法相同。
讓我們以下面一手牌為例:(黑桃.紅桃.方塊.草花,T為10,下同)
AT8.K974.T86.KQ9
其中黑桃A一張
紅桃Kxxx一張
方塊沒有
草花KQx一張
因此應該叫3
事實上,這一局也確實贏了這三墩
注意:打牌的過程中,贏張往往是變化的,比如黑桃AKQJT都打出了,那麼黑桃9就成了一個必贏張(也就是黑桃9大了)
雖然這樣叫牌可以幫助您減少過多的袋分和被宕掉的風險,然而,由於對家、敵家牌的分佈多變,這些只是一個初步判斷,有時需要你靈活機動地計算贏張的數目而不是總是像上面説的那樣。這種技巧,只有你打過比較多的牌,具有比較好的牌感時,你才能夠靈活地處理各種變化情況,叫出最合適的牌。能夠叫出合適的牌,既不被宕掉,也不會超好幾墩(除非你宕掉了對手才超了墩),這就標誌着你的水平提高了,恭喜你!你已經不再是新手水平了!
有時,你的牌很大,按照這種辦法算得的贏張將會產生較大偏差,而且對家也往往會叫高,這種情況下你應該少叫
⑵絕對原則
一:對家叫得很少,你可以多叫一點(比如半張到一張),除非你們商量過是精確叫牌
二:對家叫得多,可能是對家叫得有些冒,你最好少叫一點,免得被宕掉
三:不要冒叫,即使你們分數落後
四:也別叫太少,如果你們袋子多了的話
五:為分數着想。比如你們是453分但是實際上可以得8墩,你對家叫了4,你叫1就行了,這樣風險不大,也過500分了,哪怕真的拿了8墩,也就是506,你們也贏了。而如果因為敵家花色分佈不合理,結果只拿了7墩,你們還是505,可是叫8墩的話就宕掉了。(這種情況下敵家分數要低,暫時追不上來,否則的話要計算的,比如敵家分數376,一個叫了0,一個叫了4,如果都完成了是516,對家叫了4,那麼你應該叫3,因為453+70=523,絕大多數情況下可以保證不被反超)
⑶叫零的技巧
叫零需要更多的經驗,這裏只是簡單介紹
首先,有黑桃鐵墩,比如黑桃A、黑桃KQ*、黑桃QJT、黑桃JT98等等絕對不可以叫0
叫零不是計算贏張,而是算危險牌,危險牌是指以下牌之一
單張A,絕對不要叫零!
雙張KQ,絕對不要叫零!
三張QJT或JT9,絕對不要叫零!
五張或五張以上黑桃,也絕對不要叫零!
含三張較大的黑桃牌,如987,不要叫零
四張黑桃,如果全是小牌,叫零仍有不小的風險,如果不是分數落後不少或者對家叫得很高,請不要叫零,例如
7542.T532.8.A653,雖然這樣的牌看來很適合叫零,但是因為四張黑桃,所以打到了第10輪,由於只有黑桃,在首引花色為方塊時被迫出了黑桃2,幸好對家剛剛方塊斷門,出了張黑桃3才保護住,如果對家沒斷門(這種情況多,因為敵家一般不選保護方的斷門花色引牌,否則進攻沒有威脅性),那就宕慘了!
太平均的牌型,也要小心,如果不是都是小牌,叫零請謹慎
2張(非黑桃)的A為首的中短套,叫零風險比較大,除非你第三門花色是小單張或者斷門或者是容易很快脱手的雙張
如果有3門A,叫零風險很大,除非你每門都有3張或以上小牌保護,並且黑桃斷門或單張小牌(如黑桃3)才適合叫零
適合叫零的牌型:
必需條件:黑桃少於等於三張
⒈全是小牌:這是天然適合叫零的牌型
⒉有大牌,卻是在長套裏,長套有三張或以上小牌保護,短套全是小牌,黑桃無大牌
⒊有大牌,卻是在長套裏,但保護牌略少,至少有一門斷門:
⒋黑桃斷門,而夥伴叫得高(有很多黑桃),沒有很危險的牌
⒌兩門或以上斷門,這種情況下一般叫零是安全的,除非你加起來只有不到4張小牌
⒍輪到你最先叫牌(也就是你是首攻人),發現有一門單張,而且在10或以下,其它也沒有什麼很危險的牌,這種情況下適合叫零,因為你第一個打出的單張是信使,這可以告訴對家你將要斷門的那一套花色
其它有利條件:
⒈對家叫得高(達到5)説明對家保護你的能力更強
⒉敵家叫得高(加起來達到9)由於定約高,敵家要顧忌到被宕掉的風險
⑷叫加倍零的條件與技巧(初學者建議學好叫零和保護才來學加倍零)
⒈叫加倍零,默契很重要。首先,你的對家得要打得好,善於保護,否則你就是水平再高也會吃虧
⒉你的對家要叫得高,大家都叫得高,這樣才適合叫加倍零。這需要你對別人的叫牌風格瞭解才行,也需要有很好的牌感。
我的經驗是:如果在msn遊戲裏和電腦打的話,如果你是最後一個人叫:
如果叫牌總數達到了10,對家達到了6,可以試一試*
如果叫牌總數達到了11,對家達到了4,也可以試一試(如果你們隊伍領先或基本持平,建議對家達到5時才試一試)
如果叫牌總數達到了12,對家達到了3,也可以試一試
如果叫牌總數達到了13,對家達到了2,也可以試一試(如果對家是1就不要試,有一次本人就給宕掉了)
*注意:三家合起來為10,你仍然會有很多黑桃小牌或者黑桃A的風險,如果不是你們隊伍落後不少,建議還是先看牌再決定。
如果你是第三個人叫,建議不要叫加倍零,除非你們隊落後不少,如果真的落後,請參考:
如果叫牌總數達到了9,對家達到了8,可以試一試
如果叫牌總數達到了10,對家達到了7,可以試一試
如果叫牌總數達到了11,對家達到了6,可以試一試
如果叫牌總數達到了12,對家達到了6,估計第四家也得叫零了,當然你可以試一試,但是也許不會追那麼多分了哦!
如果叫牌總數達到了13,對家達到了5,你也可以試一試(但是從經驗上看,如果和人打的話,對家也許會被宕掉,你們可能只能拿150分,如果第四家叫了零,他們也許能拿180分。不過和電腦打的話,就不一定了,電腦叫8經常是冒叫的,沒有很大的可信度)
⒊你對家脾氣要好,否則萬一你被宕掉了,對家肯定會很生氣
你對家要勇敢,懂得犧牲,比如對家沒有A,只有K,他(她)寧願丟掉這張K給敵家的A,也要保護你的Q先走掉
⒋你得注意敵家有沒有冒叫的習慣,有些人總喜歡冒叫,比如能贏4卻叫6,佈下陷阱以等你叫加倍零,如果知道敵家叫得高(比如那家的對家不同意,故意叫低一點),這種情況一定不要叫加倍零
總之,加倍零很危險,請一定謹慎,另外如果你叫加倍零經常成功,也不標誌着你的水平很高。因為加倍零有很多運氣成分,為真正的高手所摒棄,當然,如果已經面臨絕境,加倍零也許會讓你們死裏逃生,這種情況下還是值得一試的
加倍零不允許在rated game(貼點制正式計分比賽)裏邊使用,rated game其它的叫牌都可以,唯獨加倍零不行,也足以説明加倍零對牌局的影響之大。
⑸聯合叫牌(whiz game)技巧
能符合叫零的情況(如上)儘量叫零,甚至有點缺陷(比如保護張不是三張而是兩張,有單張的J等等)也可以叫零
叫零有危險,而不叫零就算被宕掉損失也不大(比如加起來只叫了4),請不要叫零
如果黑桃不多,但是大牌(包括黑桃大牌)和贏張都不少,那麼就叫擁有的黑桃數
2.自殺式叫牌
自殺式叫牌先叫的人不叫0,就相當於給對家叫加倍0
叫了0的話,也經常容易被宕掉(牌不是那麼好,因為要兩家中有一家符合標準叫零條件實在是太難了,更何況你只能看到一手牌)
所以,自殺式叫牌技巧更高
⑴如果你是先於對家叫的人
除了以下情況,你都應該叫零:
⒈你有鐵墩,比如黑桃A、KQ組合等等,叫了一定被宕掉。
⒉你有5張以上黑桃(5張最好也別叫0,被宕掉的幾率接近90%)。
⒊你有太多的A、K等大牌且該花色沒有保護張,或者有單張A,而且沒有另外一個花色是小牌單張,可以把這個A墊掉。
⒋你有三個A,雖然每門花色也有2~3個保護張,但是由於花色分佈太平均,估計跑不掉A。
即使是你有單張的黑桃K,只要其他條件好,叫零也有近半概率成功(有道德的牌手都會cover優先,即使是在敵家手裏,他(她)也會率先打出來,以保護他(她)的對家)。
⑵如果你是後叫牌的人
如果你被對家叫了零,那就沒什麼技巧了。但是如果你發現你有鐵墩,也不要把火發在對家身上,他(她)不叫零自有苦衷,也許你正好有黑桃A,但對家有黑桃KQ,這誰也幫不了你們的。
如果對家叫了零,你首先要感謝對家,另外要根據牌情來叫牌。
不同於標準叫牌的是,所有的QJT都很有可能成為贏張,所以要稍微多叫一點(4或以上),以不被宕掉為原則。
如果你的牌弱,不一定能保護對家,你可以叫3或3以下示弱,告訴對家要小心打牌,不要冒很大的險。
這種叫牌會有許多袋子,但是你只要能比敵家分高一點,袋子稍微少一點,就行了,不必太在意,儘管破袋也許會帶來很重的懲罰。
和電腦打牌時,電腦的對家經常會給你叫零,這是因為電腦還是在按標準叫牌法來叫。但如果你和別人搭對,您老給人家叫零的話,也許人家就不跟您玩了^_^
3.鏡像式叫牌
由於鏡像式叫牌總與黑桃張相同,所以鏡像式叫牌沒有技巧可言。
但是叫完牌後,你應該注意有幾個贏張,如果贏張多,如何宕掉敵家,如果少的話,如何創造贏張等等,設計一條路線有利於打牌,表態也是很好的辦法。

黑桃王打牌技巧

其實打牌技巧比叫牌要多很多,但是由於方法複雜多樣,加之本人能力有限,只能簡單地略寫一二。也有些技巧只可意會,不可言傳,但是熟練的牌手總能精確地打牌,縝密地推理,巧妙地佈置陷阱,默契地配合。
1.打牌初步
當定約沒有把握是否完成時,爭取努力地多贏墩,並且如果有可能的話,將吃敵家的一墩大牌。
定約完成時,如果再多贏兩三墩就能宕掉敵家30分以上(包括30)的定約,可以多贏一點,此時袋分不重要,後面將教你如何計算得失,權衡利弊
如果發現定約兩隊都已經完成(或者雙方都有把握完成),則要伺機丟牌,避免袋分
打牌時時刻注意對家的反應,如果對家墊掉大牌,可能是因為叫少了或多拿了而避免袋分,如果對家出了大牌,但敵家拿將牌贏走,你就得想辦法為對家多贏幾墩
⑴如果你叫零,請儘量不要打出桌上最大的牌,除非你的夥伴還沒有打出,而且你相信夥伴會出比你更大的牌(比如夥伴斷門可以用王牌等)
⑵如果夥伴叫零,請儘量打出手中的大牌來保護夥伴,注意一手花色的變化,而不要像電腦那樣幾種花色輪着打。
比如你有方塊A為首的長套,出牌後夥伴跟出了方塊8,那麼下一輪你打出方塊J仍然是安全的(對家告訴你8是他(她)最大的牌),以此類推,一直到對家這種花色缺門,墊掉其他的危險牌,比如對家墊掉了紅心K,那麼您可以繼續出紅心Q,等等
如果你有大將牌長套,你可以把大將牌先出出去,讓對家沒有了將牌為止,這樣你可以保證對家在後幾墩往往是安全的
如果敵家的花色你夥伴沒有,你可以用這種花色的小牌投入敵家,敵家的出牌可能更有利。
另外,您即使冒着被宕的風險,也要保護夥伴的零叫牌,因為夥伴的零叫牌值100分,比您的定約更重要
⑶如果敵家叫零,您要估算敵家叫零的安全係數。如果敵家叫零比較脆弱,您可以先出小牌,逼叫零的玩家吃到一墩,這一點在系統自帶的黑桃王幫助裏就有。
我想説的是,如果發現敵家的零不可以攻破,您不妨改變策略,先達成自己的定約(我見到過為了把敵家叫0的逼宕結果自家定約被宕的牌手),然後想辦法宕掉不叫零的那個玩家的定約,這樣也許可行性更大
2.打牌提高技巧
⑴如果可能,請記住打出的牌,尤其要記住黑桃是否拆散,哪一傢什麼花色斷門,哪一家丟掉了哪種花色的大牌等等。這樣您能夠算出剩下的牌,在多家告缺後,您可以知道剩下牌張在其他人中的分佈。
記牌方法:S:黑桃(spade),H:紅桃(heart),D:方塊(diamond),C:草花(club)例如草花7就叫C7,T:10,為了只用一個字符,方塊10就記作DT
叫牌記錄:叫多少就記多少S,比如叫1記做1S。如果叫零記作Nil,加倍零記作BN或DN
⑵叫零方的首攻牌將指示對家一個安全的花色。
⑶叫零玩家打出先大後小兩張小牌:歡迎對家打這種花色。
先小後大則是不歡迎,表示這門花色有風險(當然這因人而異,不是一成不變的)
⑷如果你叫零已經被宕了,爭取在對家完成定約後也多拿幾墩,以擊敗敵家的定約。
⑸如果你們發現聯合定約已經被宕了(比如剩下4墩沒打,卻還差5墩才完成定約),則要伺機丟牌,給敵家袋分
同理,如果敵家已經被宕了(或肯定會被宕掉),你也要伺機丟牌,以避免袋分。
⑹交叉吃:在對家告缺一門花色而對家的下家(你的右手方)沒有告缺時,你引這種花色的小牌,讓對家將吃。
同理,儘早向對家表態告缺的花色,讓他(她)引這種牌,由你來將吃,這樣可以贏得一些額外墩,從而擊敗敵家的定約。
⑺吊將:指將牌拆散後,立即打手中最大的將牌,跌落敵家少數餘下的將牌,從而為樹套做準備。
⑻樹套:吊完將後,敵家將無法額外贏墩,此時您可以從某一花色長套(不包括黑桃)着手,使用大牌吊完敵家該花色的少數小牌,然後您用這種花色引牌,敵家將無法跟進,也無黑桃將吃,那麼這套花色餘下的牌您就全贏了,從2到9的小牌中,您可以獲得很多額外墩。
值得注意的是,您必須留下小黑桃或者其它的大牌讓您進手(這樣的牌張叫進手張),否則即使長套樹立,也無法兑現(兑現是指把贏張或套換成贏墩)。
⑼飛牌:當您的牌不夠好時,您可以嘗試飛牌來創造額外的贏墩。
飛牌指的是由並不是最大的牌利用有利位置創造贏墩的方法。比如北家引C7,東家有CAK9,但是估計到南家牌是長套,即使用CA蓋,南家也會放小而浪費掉一張大牌,於是就用C9蓋吃,結果南家突然用CQ加蓋,西家沒有辦法,只得跌落CJ單張,這種情況就叫飛牌,南家的CQ並不是最大的(比東家的CAK小),但是由於南家在東家的下家,可以根據東家出牌的情況來選擇加蓋或放小,這個位置就是有利位置。這樣做的結果是讓本來只是輸張到半贏張的CQ成為了贏張,這種情況就叫飛牌。
⑽擠牌:有的時候你吊光了敵家的大牌,而敵家卻還努力保留有某些花色的大牌。這種情況下你可以嘗試擠牌,就是在殘局中,某一敵家的花色幾乎都是單張大牌或者雙張,但那家的對家卻斷門或者只有小牌。此時您用敵家沒有的某種花色套首引來擠,可以讓敵家顧此失彼,被迫墊掉某種花色的大牌,然後您再出那種花色的中間牌(這時您那張中間牌就最大了,因為大牌給被迫墊掉了),這樣您也可獲得額外的贏張,並且讓敵家的大牌反而成了輸張。
擠牌戰術給人一個啓示,那就是:手中有大牌時,最好不要留到殘局,以免受擠。
⑾投入:指的是自己的牌不利(比如將牌長套沒被拆散),其它花色又沒有什麼贏張,或者即使有贏張,也不適合立即兑現,此時您就可以出一張小牌輸張,把牌權投入敵手(往往是敵家中特定的某一家),讓他(她)沒有合適的牌出而陷於被動,然後伺機贏得一兩墩額外墩。
還有一種投入是指當您對家叫零,您剩下最後一兩張保護張時,使用次大的牌(例如CJ,而CQ或CK或CA在敵家手裏),敵家吃進後只有大牌或者王牌可出,或者只有您斷門的花色,此時您就可以用黑桃小牌為對家保護。這實際上是一種解封打法,當您的牌路被封堵時,不妨試試投入法。
⑿緊逼:緊逼的方法有很多,也需要很高的技巧,這裏簡單講幾種情況
⒈逼零:這是黑桃王中獨有的招數,敵家叫零時,您可以用小牌逼出零,如果叫零那家的對家用大牌cover,您對家就用將牌沒收,然後再出小牌,一直逼到cover那家沒有大牌可以掩護,此時叫零那家就很容易被宕
⒉封堵:丟掉某些花色的牌,甚至是大牌或大將牌,以保持與敵家手中的花色張數相等,避免被投入或者逼墊該門花色。
⒊逼吃,只得是為了避免KQ等缺A組合的大牌在後面被將吃,開始就打出K,以逼出敵家的A,敵家要是忍讓,您也就贏得了一墩K,有時一定要果斷,不要捨不得KQx之類組合,認為敵家A打出時放x,然後期望用KQ贏得兩墩,這種情況經常會得不償失,因為第三張牌開始斷門也是常有的事。
當然,不一定要打出K那麼大的張,有時打出了7或者8,結果敵家只有A比8大,也只好用A蓋吃。
⒋逼墊:給敵家一墩本來爛掉牌,然後逼敵家墊掉某種贏墩,從而伺機獲得兩墩額外墩(與投入類似,但逼墊時使用大牌贏墩而往往不是將牌)。
或者逼敵方零叫牌的保護家墊掉保護張,給以零叫牌方更多的壓力。
⒀陷阱戰術:指通過造出假象,吸引對手打出失誤張。如通過交叉打大小牌,讓敵家用本來很有用的牌來贏一墩爛掉的牌,或在長套中墊掉大牌造出跌落假象,讓敵家以為你這種花色已經斷門,害怕被你將吃而不敢引這種花色的辦法。
陷阱戰術往往會取得奇效。然而,陷阱戰術與假叫牌一樣,容易使對家誤解,所以非必需的話,不要隨便用陷阱戰術。
⒁飛小牌:由於叫零,或者太多的袋子,有的時候還要會飛小牌,與飛大牌類似,飛小牌指的是你的牌不是最小,但是你的下家最小的牌卻比你的還大,結果被迫吃一墩。飛小牌是橋牌中沒有的,具有特殊的效果。
⒂表態(僅限於不叫零時,如果叫零表態請參見二三條):
首攻一張小牌:表示這種花色馬上斷門,敵家就是知道你什麼意思,也只好乾着急
連續首攻一些大牌:叫得比較緊,要先兑現一些牌張
跌落給對家一張大牌:這種花色將要斷門,歡迎用那個花色的小牌首引下一輪,由我來將吃
用大牌將吃:我要把小牌用來投入或吊出敵家大將牌
出大將牌:我要吊將,請你回答
先小後大的兩張小牌:歡迎打這種花色
先大後小的兩張小牌:不歡迎打這種花色
墊某種花色中等大小的牌:你可以打我告缺的花色,我要縮短另一種花色套,你也可以打那種花色,我將可以將吃。
吃進後回攻另一種花色的小牌:也許我沒有合適的牌打出,希望對家有這種花色的大牌。
因為本人能力有限,靈活的打牌技巧,也只能講這麼多了,希望有更多技巧和例子補充的朋友來完善。

黑桃王算牌技巧

打牌時還要計算分數,來決定哪種路線最好。
但是由於算牌基本上都在橋牌書有將定約裏邊介紹全面,這裏只介紹黑桃王獨有的沙袋體系算牌。
沙袋體系是説,您雖然可以通過多贏宕掉敵家,但同時也會得到許多袋子而可能額外丟分,這一點在自殺式叫牌中更明顯。
⑴標準叫牌中,您可以把一個沙袋定為-9分,而將敵人的定約分乘以2來比較
比如定約為2,那麼定約分*2=40分,如果您到了殘局,大牌還多出來一張,那麼擊敗敵方定約的概率為1/4(最後出)+1/8*2(飛牌)+1/5(無跟出)+1/5(更大的將牌在對家手裏)=70%這種情況下指望宕掉敵家的分數為40*70%=28分,那麼你即使吃了3張,平均不過也扣掉27分,因此,您宕掉敵家牌最大的代價是吃三個沙袋,如果您認為宕掉敵家的牌需要吃更多的沙袋,那麼請您不要宕牌而選擇丟牌以使敵家陷入袋中。
⑵鏡像叫牌中,由於大家都叫得高,袋子只處於非常次要的地位。請一定先宕掉敵家,然後再丟些牌就行了。
⑶自殺式叫牌中,請先保護零的那家,然後完成自己的定約,接下來把敵家叫零的宕掉(如果確認宕不掉,也可以跳過這步),最後再和敵家不叫零的那家用標準算牌法算袋子
十一定律:指的是在精確叫法的四個人的總叫牌數之和為11左右。這完全是一條經驗定律,但是卻很有用。
如果叫牌總數高於11(如3s,3s,4s,3s),可能是有人冒叫,初期儘量避免自己不被宕,並且儘可能宕掉敵家的牌。如果你們隊伍叫得高,請不要嘗試宕掉敵家的0,因為你們也可能會同時被宕,這樣並不划算。
如果叫牌總數等於11(如4s,4s,Nil,3s),一般大家都叫得比較準,請綜合考慮,保證安全的同時丟掉些袋子。如果敵家叫0,請綜合考慮,決定是否出小牌逼0。
如果叫牌總數低於11(如2s,6s,1s,Nil),可能是有人叫低了,這種情況下要多丟一些牌,給敵人更多的袋子。如果敵家叫0,且敵家總分落後,則敵家很可能是為了追趕落後的比分,敵家的牌型未必適合叫0,因此請出些小牌,儘量宕掉敵家的0。
如果你最後一個叫牌,當按照精確算法叫牌,則總和小於11時,你可以適當加叫1張,因為對家可能叫少。如果大於11,沒有完全把握時請減少一些(直到11),因為對家可能冒叫。如果三家已經達到或超過11且對家叫得高,也可以叫加倍零,具體請參見 叫加倍零的條件與技巧。
還有牌點和敵方分配概率的計算,這一點在橋牌中已有詳細的介紹,與黑桃王類似。請參閲橋牌詞條

黑桃王橋牌對比

黑桃王不同之處

黑桃王中,主要是計算贏墩。而橋牌中,卻要計算輸墩。
其實,橋牌中可以看到兩手牌,聯手的打法大不相同,橋牌聯手時你可以對牌分佈更瞭解,而黑桃王中則無法準確地知道另外三家的牌。同時,僅僅計算大牌贏張,將牌多才會算長套。
當只知道自己一家的牌型時,一定只能算快速贏張,因為你不知道出什麼牌能讓對家進手,不過你可以用跟大小牌和奇偶牌來達到提示的目的。

黑桃王相似之處

橋牌隊式比賽十分公平,誰通過巧妙的打法,比人家多得1墩,誰就打得好。
而黑桃王,可以採用快速贏張排除法,通過已經打出的快速贏張和同伴的信號,以及叫牌數,你可以確定同伴的好套和壞套,危險牌和安全牌,從而達到好效果。
精密的計算使橋牌與黑桃王成為了智者的遊戲,也同時留下了無窮的魅力。

黑桃王源於橋牌

橋牌是用英文Bridge(橋)的名字來稱呼撲克牌的玩法,來源於英國萊斯特郡的一座古老的橋樑。橋牌比賽是在土耳其伊斯坦布爾由俄國的移民們以“俄國四人牌”的名字開始的。住在萊斯特郡的兩家人,因為喜歡這種比賽,每天晚上輪流到對方家中去比賽,在他們兩家之間有一座必經的但有坍塌危險的舊橋,夜晚過橋就更危險。經過此橋去打牌的那家人回來後總是發出如釋重負的嘆息,“唉呀,謝天謝地,明天晚上該轉到你的橋(牌)了”。這句話就成了口頭禪。以後,不知什麼時候,乾脆就成了“橋牌”。
橋牌是兩個對兩個的四人牌戲,種類繁多,都是從舊時傀儡惠斯特等牌戲逐漸發展形成的,第一本關於橋牌的書是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同點是發牌人的同伴亮牌,發牌人可以定將牌或無將牌,對方可以加倍,發牌人可以再加倍。
簡單地説,橋牌是撲克的一種打法。橋牌作為一種高雅、文明、競技性很強的智力性遊戲,和以它特有的魅力而稱雄於各類牌戲,風靡全球。橋牌已經成為2002年冬季奧運會表演項目和07年全國大學生運動會正式比賽項目。
然而,由於橋牌難度大,一般打橋牌的人,層次都比較高。1930年在橋牌規則改革前夕,美國有人由於不喜歡橋牌那種一方定約的玩法,而且覺得橋牌太難,於是就創造了雙方定約,顧全大局的黑桃王。誰知這種遊戲在美國很快流行起來並遠遠超過了橋牌,成為了一個較為通俗(雖然也有些難)的遊戲,並且被MSN收入。MSN上看得很清楚,橋牌玩家也比較少(曲高和寡啊),網絡上經常找不到對手。所以黑桃王的玩家約是橋牌的3倍。
遺憾的是,很多精簡版windows都不帶黑桃王,而zone黑桃王又是全英語的,這嚴重影響了國內玩家的數量(zone黑桃王上幾乎都是外國人,自帶黑桃王中級裏邊也很少見到説漢語的)。作為黑桃王的愛好者,本人願意貢獻綿薄之力,給大家介紹一些打法、歷史和英文詞彙,希望大家喜歡這樣一個鍛鍊腦子的遊戲。