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補刀

(遊戲《dota》術語)

鎖定
補刀是以dota為例的一類遊戲術語,指的是搶最後一次攻擊殺死小兵的技術。
中文名
補刀
外文名
Last hit
別    名
補兵
登場作品
DOTA
解    釋
搶最後一次攻擊殺死小兵的技術
分    類
正補與反補

補刀使用方法

補刀 補刀
補刀分為正補與反補(Deny),正補是指搶最後一次攻擊殺死敵方小兵而獲取金錢,反補是指通過搶最後一次攻擊殺死己方小兵影響對方的正補和經驗。(敵方遠程英雄可獲得50%的經驗,敵方近程英雄可獲得50%的經驗)補兵的英文名為last hit,補兵作為DOTA的基本功,往往從一個方面反映了一個玩家的DotA水平。 練習補刀的最佳方法是不斷的實驗,當己方士兵或者對方士兵即將戰死的一瞬間發動攻擊, 習慣配合alt鍵使用 。
dota6。60版本加入新物品補刀斧(壓制之刃):給予近戰英雄+32%的攻擊力(遠程英雄只有12%),對非英雄單位(小兵 野怪)不可以作用於車塔 。可以作用於roshan。可以砍掉一棵樹 CD 5秒 主要用來繞樹林 逃脱追殺用,而購入價格僅僅為225,在6。72以前無法賣出,但現在可以賣出。不過只有海軍上校一個英雄不能購買補刀斧。 [1] 
補刀技巧總論:
一。補刀總論
首先,作一些基礎的概念解釋。如果你不是新人,可以略過這部分。
所謂補刀,包括正補和反補兩部分。前者指的是"對敵方小兵作出使其死亡的一擊"從而獲得金錢和經驗,也就是俗話説的"打最後一下"。後者指的是"對己方小兵作出使其死亡的一擊"從而使對手失去這個小兵的金錢和經驗(因為被己方殺死的小兵,敵人是既不得錢也不得經驗的)。
需要説明的,己方小兵需要在其50%生命以下時才能A,而塔是10%。
此處的正補,特指非技能類殺兵。
為什麼我們要補刀呢?
這的確是種煩瑣並且單調的工作。然而試想,假設兩名英雄在同一條路的戰線上相遇。為了方便,咱們姑且稱呼他們為甲和乙。理想狀態下,甲能正補所有敵方小兵並且反補所有己方小兵。那麼直接後果就是乙沒有任何經驗,並且除了自動緩慢增加的金錢外沒有任何收入。這將導致乙英雄嚴重的發育不良。當然,一般水平的玩家是正補2-3個,反補1-2個的情況。然而,如果你能成功地做到這一點並且你的敵人不能,那麼你們之間仍然會拉開相當巨大的差距。尤其是對於一些沒有打錢技能的後期英雄來説,前期的嚴重被壓簡直就是致命的。
這個狀況的確是不盡合理的,就像一張帖子上寫:在團戰中,為了勝利,通常我們不得不放棄自己喜歡的英雄甚至是自己擅長的英雄,而去使用那些具有強大正補/反補能力的英雄。路人戰中,更多是以遊戲消遣為主,沒有必要太看重勝利,因此我們可以自由選擇自己喜歡的英雄,但也必須儘量提高自己的補刀水平來爭取有利的地位。
有的玩家會由於"懶得補刀"而就讓英雄自己去打,看運氣。這是絕對錯誤的方法。如果你遇到一個具有良好意識以及中等以上操作水平的對手,你很可能窮到掉渣、級別比對方低2級以上,甚至被殺掉。
下面將講述一些某方面具有優勢補刀的英雄。如果你已經選定了自己要玩的英雄並且短時間內不準備更改,那麼可以跳過。再下一部分是一些補刀的技巧。
1.高基礎攻擊類(以下內容僅指初期。因為在遊戲進入中期以後,英雄裝備的變化將導致攻擊力的上升。)
山嶺巨人(初始攻擊61-67)
樹精衞士(初始攻擊59-67)
獸王(初始攻擊56-60)
雙頭龍(初始攻擊52-64)
黑曜石毀滅者(初始攻擊49-64)
以下略。
這部分英雄總的來説,攻擊速度較慢,但攻擊力較高,主屬性的成長率也不低,打最後一擊比較容易。然而由於攻擊速度緩慢,一擊不中通常就意味着失去了這個小兵的金錢。因此,用這類英雄首先要感覺一下自己的出手頻率,從你點中敵方小兵,到攻擊實際到達小兵身上需要的大概時間是多少,這點很重要。
注意,變體精靈由於在初期就可以通過加一點屬性調整技能來調整自己的基礎攻擊,因此也可以通過減少生命來增加攻擊,但新手最好不要使用,對面魔法攻擊強大的情況下也最好不要用。而混沌騎士雖然具有很高的攻擊上限,但他的下限也非常低,波動過大,反而不利於補刀。
2.法球技能利於補刀類(影魔劃歸此類)
破法者(智慧之刃)
骷髏弓箭手(火箭)
黑曜石雕像(秘法天球)
魅惑魔女(推進)
死靈飛龍(靈魂超度)
這些英雄的法球技能能增加不俗的攻擊力,同時只使用對它們來説不算多的耗魔。因此被大量應用於補刀。影魔的支配死靈技能也是增加自身普攻時的殺傷,因此歸入此類。這類英雄通常攻擊力與攻擊速度都流於中庸,掌握出手頻率與法球的飛行速度是重中之重。比如骷髏弓箭手火箭的飛行速度就比普攻要低那麼一點。。。。。。 同時,最好不要開着自動法球。一方面浪費了魔法,另一方面,很多法球技能在不到4級時具有冷卻時間,一直開着並且一直使用時很難掌握補刀頻率。
撼地神牛雖然有強化圖騰技能提升基攻,但一般不會在前幾級升,因此不作討論。
3.召喚類
德魯伊(召喚熊靈)
聖騎士(神聖勸化)
獸王(野性呼喚)
謎團(轉化)
光之守衞(幻火)
死靈飛龍(怨靈復生)
育母蜘蛛(寄生蜘蛛)
這類英雄通常都有一個技能,可以使其獲得額外的可控單位來進行攻擊。由於這部分單位通常要麼具有攻防屬性優勢(本身為穿刺攻擊,而小兵為輕甲),要麼攻擊力較高(如熊靈夥伴,和聖騎士召喚的5、6級野怪),要麼數量巨大(如寄生蜘蛛),因此可以帶來相當的補刀優勢。但這些單位除了熊靈夥伴和聖騎士召的野怪之外,本身都比較脆弱,而殺死它們又可以使敵人獲得額外的錢和經驗,因此對使用者的微操作水平具有比較高的要求。
關於補刀的一些小技巧:
1.如果拿到一個不熟悉的英雄,先打小兵幾下,看看自己的攻擊能打掉小兵多長的血格。然後經常按按ALT鍵,等待小兵的血格被打到你能一擊殺死的範圍內,再發動攻擊。 同時,英雄的攻擊動畫速度並不一致,有的特別快,有的特別慢,因此,你出手的提前量也必須算好。
2.如果有超過一個的己方英雄也在攻擊該小兵,那麼除非你的攻擊特別高,否則最好就不要補刀了,直接A過去的命中率還要高一點。
3.如果你的英雄基礎攻擊特別低,那麼你的出門裝備可以考慮頭環或者150元+3屬性的裝備,以提高基礎攻擊來使補刀容易一點。
4.ALT是個很好的鍵。筆者基本80%以上的時間都按着ALT。它不僅僅能使你看到血量,還能使你容易地觀察減血速度以確定補刀頻率,同時,也是對付幻影刺客的必須。
5.如何使你的英雄在補刀中受到比較少的傷害?
一個玩家在補刀之前,通常採取的是等待小兵的血下降的策略。在這個等待過程中,一部分人會控制英雄左右晃動,而另一部分人會將英雄停在可攻擊到小兵的範圍內然後不停按S。但無論哪一種,一箇中等以上水平的敵人很容易就能掌握到你的補刀規律,知道你大約在什麼時候打算補刀,然後,他可能會趁你補刀的時候狠狠地給你兩下子----這方面,使用近戰英雄的玩家尤其要注意。
那麼,如何在補刀中受到比較少的傷害呢?
最主要的手段是走位。首先,沒有明顯優勢時,儘量使自己處於小兵的攻擊範圍之外。尤其最好不要進入塔的攻擊範圍之內。遠程小兵攻擊範圍500,塔攻擊範圍700。如果你在他們的攻擊範圍內,並且處於攻擊優先級的頂端,那麼你會受到攻擊。對NPC而言,最優先的是"正在物理攻擊我方英雄的敵人",其次是"正在攻擊自己的敵人",再次是"離自己最近的敵人"。那麼,有針對性地走位吧……
(1)在保證補刀不受影響的前提下,儘可能地遠離敵方小兵。如果不行,至少保證你和敵方小兵中間存在己方的小兵。這是為了不讓敵方小兵將你選為優先攻擊目標。尤其,不到萬不得已不要緊貼着敵方小兵!
(2)殺塔下兵時,遠程英雄儘可能離開塔的攻擊範圍。實在做不到,也要確保自己不是塔的優先攻擊對象。也就是説,不要在敵方塔的攻擊範圍內用物理攻擊敵人的英雄(魔法可以,包括你手動釋放的法球,但不包括你開着自動法球用右鍵點)。前期塔打人真的很痛……
(3)建議在等待補刀時,有意識地左右晃動。這將會影響敵方英雄釋放非指向性魔法(即不能自動追蹤目標的魔法)的範圍判斷。你有可能幸運地避開一個AOE魔法。當你使用遠程英雄時,儘可能地站在陰影中補刀可以起到同樣的效果。同時,在面對宙斯,女妖這類具有短CD低耗魔高殺傷的羣傷魔法英雄時,儘量不要離自己的小兵太近,使他可能為了拿到殺兵的錢而放棄對你的傷害。在中路面對具有超遠射程與高殺傷AOE技能的光法時,在對面高地插眼是非常必要的。
(4)瞭解你的敵人。即使你記不得每個英雄的技能射程,你起碼可以看看他的物理射程是多少。火槍在7級就能達到770的射程,而同為遠程英雄的變體精靈則從頭到尾也只有350。你應該不會懶得動動鼠標吧?同時,看看對方身上的裝備,比如有沒有屬性加成有沒有回血,來確定如果你們互相進行一次物理攻擊誰會比較痛的問題。以及看看對方有沒有魔法來發動傷害技能。這些都很有用。 [2]   二。正反補與壓制
也許新人真的很頭痛。。。。。。我在走位,對方也在走位,雙方小兵的損血速度基本持平。這種情況下,我一旦正補,就無法反補。那麼我究竟應該正補還是反補呢?
通常來説,當自己的英雄非常需要金錢時,優先選擇正補。這部分英雄主要是後期型英雄。自身並沒有很適合用來打錢的主動技能,卻又對裝備要求很高。比如隱身刺客,幻影刺客,賞金獵人,血魔,幻影長矛手,骷髏射手,虛空假面,復仇電魂,靈魂守衞,幽鬼,食人魔法師。至於火槍和水人,影魔,雖然對裝備要求很高,但是相對打錢要容易一些,因此可以選擇反補優先。
而當自己英雄對金錢需求量不是特別大,同時對面對經驗需求量很大的時候,優先選擇反補。通常來説,絕大多數法師都可以這麼幹。同時,當對面同為擁有6級高殺傷大絕的法師時,更是如此。
但是,這樣始終有些損失,那麼可以避免嗎?
可以吖。
事實上,你可以在補刀之前,對小兵進行一兩次攻擊,以使雙方小兵血量拉開差距,比如在己方小兵半血後,先A它一兩下。這樣,你就可以先反補再正補了。當然,倒過來也行。
另外,一些英雄可以通過殺小兵取得額外的好處。無論正補反補都是。血魔能殺小兵補血,死靈法師能殺小兵補魔,影魔能殺小兵加攻,屠夫能殺小兵加力量。因此,當你使用這些英雄的時候,應該更注意補刀----無論正補反補。
不要為了補刀放棄壓制,也不要為了壓制放棄補刀。雖然這兩者都需要大量的操作,會消耗我們大量的精力,但它們都非常有用。因此,我們必須盡力地取得一個平衡。最理想的狀態,當然是"在補刀的間隙壓制對手"。壓制的方法有:反補,殺傷,威懾,殺死。
反補已經説過了,殺傷就是在敵人上來補刀時給他來幾下狠的,迫使他要麼放棄補刀,要麼失去部分生命。在積累了一定的優勢時,可以儘量讓自己站位靠前。迫使敵方英雄後退,從而無法取得金錢和經驗,這是威懾。殺死。。。。。不用解釋了吧?
筆者推薦:在正補與壓制實在無法兼顧時,非後期英雄最好優先進行壓制。因為只有保持等級優勢才能保持技能優勢,才能保證壓制的持續性。等級高了以後,打錢自然也要容易些的。尤其是復仇之魂這類對裝備需求不大的英雄。
三。補刀中的其他
1。眼觀六路,耳聽8方是每個DOTAer的必修課之一。 不要求你分辨出女王閃爍與敵法閃爍的音效,你起碼要隨時注意小地圖上有沒有向着你的方向前進的大紅點,以及身邊陰影裏是不是有某人/蟲開啓疾風步的聲音。不要只顧着補刀,而在快樂地全收一波兵後發現自己正被3個以上的敵英雄圍毆。215元的眼睛可以有效地幫助你。不要吝嗇,中期你死一次也不止這麼多錢。
2。補刀與戰線控制:事實上,筆者考慮過要不要把這部分單獨寫成一篇文章。因為所謂的戰線控制實在是屬於意識比較強的技巧,並不怎麼適合新手去鑽研——我沒有任何歧視新手的意思,我僅僅是想説,研究東西應該一樣一樣地來,循序漸進,貪多嚼不爛的。但是這又確實是補刀一方面的問題。因此我簡單地提一下好了。一方面,除了速推型英雄,儘可能不要把兵壓到對方塔前,否則他會很容易取得經驗。方法是在自己兵剛過半血時就A它,而不是隻打最後一下。另一方面,如果你補刀比較容易,儘可能不要讓兵壓到己方塔前,否則你很難打錢。
3。總之,補刀靠的很多就是經驗。要補得好,只有多練,沒有別的。

補刀術語概念

近戰英雄
近戰英雄只能攻擊貼身單位,a地板會讓你處於更加危險的處境。畢竟無論是誰都想盡可能不被對方單位攻擊。
最好的做法是在小兵附近“晃悠”(按鼠標右鍵)或者站住不動(按H鍵),只有在小兵垂死的時候才移過去打它(按鼠標右鍵或者A左鍵)。估計下小兵最多還能承受多少傷害,由於你移動過去還需要點間,把握好出手時間。
由於程序設計的原因,對方單位會攻擊試圖攻擊他們英雄的人。這裏有個有用的小技巧:點對方英雄讓對方小兵跑你面前來,這樣的他們就不再被己方的小兵擋着了。當然,你不真的需要攻擊到對方的英雄,只要把敵方小兵引過來就行了。
遠程英雄
由於離兵線有段距離,遠程英雄比近戰英雄更容易補刀。不過,像近戰那樣原地不動(按H鍵)沒有用了,在攻擊範圍裏他們照樣會攻擊。
因為你是個遠程英雄,你需要讓英雄不停“晃悠”,或者使用S鍵來不停取消攻擊的前搖動作,這樣才能阻止英雄攻擊對方單位。你也可以試試騷擾對方英雄但不要硬拼,當對方小兵攻擊你的時候撤回來。這樣能讓對方擔心是不是衝太前了,從而能磨掉點血讓對方更容易死亡。像往常一樣攻擊垂死的小兵拿點金錢獎勵。

補刀操作方法

-di
遊戲開始時輸入"-di"的話,會在屏幕右上方記分牌的上方顯示你的補兵數。補兵數包括2個數據,前一個是正補數目,後一個是反補數目。譬如説“60/10”就意味着你殺了對方60個小兵,殺了己方10個小兵。除此以外,當有人成功反補了一個小兵時,會有"!"圖標冒出來。【6.60以後的版本不需要輸入di命令可自動查看字的的補刀數量。】
Alt鍵
alt鍵顯示所有單位的生命槽,對方的和己方的。這對你判斷何時能補到兵很有幫助。
你也可以給遊戲打上補丁,這樣你即使不按alt鍵也會顯示生命槽。【顯血插件在平台上不算做作弊,而WAR3的1。22版本以後玩家可以再菜單欄中選擇顯血功能,平時顯示生命槽,但是按下alt的時候生命槽會消失。】 [3] 

補刀遊戲好處

更多的錢
補刀有多種理由,但最明顯的理由是能拿到金錢獎勵。補到兵的人可以拿到額外的金錢,至於拿到多少會在殺掉的怪上方顯示出來。勤奮補刀能讓你拿到一大筆錢,在早期建立起優勢。
反補能讓對方損失金錢和經驗
當你反補一個己方小兵,對方就失去一個正補的機會。反補有許多好處:讓對方的收入最小化,更不用提他們不停看到"!"圖標冒出來時心理上承受的打擊了。沒有比控制兵線更能打擊對方士氣了。此外,反補能讓對方損失一半經驗,讓你獲得等級優勢。
更好得控線
在遊戲早期,沒啥比呆自己塔附近更好的了——防禦塔是你安全的保障。當你靠近防禦塔的時候,對方很少願意過來,也不太願意對你發起突擊,而遠離塔會讓你更容易被暈或者被打死。不隨意攻擊對方小兵能讓他們活得更久,從而讓他們離你的塔更近。
情景舉例
你對面有流浪劍客和秀逗魔導士,他們都有暈技。衝太前面會讓你進入一片開闊的戰場,因為距離太遠,那樣很不容易快速逃離。Sven會先手用暈打你,接着是Lina的範圍暈。這種情況多數英雄會被這套連招打死,除非你有快速逃生技能,比如閃爍。
如果你對面組合有減速技能(窒息之刃),控制技能(麻痹藥瓶)以及nuke技能(霜凍之星),小心謹慎比掛掉好得多了。在塔下正反補小兵吧,龜塔沒啥丟臉的!

補刀時間理論

攻擊可能需要經過的過程:下達攻擊指令。
網絡延遲
必須不解釋,萬惡的LAG。
系統攻擊延遲
這個延遲隻影響到普通攻擊,不影響移動或者施法(主動法球算施法),這個值是0.25秒(可以在遊戲平衡性常數里修改),但並不是説你每次攻擊下達都要等0。25秒,其實,0~0.25之間都是有可能的,這樣説吧,系統每0.25秒允許一次攻擊指令,你發送攻擊指令給系統(即使敵人遠在天邊),系統會讓你傻站着,然後等這個世界時鐘跳到下一個0.25秒後,開始允許你攻擊,然後你會跑過去,也許還要再轉個身什麼的,然後開始攻擊……
而這個世界時鐘是自顧自刷新的……不管有沒有人在攻擊
原地轉身
有2個屬性,一個叫轉身速度,另外一個叫轉向角度,就是這2個屬性,決定了你的轉身時間。
轉身速度:
轉身速度是一個比例係數,很好理解,轉身速度如果是1的話,那麼你的單位每秒轉1800度,如果是0.1的話,每秒180度,DOTA裏大部分英雄的轉身速度都是0.4~0.6不過也有特別的,比如影魔是1,小狗是2.1。
轉向角度:
轉向角度是和攻擊無關的(當然,和母雞也無關),它隻影響到移動,當你移動需要轉過的角度大於轉向角度時,你的單位會原地轉身,當小於這個角度時,單位會邊轉邊前進,前進方向是面朝方向(也即是説,單位打着轉前進),而前進速度是正常移動速度,轉動角速度和原地轉動的角速度一樣。
另外值得注意的是,如果你要攻擊背後180度的目標,你並不需要轉過180度,實際上你只需要轉170度,另外10度你可以理解為攻擊角度緩衝。。。同理,如果你差了20度,那麼你只要轉10度就能攻擊了。
關於轉身還有個有趣的現象,那就是,雖然轉身花費時間和產生效果完全如上文所説,但是轉身的動畫卻和上文描述不完全一致,實際上,轉身的動畫總是有那麼一小段時間的延遲,我不知道為什麼會有這個延遲,不過這個延遲只是動畫上的,就像我們經常可以看到雙頭龍邊轉邊打,或者某英雄明明已經開始直線移動了,動畫上的轉身卻還未完成,在邊轉邊走(漂移??=。=)
測試了下,影魔的影壓,卡爾的冰牆,白虎的跳,都不受這個動畫延遲影響,完全按照轉身速度的公式。
攻擊出手動作
普通攻擊:
當目標在“普通攻擊範圍”,“攻擊角度”內,你的攻擊完成冷卻時,你將被允許開始攻擊。
先做一個攻擊出手動作,過了一個出手時間後, 攻擊出手動作完成,如果這時目標沒有離開 [攻擊範圍]+[攻擊緩衝範圍] ,那麼你這一次攻擊就能成功完成了。如果超出距離,則MISS。
主動法球:
如果是用主動法球進行攻擊的話,當目標在“魔法攻擊範圍”,“攻擊角度”內,即使普通攻擊未完成冷卻也能開始攻擊,不過不會立刻開始出手動作,而是原地不動,等待攻擊CD冷卻後開始出手動作,如果出手完成,對手仍未離開你的 [魔法攻擊範圍]+[魔法攻擊緩衝範圍] 的話,那麼你這一次攻擊就能成功完成了。如果超出距離,則MISS。
大多數主動法球的魔法攻擊範圍=普通攻擊範圍,聽説亞龍的法球是600,普通攻擊是575 。 大多數攻擊緩衝都是250,女王是700,所有單位的魔法攻擊緩衝範圍都是300(是的,無一例外)。
其實無論是魔法攻擊範圍,還是普通攻擊範圍,都因該多加上敵方的碰撞體積+自身的碰撞體積,DOTA中所有英雄都是24,近戰小兵是16,遠程小兵是8,攻城車是16 。攻擊出手時間和攻擊冷卻時間一樣,同比受到攻擊速度加成的影響。
子彈飛行時間
遠程英雄才需要考慮的東西。“子彈需要飛行的時間”=“子彈需要飛行的距離”/“子彈飛行速度”。 DOTA中大多數英雄的子彈飛行速度都是900,不過也有不少是大於900的。
遠程英雄攻擊時間要比近戰英雄出手相對遲緩一些,因為有一個武器飛行時間,距離殘血兵大概三四個人的距離,在殘血小兵血量剩餘量為你傷害輸出值的1。3倍左右的時候,A兵,一個操作遲緩,一個武器飛行時間,剛好可以給其他敵人時間砍殘血小兵一刀,然後完美的補刀

補刀傷害理論

血條的精確度
在談這個之前,我們先得了解什麼決定了英雄的血條長度,答案是:“選擇縮放”,這個值最大上限是20,人族農民是1,暗夜的叢林守護者是2。25。
假如是1280*1024的分辨率,選擇縮放是1。5,血量是550的單位(模仿近衞小兵),那麼550/(1。5*4。5%*1280)=6。37,即,一像素點代表了6。37的HP(雖然傷害都是整數,但是HP是有小數的,體現在血量的回覆,和扣除防禦力後的傷害,遊戲界面的顯示上採用四捨五入取整)。
攻擊傷害穩定性
一次攻擊打出最小攻擊到最大攻擊之間的各個值的概率並不一定是相等的,這樣説吧,攻擊傷害其實由3個部分組成:“基礎傷害”,“攻擊傷害面”,“攻擊傷害數量概率”,後2個值的意思是,把一個M面的骰子,骰N次,M=攻擊傷害面,N=攻擊傷害數量概率。最後,把骰出來的值加起來,再加上基礎傷害,就是一次攻擊的傷害了。
在遊戲界面上顯示的最小攻擊力=基礎傷害+攻擊傷害數量概率,顯示的最大攻擊力=基礎傷害+攻擊傷害面*攻擊傷害數量概率。
但是遊戲界面上顯示的傷害範圍不能完全代表一個傷害的穩定性!
假如一個單位的基礎傷害是10,傷害面是5,數量概率是1(簡稱10+1d5),那麼界面上顯示為11~15,假如另一個單位的傷害是(9+2d3),那麼顯示上同樣是11~15,但是我們知道,前者11~15的傷害值內,各傷害被抽中的幾率都是20%,而後者11和15被抽中的幾率為1/9,13被抽中的幾率是1/3,簡單的説,後者傷害比前者穩定許多。
攻擊與防禦類型
防禦力:
已經有無數人講過防禦力的問題了。我這就從簡了,對於正數防禦力,傷害需要除以(100%+6%*防禦力),換句話説,每點防禦力提高6%的物理血量,線性疊加。
聖殿指環會影響控線(現在已經能夠隨意的開啓和關閉了),不過也能干擾對手的補刀節奏(通過打破對手對傷害值的估計),一個小技巧:你可以通過突然的開始和關閉聖殿指環,來得到正反補對抗上的優勢,不過不建議把這個作為你買聖殿的理由。
近戰小兵的防禦為2,遠程小兵0,攻城車0。
攻擊類型與防禦類型:
穿刺打無甲是150%,攻城打無甲是130%,普通打無甲是100%,魔法打無甲是100%,小兵是無甲 。
穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城車是城甲。
參考資料