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虛擬體驗

鎖定
虛擬體驗有現實與虛擬的二重性。真實與虛幻、臨近與遙遠在虛擬體驗中戲劇性地得到了整合;虛擬體驗因其“非現實”、“不在場”的特點,使得它超越了在場體驗的各種弊端,表現出相對於真實體驗的諸多優勢。但是,它的虛擬性又很容易導致體驗主體的人格分裂,對青少年身心成長造成嚴重的負面效應。虛擬體驗已經成為網絡時代的學校教育所面臨的重要課題,學校教育應對此做出積極的應對策略。
中文名
虛擬體驗 [1] 
類    型
經濟術語

虛擬體驗背景介紹

隨着計算機技術的發展,“因特網”的普及,人們對於虛擬的理解在悄悄地發生着變遷。人類通過科技,把社會現實中已經長期存在的或者是還不存在的可能性轉化為計算機語言而實現虛擬的存在。但是虛擬不僅僅是一種科學技術現象,同時還是一種重要的社會現象。首先,虛擬在現代社會中逐漸獲得了其合法地位。藉助於計算機的發展,它有了廣闊的發展平台,它是藉助於人類現代科學技術的一種創造性的活動;其次,虛擬不完全是思維活動。它更多的包括技術層面的運作,計算機技術在其中扮演着重要的角色;再次,把虛擬僅僅歸結為“超越現實的創造性思維活動”是淺薄的,它是一種對社會現實的反映並且是對現實事物的創造性的改造。因此,虛擬不是簡單的對社會現實照鏡子似的“模擬”,在虛擬社會中,虛擬的事物或活動,不僅反映了社會現實,同時,又是對現實的一種超越和重新詮釋。
虛擬在計算機網絡中是以數字化方式實現的生存,它是一種不可忽視的存在。虛擬可以説是一種“無”的存在,同時又是一種不虛的存在。因為人們平時上網聊天、玩網絡遊戲的時候,作為體驗者來説,他已經全身心的投入到活動場景之中了。這種體驗雖然是一種虛擬體驗,但它又的確是人們可以真實感知的,真實與虛幻、臨近與遙遠戲劇性地融合在虛擬體驗中,人們的身心發展變化受到了很大的影響。從存在形態上講,虛擬本身是建立在“無”的基礎之上的,“虛擬”是通過數字化方式實現的,它是非物理的,非物質的存在。它沒有質料,只有形式,也不具有廣延性,它不屬於“原子”。虛擬的體驗是在計算機網絡裏建立起來的,並不是建立在社會現實的基礎之上的,但是它又是人的一種社會性活動,這種體驗具有二重性——現實性和虛擬性。
虛擬體驗可以説是在拓展了的人類生存空間一虛擬社會中進行的,但是虛擬社會是一個“沒有空間的地方”。現實空間是物理的,由原子構成的;虛擬社會的空間是以虛擬為基本特徵的,是由時間和空間高度壓縮以後形成的。在這個虛擬的空間裏人們可以進行各種各樣的同現實生活相類似的活動,如人們的交往、遊戲甚至創業等等,在這些活動中,人們獲得了真實的、但又是非現實的體驗。 [1] 

虛擬體驗特點介紹

虛擬體驗的各種形式都是植根於現代計算機科技發展的基礎上的,與現實體驗相比,虛擬體驗表現出自身所固有的一些特點。
首先,虛擬體驗是虛擬的。它的虛擬性主要表現在三個方面:第一,環境基礎是虛擬的。虛擬體驗的產生依賴於計算機軟硬件的合理配置基礎上,它不屬於自然界,只是一連串的數字和符號組成的。第二,虛擬體驗的主體是虛擬的。現實體驗的主體是感性的,生物的人,主體間可以直接感知對方的存在,而虛擬體驗的主體則是虛擬的,“只是一連串的符號,而且這些符號由主體裂變而成,誰都不能直接感知符號以及符號所致的現實主體的存在”。第三,由於主體的虛擬性,主體的活動以及在活動中結成的關係也是虛擬的。
其次,虛擬體驗具有不確定性。在現實社會中主體的生存與時間、空間是統一的,主體通過時間和空間的座標來表明自己的位置,從而使主體的在場變得確定起來。但是在虛擬體驗之中主體的身份和位置就有了不確定性,“從根本上來説它是極其反空間的”。“網絡不承認幾何學”。在虛擬社會里主體並不一定以在場的方式開展工作,在離場的狀態下只要有一台可以聯網的計算機,人們就可以進行虛擬體驗了。比如説在《傳奇》遊戲中,主體可以使自己遊戲中的“主體”(符號或者是賬號)處於“掛機”狀態,並且不會影響“主體”的升級或者是增強力量,在這兒,現實社會中的人可以開着機器。但是自己並沒有在機器旁邊操作機器,虛擬體驗中的“主體”——符號或者説是數字照樣在進行着活動。這樣就導致了主體存在的方位、時間和交往對象帶有了不確定性,同時也使人們之間的交往沒有了地區和國界的限制。
最後,虛擬體驗具有全球性。在現實社會里人們的各種活動大多是固定在一個地方的,大部分的人在一生的時間裏都不會有太多的機會接觸其他國家的人,人們的活動很少具有全球性,但是隨着電視、電話、計算機網絡的普及、以及信息傳播業的大發展,導致了人們的虛擬生存,計算機網絡把世界上絕大多數國家連接在一起。在網上國界變得模糊起來,同時由於科技方面的因素,在現實社會中強制性的控制手段由於虛擬社會的模糊性而變得軟弱起來。這樣的話,信息的傳播速度明顯的加快,具有了高度的自由性,使主體的體驗活動和信息的獲取都變成了全球性的行為 [1] 
參考資料