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經驗

(遊戲《英雄聯盟》中的設定)

鎖定
經驗,遊戲《英雄聯盟》中的設定,是在遊戲外用於給召喚師升級的一個衡量標準。玩家在遊戲內給英雄升級,必須使經驗槽充滿。
中文名
經驗
登場作品
遊戲《英雄聯盟》
主要作用
英雄升級
獲得方式
附近有小兵死亡、擊殺野怪、擊殺英雄等

經驗獲得方式

附近有小兵死亡
擊殺野怪
擊殺英雄
擊殺一個相同等級的英雄時,提供完全升級所需的50%經驗。 [1] 
你每比所擊殺的敵方英雄高1級,所獲得擊殺經驗減少10%,封頂為50%。 [2] 
在1-6級時,單人擊殺獲得的經驗提高20%,有人助攻的擊殺獲得的經驗減少20%。在7-8級時,上述效果數值降至10%。 [3] 

經驗相關術語

經驗追趕經驗值

等級過低的英雄可以更好地追趕他的隊友 [4] 
(提醒:我們談論的是當你等級較低時,通過各種來源獲得的額外經驗值)
追趕經驗值會隨着不同的等級有着不同的收益。這聽起來在理,但這意味着無論你需要1點經驗還是1000點經驗來升級,你都會獲得相同的額外經驗。這些經驗會在你升級後減少,即使你只需要再擊殺1個小兵就能將等級拉平時也一樣。這一點會讓人困惑,並且也很奇怪,因此我們對追趕經驗值進行了調整,以讓它更連續性的受益。
追趕經驗值會持續的受到落後等級的百分比影響,而不再是在等級與等級間取一個固定的值。
你將基於落後的等級差獲得更多的追趕經驗值,落後2.5級大於落後2.3級大於落後2級,依此類推。
為了適應全新的持續成長,追趕經驗值會較早生效,但收益減少。 [5] 

經驗死亡後經驗值

死亡的英雄也能從附近的擊殺中獲得經驗值。
對於先手英雄來説,人生是如此的艱難。他們的工作就是衝入敵陣,這也往往導致了他們的死亡,即使他們的行為是正確的。許多先手英雄也可能被指派為鎖定特定英雄,這意味着他們只能與少數對手“開戰”(並獲得助攻),儘管他們的付出為擊殺所有敵人作出了鋪墊。於是這陷入了一個死循環:先手英雄並不能獲得完整的團戰經驗,導致他們在下次團戰到來時等級更低,也讓他們更有可能死亡。我們必須阻止這個循環的發生,來獎勵——而不是懲罰——勇猛的先手英雄們用以回報他們稱職的工作。
在死亡後的10秒內,死亡的英雄依然會從附近死亡的英雄身上獲得經驗值,即使他們並未參與助攻。 [5] 

經驗早期擊殺獎勵

早期擊殺獲得的經驗值減少。
從低級時所需要的經驗值來看,早期擊殺獎勵的經驗值非常高:一次擊殺就能夠讓你領先半級。因此,早期的死亡懲罰也非常嚴重。在遊戲早期,兵線相較於擊殺提供了更多的經驗值,而死亡的英雄也失去了大量的經驗。這意味着早期的擊殺加倍了獎勵的收益,比你預期提供了2-3倍的優勢。線上的命運不應該被一次擊殺所決定,因此我們下調了這份優勢。
英雄擊殺經獎勵在低級時所提供的經驗值減少。 [5] 

經驗逆勢方額外經驗值

當你的等級低於敵人時生效
從等級較高的敵方英雄身上獲得擊殺或助攻時將提供稍微更多的經驗值。(達到4級級別差時,將增加大概10%的額外經驗值) [4] 
落後每級每個大型、史詩野怪獲得50點經驗。 [6] 

經驗特殊改動

嚎哭深淵
· 英雄需要更少的總經驗值就能達到18級
· 擊殺英雄獲得更少的總經驗值。 [7] 
參考資料