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威爾·懷特

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威爾·懷特(Will Wright),1960年出生於美國亞特蘭大,是一名遊戲開發者。Will Wright是《模擬人生》的開發公司Maxis的創始人之一,是業界公認的“模擬遊戲大師”,大受歡迎的“模擬城市”和“模擬人生”系列之父。許多人認為,只有Wright和他所在的Maxis才能名正言順的在自己的遊戲名稱上冠以“Sim”這個詞。這位業界著名的王牌製作人看起來十分消瘦,永遠戴着一副不起眼的黑邊眼鏡和一塊有計算器功能的手錶。但如果僅憑外表就把他定義成一個枯燥的電腦程序員,那你就大錯特錯了。事實上,他是一個將創造性與傳統技術完美結合的一流遊戲設計師,就像他的姓氏Wright的本意一樣,他是一個“建造者”。
中文名
威爾·懷特
外文名
Will Wright
國    籍
美國
出生日期
1960年
職    業
遊戲開發者
主要成就
模擬城市》《模擬人生》創始人
出生地
美國亞特蘭大

威爾·懷特人物經歷

小時候的Wright 小時候的Wright
Wright出生於一個殷實的家庭,父親Bill Wright在當地擁有一家經營得很成功的公司。Wright童年就讀於當地的蒙台梭利(Montessori)小學,這所以意大利教育家蒙台梭利命名的學校貫徹了這位女士的教學法,以創新、心理指導和自我激勵為重心,培養幼兒自覺主動學習。Wright坦言他十分享受在這所學校的時光,以至於《模擬城市》中某些元素的創作靈感就來自他在學校的生活體驗。“蒙台梭利教會我發現的樂趣,讓我在童年就對一些複雜的理論產生興趣,例如勾股定理等。”
不幸的是,父親Billt在Wright9歲那年死於白血病,Wright跟隨母親一起搬回了她在路易斯安那州的家鄉,他也不得不轉學到當地的主教高中。具有諷刺意義的是,在他就讀主教高中期間,他成為一名無神論者。與之前的蒙台梭利小學相比,他認為這所主教高中的教學方式傳統又落後,這讓他對現有的教育體制十分失望。“我對現有的教育體制失去了信心,就像某些人説的,它建立在培養‘工廠工人’的基礎上——一天8小時重複勞動。”不過Wright認為令人興奮的是,當這代玩着任天堂紅白機的玩家逐漸成長,其中的某部分人開始成為學校老師時,這種情況將得到改觀。他相信PC的耳濡目染比任何教育體制改革都有效得多。
Wright對着迷的東西有一種“強迫症”似的喜愛。“我通常沉迷於一些事物或某個領域裏無法自拔,儘可能地學習和其相關的一切知識。”而Wright最大的愛好就是“創造”。在Wright還是小孩子的時候,他便沉迷於建造坦克、輪船、飛機等各種玩具模型,接着他開始嘗試設計自己家以及周圍的一些建築物的草圖。
童年時期的Wright有着非常遠大的理想——成為一名宇航員,尋找合適人類居住的其他星球,以解決人口爆炸問題。在10歲時,他用木頭建造了美國“企業”號船模。在上大學的時候,Wright將大量時間花在了自制模型機器人上,在這期間他純粹是出於對知識的渴望而學習,他在建築學、經濟學、機械工程學和軍事歷史等他所感興趣的學科上舉得了優異成績,同時卻阻礙了其他科目的學習,雖讀了5年大學但是並未獲得任何學位。但不管怎麼樣,Wright還是買了一台早期的Apple II電腦來實現他的構造藍圖。很快,他便對電腦軟件產生濃厚興趣,特別是電腦憑藉軟件幾乎可以模擬任何事物的特色讓他着迷不已。1982年,他開始嘗試設計電腦遊戲,很自然的,他將對模型的喜愛帶入了設計之中。Wright也常常將他設計的遊戲稱之為“玩具”(Toys),而從他製造的“玩具”中我們見識到他那取之不竭的靈感。
Wright在遊戲開發者大會上進行演講 Wright在遊戲開發者大會上進行演講
成名後的Wright曾受邀參與日本電視系列片《我的機器人》(M.Y.Robot)節目的製作。然後他又接到福克斯電視台的邀請,去做一個專題節目。他常常利用自己親手製作的機器人來研究人與機器之間的交流。他説到:“我真的很想看看未來機器人和人工智能高度發達下的社會,想看看機器人是如何影響人類生活並幫助我們給人類重新進行定義。”在業餘時間裏,Wright的最大樂趣是陪伴他女兒一起製作戰鬥型機器人,和她一起參加“機器人大戰“的比賽,並曾獲得過冠軍。而他用來獲得冠軍的機器人的名字就是“愚蠢的搞笑俱樂部”(Stupid Fun Club),即Wright在不久前離開EA後新成立的工作室的名字。
Maxis曾在1996年遇到一次財政危機,投資方要求他們在年底內發售4款遊戲。這個要求對於慢工出細活的Wright來説根本就不切實際。那時,Wright正在全力開發《模擬直升機》,但最後他還是不得不將有限的資源對入到其他3部作品的開發中去,這使得還處於製作過程中的《模擬直升機》提前發售。其結果可想而知,銷量的慘敗給Maxis的財政赤字雪上加霜,公司士氣也跌入歷史最低谷。不幸的是,情況在1997年變得仍舊糟糕,這直接導致了業界巨鱷——Electronic Arts對其的收購。在EA的保護傘下,Maxis取得更多更輝煌的成就。僅僅是“模擬人生”和其資料片就為EA帶來源源不斷的收入。這也許能夠解釋為什麼在Origin(“創世紀”系列)、牛蛙(《上帝也瘋狂》)、西木(“命令與征服”系列)這些工作室都被EA陸續解散,而Maxis仍能保留其品牌並存活至今。
即使是這樣,Wright並沒有在《模擬城市》和《模擬人生》的巨大成功中坐享其成,他甚至沒有參加《模擬城市4》的開發工作,在《模擬人生2》中也僅僅只是充當了一下顧問。在近幾年裏,Wright將全部精力投入到新作——《孢子》的製作之中。從這款作品宣佈開發的那天起,就註定了這款模擬物種進化全過程的遊戲必定是款小眾遊戲,至少相較“模擬人生”而言是如此。
“娛樂行業正以極快的速度進入到一個革命性的新階段。”Will Wright説,“Stupid Fun Club準備在這風起雲湧之時尋求各種可能,去開創跨越多個平台的全新娛樂形式。在供職EA的12個年頭裏,我有幸與業界某些最睿智、最有天賦的開發人員共事,我期盼着不久的將來再次與他們合作。”這就是他離開EA時的告別演説。我們無意對Wright離開EA的緣由作過多揣測,但我們對Stupid Fun Club的期待就像Peter Molyneux之於獅頭工作室(Lionhead,代表作有“黑與白”系列、“寓言”系列)一樣,相信Wright將會用他那無窮無盡的創造力與一塵不染的靈感給我們帶來更多驚喜。

威爾·懷特主要貢獻

人生中的第一大成就——模擬城市
Wright製作的首個遊戲是1984年於Commodore 64平台發售的《奇襲邦戈林海灣》(Raid of Bungeling Bay)。在這款頗為傳統的射擊遊戲中,他主要設計的是海面上各式的島嶼,以當作武裝直升機攻擊的靶子。“我發覺在小島上搞建設要比坐在直升機裏在它上空繞來繞去有意思得多。”Wright這樣總結這款遊戲的設計工作。隨後,他就用事實證實了這一想法。
1986年,Wright遇到了投資者Jeff Braun,他們一拍即合,因為他們都對Wright描述成為“世界上最大的比薩餅宴會”的電腦遊戲業產生了濃厚興趣。次年,他們在加州的奧林達成立了Maxis,開始正式製作與發行遊戲。Maxis的處女作一鳴驚人,它就是大名鼎鼎的《模擬城市》!
《模擬城市》遊戲界面 《模擬城市》遊戲界面
如果有人説遊戲產業被侷限在虛幻的圈子裏,那他們肯定從未玩過Wright設計的遊戲。當大多數程序員正在絞盡腦汁地策劃另一部科幻或奇幻遊戲的時候,Wright已經在尋求一種完全不同的設計遊戲的方式——他自創了一套“模擬系統”,並於1985年開始設計以“模擬城市”為雛形的城市模擬經營遊戲。在開發《模擬城市》的前兩年時間裏,Wright研讀了20多本關於城市規劃理論的書籍,除此之外,還研究了各種擬真技術。為了開發《模擬城市》的下一部作品,他花了大量時間詢問有關人員的意見。這些人中有城市規劃專家、公安部門管理員、公共建設工程人員和教師等等。玩家們看到的《模擬城市》是一個小型的數碼城市,從城市的供電、供水、各區的分佈、道路的鋪設等都幾乎與真實城市無異。遊戲中各種真實數據和技術與Wright的潛心調查與研究是息息相關的。當然,與Wright進行的複雜設計和運算不同,呈現在玩家面前的成品卻是另外一副模樣。“模擬城市”系列之所以成功,就在於遊戲設計得淺顯易懂(有誰不知道城市是什麼樣子的嗎?),並充分地讓玩家在遊戲中發掘創造與建設的靈感(是修建一個光耀繁榮的商業帝國?還是一個交通猶如噩夢般糟糕的衰落城市?都取決於玩家)。這一規則正是Will Wright——這個時代最偉大的遊戲設計師之一——的特點。從《模擬大樓》《模擬農場》《模擬直升機》到《模擬地球》,我們驚歎於他總是有源源不斷的靈感。
模擬人生 模擬人生
《模擬人生》的誕生
模擬人生 模擬人生
神話仍在繼續嗎?當然!當玩家們正揣測着Wright模擬的下一個目標會不會是火星時,他已將注意力轉移到最平常的生活——《模擬人生》誕生了!當遊戲仍在開發時,有些人就對這款遊戲是否能成功地虛擬生活而持着懷疑態度,事實證明他們的擔心是多餘的。《模擬人生》不僅博得了玩家與遊戲媒體的一致好評,還打破傳統冒險遊戲《神秘島》所創造出的PC遊戲銷量紀錄,成為史上最暢銷的PC遊戲。事實上,考慮到《模擬人生》的兩款續作和無數個資料片常年雄踞北美遊戲銷量榜的態勢,“模擬人生”系列的PC遊戲銷量紀錄恐怕很難再被打破了。
在Wright製作《模擬人生》的過程中,他認識了一位來自伯克利市的作家Christopher Alexand,他寫過一本有關建築功能學的著作。“他簡化了大量的設計程序,只強調空間之間的關聯效應。”Wright一邊解釋,一邊急切地在辦公室的書架上搜尋着他所珍藏的這部著作。Alexander的規則在大多數建築師們看來都是一些常識性的問題:比如陽台縱深不得超過6英尺,否則便得不到完全的運用;支撐屋頂的柱子不能太過纖細,不然會使人感到焦慮不安。Wright將這些建築學乃至心理學的概念轉變成了一整套行之有效的日常生活解決方案,並將它融入到了《模擬人生》的設計理念之中。這也解釋了為什麼許多玩家(大部分是女性玩家)會將《模擬人生》當成一款房屋建設遊戲來玩。
遊戲界面 遊戲界面
Wright的設計理念就是:真實與創造。他將從現實生活中獲得的靈感賦予到最新作品中,在《模擬人生》裏我們已可以感受這位遊戲設計大師想要表達的主題——另一種截然不同的生活方式。但即使是這樣,Wright都認為遊戲只能展現真實世界的皮毛而已。他希望玩家能從遊戲中感受在現實生活中所忽略乃至無法體會到的部分。他很高興發現一部分玩家在《模擬城市》中修建了他們的城市帝國後,開始將注意力轉向他們所居住的世界——城市是怎樣分區的、交通系統是如何設置的、城市間的貿易是如何維持的等等。