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倒塔

鎖定
倒塔是Dota的諧音,也有一種説法是拆倒對面的塔,畢竟dota最終的勝利是推倒對方的王座。因為是簡稱,所以是沒有固定的讀音,還有剁塔,兜塔,刀塔,搗塔等等。
中文名
倒塔
外文名
Dota
別    名
剁塔
兜塔
別    名
刀塔
搗塔
盜塔
出    自
魔獸爭霸3冰封王座
全    稱
Defense of the Ancients

倒塔倒塔由來

倒塔是Dota的諧音,也有一種説法是拆倒對面的塔,畢竟dota最終的勝利是推倒對方的王座。
因為是簡稱,所以是沒有固定的讀音,還有剁塔,兜塔,刀塔,搗塔等等。
Dota官方全稱LogoDota是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺蹟、遠古遺蹟守衞, 是指基於魔獸爭霸3冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線遊戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2010年11月WDC大賽的推出,Icefrog特地為大賽修改了6.69B地圖。現在DotA Allstars官方最新版本為6.78c,而AI版本為6.77AI。

倒塔遊戲簡介

Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該遊戲名稱所表現的,遊戲的目的是守護自己的遠古遺蹟(近衞方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺蹟。為了到達對方的遠古遺蹟,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。玩家可以通過在戰鬥中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分佈着各色的中立怪物,英雄殺死野怪可以獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。與常規的魔獸爭霸3對戰遊戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,瞭解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於局域網、Battle-net(戰網,簡稱BN)或者個人服務器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變量,與電腦AI進行單機對戰。目前中國玩家主要的DotA平台有11,VS,浩方QQ,BN,GG,強襲,掌門人,九九,AA平台等,尤其是在Battle-net上,也就是外國的連線平台,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形複雜,戰術更是千變萬化。DotA流行的速度非常快,目前已經有許多不同的版本。

倒塔特色魅力

1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技遊戲來説,平衡性在其可玩性中佔據着舉足輕重的分量。DotA如今有多達101個各式各樣的英雄(dota 6.69.b版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他遊戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想象力的技能卻又不失章法。
DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG裏無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓遊戲充滿了變數。
英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似遊戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁複的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望
與其他對戰遊戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法裏,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。
很多新接觸DotA遊戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於羣體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來説,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。
身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在遊戲中經歷付出
DotA有三條主路,但DotA招牌似的複雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不衝在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍裏有人站出來買偵查守衞掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衞開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了“比賽是五個人的”,付出會得到隊友們內心的尊重。