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個體值

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個體值(日文︰個體値こたいち,英文︰Individual values,簡稱IV)是寶可夢遊戲專用名詞,是參與決定每隻寶可夢能力的一組數值。個體值與生俱來,無法改變,是每隻寶可夢的一個隱藏參數。個體值我們可以把它看成先天戰鬥能力值,是在剛遇到的時候就已經確定的數值,也是我們無法在遊戲中改變的數值。個體值越高,能力越高。它在任何兩隻寶可夢間都是可能存在差距的。它分為六項,分別是HP,物理攻擊力,物理防禦力,速度,特殊攻擊力和特殊防禦力。 [1] 
中文名
個體值
外文名
Individual values
個體値
類    別
HP、攻擊、防禦、特攻
性    質
數值
區    間
0-31
登場作品
寶可夢

個體值術語概要

在日本任天堂旗下著名遊戲寶可夢裏,有一項叫做“個體值”的隱藏屬性,它表示寶可夢的原始能力,也影響到寶可夢的最終能力,導致同樣是一種寶可夢,0個體和31個體的能力上就有很大的差距。 [2] 
個體值是每隻寶可夢與生俱來的一個隱藏數值,與其他參數共同決定能力值。每項能力都有對應的個體值,範圍為從0至31。在初次見到、收服某隻寶可夢或者獲得寶可夢的蛋的同時,它的個體值即確定了,就算是進化也不會改變。
在第七世代以前,個體值只能在狀態卡中通過能力值和其他參數間接求得。通過個體值評定員可以瞭解寶可夢的個體值總和的範圍以及個體值最高項。自第七世代起,可以通過在寶可夢寄放系統或同行寶可夢的寶可夢狀態卡中通過雷達圖或評語大致查看。
通過極限特訓,可以將寶可夢的能力提高到滿個體值所對應的能力,但不會改變寶可夢的個體值。
它是寶可夢生來就具有的能力數值,它和種族值、基礎得點以及等級共同決定了一隻寶可夢的能力值。個體值作為一個隱含的參數只能在狀態卡中通過能力值間接求得。 [3-4] 
寶可夢的個體值一共6項,分別為HP、攻擊、防禦、特攻、特防、速度,每項的值都為0-31之間的任意一個整數。
在遊戲中捕獲的同等級同種類的寶可夢,就算性格相同,其能力值也會有所差別,產生這種差異的根源就是個體值。在初次見到、獲得某隻寶可夢,或者獲得它的蛋的同時,它的個體值就被確定了,就算是進化了也不會改變。
個體值的大小就好象抽獎一樣,野生的寶可夢在遇到的時候個體值完全是隨機抽選的,而生蛋孵化的寶可夢則有可能遺傳個體值。
個體值的值還會影響覺醒力量的屬性以及威力。 [5] 
常縮寫為IVs。在遊戲中捕獲的同等級同種類的寶可夢,就算性格相同,其能力值也會有所差別,產生這種差異的根源就是個體值。在初次見到、獲得某隻寶可夢或者寶可夢的蛋的同時,它的個體值就被確定了,就算是進化了也不會改變。但是個體可以通過人為手段改變,所以如非必要,不需要硬性要求刷出6V個體,保證性格合適即可。
在愛好者羣體中,通常用32進製表示第三世代及之後的寶可夢的個體值,並在前面加上此項數值的數目,通常V(31)和U(30)比較常用,T(29)較少用,S(28)及更低的表示數值則基本不會標出。例如,3V2U代表一隻寶可夢有三項個體值是31,有兩項個體值是30,5V代表一隻寶可夢有5項個體值是31。 [6] 
如果一隻寶可夢的個體值令其在寶可夢對戰中沒有獲得最大的優勢,且有一項沒有利用到的個體值卻非常高,這種情況就叫錯項。例如:玩家希望培育一隻在對戰中主要負責承受特殊招式傷害並反制的吉利蛋,但培育出了一隻HP和特防個體值極低,其餘4項個體值卻都是31的吉利蛋,這就是一隻錯項4V的吉利蛋。
反之,如果一隻寶可夢的個體值令其在寶可夢對戰中獲得了最大的優勢,這種情況稱為對項。上例中,如果玩家培育出了一隻HP、防禦和特防個體值都是31的吉利蛋,它就是一隻對項3V的吉利蛋。6項個體值都是31(6V)的寶可夢一定為對項。

個體值計算方法

個體值第二世代及之前

個體值由一個十六進制數(0~F,換算成十進制是0~15)表示,佔用4字段。在這個時期,每隻寶可夢存儲有攻擊、防禦、速度和特殊4項個體值,HP個體值通過以下方法計算得出(奇偶均按十進制數計算):
  • 攻擊個體值為奇數時,HP個體值+8。
  • 防禦個體值為奇數時,HP個體值+4。
  • 速度個體值為奇數時,HP個體值+2。
  • 特殊個體值為奇數時,HP個體值+1。
  • 以上個體值為偶數時,HP個體值+0。 [7] 
各項個體值均為15的寶可夢的出現率是⁄65536
金銀版中,特殊一項涵蓋了特攻和特防兩項能力值的計算。
與個體值有關的項目
  • 能力值的計算
  • 覺醒力量的屬性
  • 赫拉克羅斯、泥泥鰍、蘑蘑菇、鐵炮魚、鯉魚王的身長
以下項目只在第二世代及以前由個體值參與決定:
  • 性別
  • 異色的判定
  • 未知圖騰的形狀
  • 捕蟲大賽的點數判定

個體值第三世代及之後

個體值由2位十六進制數(00~1F,即十進制下的0~31)表示,佔用5位字段。並且每隻寶可夢的個體值從原來的4項變為6項,即每個能力均有其個體值。而寶可夢的性別、閃光狀態和一些其他條件改由性格值判定。所謂極品(即全部個體值均為31的寶可夢)的出現率為1/32=⁄2=1/1073741824。
  • 第三世代中,所有的個體值一起存儲在一段32位(4字節)字段中,第一位決定了寶可夢的特性,第二位決定寶可夢是否為蛋的狀態(0為否,1為是),接下來的三十位分別是特防、特攻、速度、防禦、攻擊、HP的個體值。
  • 如果一隻寶可夢只能擁有一種特性,那麼其首位就是0,如果強制變更為1,會導致這隻寶可夢變成沒有特性的狀態。這位數值會在第四世代中進化時重新檢查,這樣保證了擁有撿拾特性的蛇紋熊在通過朋友公園傳送到第四世代遊戲中的時候不會因其性格值而改變特性,而在進化時,如果第一位數值和其性格值不符,進化後的直衝熊就會變為貪吃鬼特性。
  • 在綠寶石版中,對戰開拓區的寶可夢中心裏,有位被稱為寶可夢頂尖培育家的個體值判斷師會對排在首位的寶可夢的個體值作出一定的反應。
  • 第四世代中,數值存儲的方法與之前類似,只是第一位不再標示寶可夢的特性,而是標示寶可夢是否擁有綽號。在跨語言傳送的寶可夢進化後,如果沒有擁有綽號,其名字就會變成對應遊戲版本中寶可夢的名字。而在綠寶石時期,進化後是保持原語言名字。
  • 另外在寶可夢的狀態卡上有一小段話,會大致顯示出寶可夢個體值最高的那一項,以及可能取的數值。 [4] 
參考資料