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lua
鎖定
Lua
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是一個小巧的腳本語言。它是巴西里約熱內盧天主教大學(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)裏的一個由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo三人所組成的研究小組於1993年開發的。 其設計目的是為了通過靈活嵌入應用程序中從而為應用程序提供靈活的擴展和定製功能。Lua由標準C編寫而成,幾乎在所有操作系統和平台上都可以編譯、運行。Lua並沒有提供強大的庫,這是由它的定位決定的。所以Lua不適合作為開發獨立應用程序的語言。Lua 有一個同時進行的JIT項目,提供在特定平台上的即時編譯功能。
- 外文名
- lua
- 類 型
- 腳本語言
- 研究地點
- 巴西里約熱內盧天主教大學
- 研究時間
- 1993年
lua保存和運行
lua目標
Lua的目標是成為一個很容易嵌入其它語言中使用的語言。大多數程序員也認為它的確做到了這一點。
很多應用程序、遊戲使用LUA作為自己的嵌入式腳本語言,以此來實現可配置性、可擴展性。這其中包括魔獸世界、博德之門、憤怒的小鳥、QQ三國、VOCALOID3、Garry's Mod、太陽神三國殺、遊戲王ygocore和饑荒等。
lua特性
lua輕量級
Lua語言的官方版本只包括一個精簡的核心和最基本的庫。這使得Lua體積小、啓動速度快,從而適合嵌入在別的程序裏。5.0.2版的Lua的內核小於120KB,而Python的內核大約860KB,Perl的內核大約1.1MB。
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lua可擴展
Lua並不象其它許多"大而全"的語言那樣,包括很多功能,比如網絡通訊、圖形界面等。但是Lua提供了非常易於使用的擴展接口和機制:由宿主語言(通常是C或C++)提供這些功能,Lua可以使用它們,就像是本來就內置的功能一樣。
lua其它特性
Lua還具有其它一些特性:同時支持面向過程(procedure-oriented)編程和函數式編程(functional programming);自動內存管理;只提供了一種通用類型的表(table),用它可以實現數組,哈希表,集合,對象;語言內置模式匹配;閉包(closure);函數也可以看做一個值;提供多線程(協同進程
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,並非操作系統所支持的線程)支持;通過閉包和table可以很方便地支持面向對象編程所需要的一些關鍵機制,比如數據抽象,虛函數,繼承和重載等。
lua應用場景
- 獨立應用腳本
- Web 應用腳本
- 擴展和數據庫插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
- 安全系統,如入侵檢測系統
lua示例代碼
是的,你猜對了:Hello,world!
print"Hello,world!"
一個比較複雜一點的例子,但是它展示了什麼是閉包:
function create_a_counter() local count=0 return function() count = count + 1 return count end end
create_a_counter()返回一個記數器,每次調用這個記數器,都會得到一個比上次大1的值。
注意:調用的時候,如果你的調用是這樣的:
print(create_a_counter())
那麼每次輸出是一樣的結果,沒有計數的效果,只會輸出計數器的地址,應該這樣調用:
ct = create_a_counter() print(ct()) --輸出> 1 print(ct()) --輸出> 2
lua數據交換
介紹
Lua和C程序通過一個棧交換數據: struct lua_State
棧的序號可以從棧頂和棧底計數,從棧底計數,則棧底是1,向棧頂方向遞增。從棧頂計數,則棧頂是-1,向棧底方向遞減。一般都用從棧底計數的方式。棧的默認大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop則可以獲得棧裏的元素數目。並不是説在棧頂有一個整形元素。而是計算了一下棧頂元素在棧裏的正index,相當於元素數目。
Lua 調用C函數用的棧是臨時的,調用結束之後就被銷燬了。
如何從棧中獲取從Lua腳本中的參數
如果知道Lua腳本中某個全局變量的名字,可以用
void lua_getglobal(lua_State *L, const char *name)
這個函數會將name所指Lua變量的值放在棧頂.
如果是在C 函數中要獲取Lua調用函數使用的參數:
首先用lua_gettop檢查參數數量
lua_tonumber返回的是double lua_tostring返回的是char*
用lua_remove從棧中刪除掉元素
繼續獲取下一個元素。 因為每次都調用lua_remove,所以每次調用lua_tonumber,使用的index都將固定是-1,即棧頂。
如果lua_istable成立,那麼説明棧頂是一個table 注意 tabl e是不能取出來的,只能把 table 裏的元素一個個取出來。
首先把元素的名字壓入棧頂:
lua_pushstring(L, "i");
然後就可以用lua_gettable調用,值會放在棧頂。同時剛才壓入的元素名字被彈出。用上面的辦法,可以把這個值取出來。記得也應該lua_remove。 如果table的某一個元素也是table,重複即可。當table的所有元素都取完了,記住這個table本身還在棧裏,要用lua_remove把它刪除。
如果要獲取的是一個數組(所謂數組,其實就是key是從1開始的數字序列的table,並且值類型相同),用lua_next可以遍歷這個數組:
首先lua_pushnil,壓入一個空值,然後
while(lua_next(L, -2)!=0) { if(lua_isnumber(L, -1))//判斷元素類型,也可能是string { arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//獲取元素的值 lua_remove(L, -1); } } lua_remove(L,-1);//刪除NIL
如何從C返回數據給Lua腳本
x,y = Test()
Lua會根據n從棧裏取相應的數據。
如果要返回一個table:
lua_newtable(L); //創建一個表格,放在棧頂 lua_pushstring(L,"mydata"); //壓入key lua_pushnumber(L,66); //壓入value lua_settable(L,-3); //彈出key,value,並設置到table裏面去 lua_pushstring(L,"subdata");//壓入key lua_newtable(L); //壓入value,也是一個table lua_pushstring(L,"mydata"); //壓入subtable的key lua_pushnumber(L,53); valuelua_settable(L,-3); //彈出key,value,並設置到subtable lua_settable(L,-3); //這時候父table的位置還是-3,彈出key,value(subtable), //並設置到table裏去 lua_pushstring(L,"mydata2");//同上 lua_pushnumber(L,77); lua_settable(L,-3); return1; //棧裏就一個table其他都被彈掉了。如果要返回一個數組, //用如下代碼:(注意那個關於trick的註釋,我在等官方的解釋。 //經過驗證,這個問題只在windows版本調用dll中方法的時候出現。WinCE正常) lua_pushstring(L,"arri"); lua_newtable(L); { //atrick:otherwisetheluaenginewillcrash.ThiselementisinvisibleinLuascript lua_pushnumber(L,-1); lua_rawseti(L,-2,0); for(int i=0; i<arri.size(); i++) { lua_pushnumber(L, arri); lua_rawseti(L, -2, i+1); } } lua_settable(L,-3);
這樣產生的數組可以在Lua中如下遍歷:
for i,v in ipairs(data.arri) do print(v) end
或者是
for i=1,table.getn(data.arri) do print(data.arri) end
只有數組才能這樣,name,value構成的Record不行,table.getn也只對數組有效。
由於上述代碼的高度相似性,所以很容易實現自動生成這些代碼。比如,根據C的一個struct定義:
typedef enum{BR_9600,BR_4800,}BaudRate; typedef struct flag { int onoff; int j; long l; double d; char *name; BaudRate rate; }flag;
可以自動產生如下代碼:
bool DataToLua(flagdata, lua_State*L) { lua_newtable(L); lua_pushstring(L, "onoff"); lua_pushnumber(L, (double)data.onoff); lua_settable(L, -3); lua_pushstring(L, "j"); lua_pushnumber(L, (double)data.j); lua_settable(L, -3); lua_pushstring(L, "l"); lua_pushnumber(L, (double)data.l); lua_settable(L, -3); lua_pushstring(L, "d"); lua_pushnumber(L, double)data.d); lua_settable(L, -3); lua_pushstring(L, "name"); lua_pushstring(L, data.name.c_str()); lua_settable(L, -3); lua_pushstring(L, "rate"); lua_pushnumber(L, (double)(int)data.rate); lua_settable(L, -3); return true; }
LuaToData也是類似的。
如果使用面向對象的方式封裝起flag來,把DataToLua變成flag類的一個方法,就更加方便了。
lua在線手冊
Lua中文版在線手冊。
lua使用項目
Minecraft中的電腦模組(ComputerCraft/OpenComputer)
所有的偽電腦和turtle(機器人)的代碼都是基於Lua的,你可以用它們與有(無)線路由器、打印機、磁盤驅動器、(黃金)顯示器互動。
金庸羣俠傳lua復刻版
這個遊戲,遊戲迷們想必都玩過了。牛人用lua腳本重新弄了下。
魔獸世界
它的插件用的也是lua。
仙劍奇俠傳五
解壓遊戲到資源目錄可以看到遊戲到腳本全部是使用Lua語言編寫的。
Garry's Mod
這個遊戲的所有創意工坊插件都是由LUA腳本編寫的。
Don't Starve(饑荒)
Klei 開發的一款動作冒險類求生遊戲,於2013年4月23日在PC上發行。遊戲及所有創意工坊插件都是由LUA腳本編寫的。
Roblox
美國的一個遊戲平台,每個遊戲中的行為都是用Lua配合Roblox的API編寫的
X-Plane
使用Lua語言編寫的第三方插件可以通過第三方腳本加載器插件FlyWithLua加載,讓插件開發者可以輕鬆地編寫功能強大的插件用以增強X-Plane的模擬效果
lua面向對象編程
- 參考資料
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- 1. Lua 教程 .菜鳥教程.2015-03-27[引用日期2015-08-27]
- 2. 腳本編程語言 Lua .開源社區網[引用日期2012-09-15]
- 3. Paul Schuytema, Mark Manyen.Lua遊戲開發實踐指南(Game Development with Lua):機械工業出版社,2013:7-7
- 4. Lua coroutine 不一樣的多線程編程思路 .Tim 後端技術[引用日期2012-07-28]
- 5. Lua in Lightroom .Ted Leung on the Air.2008-10-09[引用日期2013-11-01]
- 6. Lua中的面向對象支持 .騰訊GAD[引用日期2016-12-08]