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HLSL

鎖定
高階着色器語言(High Level Shader Language,簡稱HLSL),由微軟擁有及開發的一種語言,HLSL 獨立的工作在 Windows 平台上,只能供微軟的Direct3D使用。 HLSL是微軟抗衡GLSL的產品,同時不能與OpenGL標準兼容。他跟Nvidia的Cg非常相似。 HLSL的主要作用為將一些複雜的圖像處理,快速而又有效率地在顯示卡上完成,與組合式或低階Shader Language相比,能降低在編寫複雜特殊效果時所發生編程錯誤的機會。 HLSL已經整合到了 DirectX 9中。 [1] 
中文名
高階着色器語言
外文名
High Level Shader Language
簡    寫
HLSL
類    型
軟件
開發商
微軟
效率優勢
最明顯的例子便是當不同的光線必需加在幾何對象之上。在過去,人們使用分段式處理器以實時重新編譯程序代碼。這代表頂點着色引擎是撰寫成小小的區塊。每個區塊必須自特定暫時緩存器中讀取數據,並將其輸出數據寫入輸出緩存器或是暫時緩存器之中(視區塊式系統的整體而定)。這個系統在使用HLSL後將更有威力,因為每個區段都可以依區域變量名稱運作。當區塊被組合時,編譯程序應可處理所有的緩存器位置問題,並消去mov指令。這亦是分段式系統最大的兩個問題 [2] 
與分段式系統不同的是採用一組整體式着色引擎設計的系統,這種系統適用於一般光影環境下的應用。不同的光影環境並不會以不同的着色引擎進行處理,它僅將其一律以現成的整體式着色引擎進行處理。這種系統亦會因使用HLSL而得利,因為撰寫每個整體着色引擎的時間將會大幅下降,讓設計師能有更多的時間撰寫更好的着色引擎以適用於更多不同的光影環境。因為HLSL的研發速度更快,這些不同的變量將可以很快的被撰寫在程序之內。
參考資料