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DXUT

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DXUT(The DirectX Utility Library)是建立在Direct3D9 和Direct3D10 API上的一個程序框架。它的目標是建立一個強大而容易使用的Direct3D 遊戲開發的示例、原型和工具。它簡化了典型的Windows和Direct3D API的使用。
中文名
DXUT
建    立
一個程序框架
目    的
調試尋常問題
意    義
更好的管理

目錄

DXUT簡介

DXUT是一種設計給遊戲程序設計者用來節省編程時間和調試尋常問題(如:創建窗口、創建設備、處理窗口消息和控制設備事件)的程序框架。

DXUT特點和侷限

DXUT 幫助我們做以下工作:
1、創建窗口。
2、選擇Direct3D設備。
3、創建Direct3D設備。
4、控制(操作)設備事件。
5、處理窗口事件。
6、連接(協調)窗口模式和全屏模式。
DXUT 使用Direct3d 9 和Direct3D 10工作。建立在DXUT上的程序可以很容易的使用那些API。 如果DXUT檢測到系統使用Direct3D10,並且程序可以使用Direct3D9或Direct3D10,他就會默認設置為Direct3D10;如果程序是以Direct3D10編寫的話,系統不支持Direct3D10就會出錯。
DXUT也包含一套簡單的GUI控制(GUI controls),一個激活輸入的編輯框(IME-enable edit box),另外還有像簡單的相機類型(class of simple Camera Type)和一個高級計時器(high-resolution timer)類。DXUT被設計成一種模型組合,所以程序可以使用所有的DXUT全部特點或一部分。
雖然簡單易用,但DXUT僅把一個單一設備放在單一的窗口中。像同時使用多種設備或顯示多個Direct3D窗口這樣的高級程序DXUT就不支持了。大部分程序可能會使用DXUT。
使用DXUT的簡單WinMain:
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
// Direct3D 9 回調信號
DXUTSetCallbackD3D9DeviceAcceptable( IsD3D9DeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceCreated( OnD3D9CreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceReset( OnD3D9ResetDevice );
DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnD3D9FrameRender );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceLost( OnD3D9LostDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceDestroyed( OnD3D9DestroyDevice );
// 設置 Direct3D 10回調信號
DXUTSetCallbackD3D10DeviceAcceptable( IsD3D10DeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D10DeviceCreated( OnD3D10CreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D10SwapChainResized( OnD3D10ResizedSwapChain );
DXUTSetCallbackD3D10FrameRender( OnD3D10FrameRender );
DXUTSetCallbackD3D10SwapChainReleasing( OnD3D10ReleasingSwapChain );
DXUTSetCallbackD3D10DeviceDestroyed( OnD3D10DestroyDevice );
// 設置通用的回調函數
DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings );
DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
// 程序初始化
// 初始化DXUT並創建程序中設計的窗口和Direct3D設備
DXUTInit( true, true );
DXUTCreateWindow( L"TestApp" );
DXUTCreateDevice( true, 640, 480 );
// 開始DXUT主要渲染循環
DXUTMainLoop( );
// 程序清理
return DXUTGetExitCode( );
}
如果説Win32 API SDK中gdi部分是主旋律,那麼MFC就是一個流行歌曲作家發揮之後完成的作品,而DXUT的圖形框架則繼承了Platform SDK中的風格,代碼行間給人一種高貴的感覺。-,-扯遠了,拉回來。因為gdi函數都是C API,不利於代碼的重用,DXUT框架則把他們包裝成了C++的類,以便於用户繼承更改控件特性。D3D的知識學到這裏基本上可以看懂DXUT框架了, 所以不必擔心,但要是不理解Windows消息機制的話還是不行。  先了解一下DXUT中關於控件部分的設計架構比較好。這次看的代碼大部分集中在DXUTgui.h和DXUTgui.cpp中。控件類的繼承關係圖是這樣的:
常用的控件大致都已經囊括在內,如果有特殊需要的話可以依葫蘆畫瓢從CDXUTControl繼承。和這些控件有關係的還有幾個重要的類,一個是 CDXUTDialog,這個類負責紀錄一個對話框的所有屬性以及它上面的所有控件信息。另一個是 CDXUTDialogResourceManager,這個類保存了所有註冊過的對話框鏈表,以及這些對話框共享的資源。另外CDXUTElement 這個類保存了需要渲染的元素信息,經常會在渲染函數中用到,最後一個類是可動態增長的鏈表類CGrowableArray< TYPE >。這個模版類寫的不錯,不光能用在DXUT框架中,還可以用於很多其他場合。
具體的代碼太多了,這裏挑重要的講解。
1.CDXUTDialog的Add系列函數。
在初始化一個CDXUTDialog之後就是往這個對話框中添加控件了。在以前的例子中通常是在InitApp函數中調用對話框的Add系列函數來給對話框添加控件的。例如
g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
前面兩句分別是初始化和設定消息處理回調函數,最後一句是Add系列函數,這個用來在對話框特定位置添加一個特定控件。
2.CDXUTDialog::MsgProc
這個函數是處理對話框消息的。具體處理的消息包括該對話框的移動消息,優先處理焦點控件的消息,對話框大小和移動消息,獲得焦點消息,鍵盤、鼠標消息,以及鼠標丟失消息。瞭解這些有助於我們充分利用這些功能,並添加自己想要的功能。
3.控件的初始化和顯示
每個控件都有其特定的屬性。如果程序為每種控件定義一些默認屬性,可以省去我們重複定義的很多麻煩。瞭解這些我們可以在此基礎上修改這些默認屬性,使你的控件更加個性化。在DXUT中控件的默認屬性是按照這樣的步驟定義和應用的。
① 在初始化對話框的函數CDXUTDialog::Init中調用InitDefaultElements()為每種控件設定默認屬性。
② 將這些默認屬性添加到CDXUTDialog::m_DefaultElements中
③ 用户代碼調用Add系列函數添加控件。這個Add函數調用CDXUTDialog::AddControl函數,並完成這個控件的一些設置。
④ CDXUTDialog::AddControl函數調用CDXUTDialog::InitControl初始化控件,並將該控件添加至對話框的CDXUTDialog::m_Control控件列表中。
⑤ CDXUTDialog::InitControl函數中遍歷對話框的默認控件列表,並找到和要添加控件類型相同的默認控件,獲得它的屬性並將其設定到這個控件對象中。這個操作由CDXUTControl::SetElement函數來完成。
⑥ 在CDXUTControl的繼承類(例如CDXUTButton)的Render函數中使用這些屬性並且通過CDXUTDialog的DrawSprite函數畫出圖形,用CDXUTDialog的DrawText畫出文字。
要做一個漂亮的界面肯定少不了對控件的背景進行設置,例如用來顯示文字的static控件,如果能用圓形表示那多好。但遺憾的是CDXUT框架中沒有給 我們提供這些功能,需要我們自己去實現。它甚至沒有給我們提供映射紋理的功能,而僅僅是提供了修改控件背景和前景字體顏色的功能。這些信息都放在空間的 m_Elements屬性中,並由上述過程初始化。
控件的顯示在上面第六步有説明,就是調用DrawSprite和DrawText來實現。
4.對話框的初始化和顯示
DXUT框架中的對話框和GDI的有相似的地方,又有不同的地方。最大的不同就在於DXUT框架中的對話框是通過Draw*函數畫出來的,因此每一楨都 需要進行渲染,並且這些對話框是在主窗口內;而GDI的對話框是彈出式的,因此不屬於原窗口。對話框的初始化在CDXUTDialog::Init系列函 數中。這個函數除了註冊給CDXUTDialogResourceManager之外還進行了紋理的設置。在默認情況下框架在 OnCreateDevice時調用CDXUTDialogResourceManager的CreateTexture函數從內存創建紋理,而如果在 CDXUTDialog::Init函數中指定了紋理路徑,或者指定使用資源中的紋理時,程序就從指定地點獲得紋理。對話框採用一個列表來維護它的紋理, 在通常情況下只有這個列表中只有一個紋理,除非用户調用相關函數手動添加。這個紋理是在顯示控件的時候作為參數傳給DrawSprite的,因此並不會用 來作為對話框背景。
對話框的顯示使用CDXUTDialog::OnRender函數來實現。
這個函數很關鍵,研究這個函數可以知道一個對話框是如何渲染的。和gdi應用程序不一樣,DXUT框架是通過Draw*函數將控件畫出來的,因此您可以 按照喜歡的方式自己設定按鈕等控件的樣子。可以想象CDXUTDialog::OnRender的主要任務就是調用每個控件的OnRender函數。在調 用這些OnRender函數之前可以先將這個對話框的背景畫好。因此這個函數的偽代碼看起來就是這樣子的:
①進行一些判斷;
②為對話框背景設定渲染狀態和紋理階段狀態;
③禁用頂點shader和像素shader,並且畫出對話框背景;
④再次設定紋理階段狀態,為畫控件做準備;
⑤調用各控件的Render函數畫出各控件,對於獲得焦點的控件做特殊處理;
這個函數使用了狀態塊來記錄設定過的狀態,以備後用。
5.CD3DSettingDlg
研究CD3DSettingDlg類可以學會如何使用上面的這些框架實現一個自己的對話框。我們可以在一個對話框上畫另一個對話框,也可以選擇在整個畫 面中只畫一個對話框。這些可以在主回調函數OnFrameRender中設定。例如在處理CD3DSettingDlg對話框的Active屬性值被設定 為true的時候不處理其他對話框的渲染。
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
{
g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
return;
}
在主回調函數MsgProc處理消息的時候,如果CD3DSettingDlg已經處理過則不再傳遞給其他函數。
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
{
g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
return 0;
}
CD3DSettingDlg::Init 初始化
CD3DSettingDlg::CreateControls 添加控件
CD3DSettingDlg::OnCreateDevice 設定消息處理回調函數
CD3DSettingDlg::StaticOnEvent 消息處理回調函數,調用OnEvent
CD3DSettingDlg::OnEvent 消息處理函數
CD3DSettingDlg::OnRender 渲染
……
在遊戲中經常要進行遊戲狀態的切換,用户通過輸入來出發某個遊戲狀態切換時,我們就可以重新繪製場景,而設計一個類似於CD3DSettingDlg來 實現是一個不錯的注意。由於CreateControls函數和OnEvent函數在不同的場景中代碼不同,因此可以在基類中將其設為virtual。可 以根據需要將OnRender, OnXXX系列函數設為虛函數,以便子類實現相應功能。