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AfterBurn

鎖定
AfterBurn是基於粒子系統的氣體效果的3dsmax插件,可為3ds Max 用户提供雲、煙、塵埃、爆炸及液體金屬等特效。被廣泛用於影視動畫(如:Flight of the Phoenix, K-19: The Widowmaker, Armageddon, Dracula 2000等許多 IMAX 電影)以及遊戲(如:Warcraft 3, Starcraft, Sin等)。其強大的功能和真實的效果,令人震撼。最新版本是4.0,於2011年5月16日發行。
中文名
AfterBurn
類    別
3dsmax插件
應    用
影視,動畫遊戲
最新版本
4.0
基    礎
粒子系統的氣體效果

AfterBurn基本用法

AfterBurn屬於環境插件,帶有多個模塊,包括:
(1)環境編輯器
在Rendering>Environment(環境編輯器)中按下Add(增加)鈕,這裏可以添加4個重要模塊。
·AfterBurn主模塊:調節煙火特技參數的主控面板,是AfterBurn的控制中心。
·AfterBurn Combustion:製作火焰燃燒的模塊。
·AfterBurn Fog:製作場景霧效的模塊。
·AfterBurn Volume Fog:製作體積霧效的模塊。
·AfterBurn Renderer:AfterBurn渲染引擎,這是使用AfterBurn必須的,它會在選擇其它4個模塊時自動添加。除AfterBurn主模塊外,其餘3個和3ds max本身的模塊相重複,效果差不多,主要優點是可以和一些AfterBurn的
控制器產生效應,例如用Swirl(渦流)控制器攪動燃燒的火焰。
AfterBurn雖然在氣效上功能大而全,但只有幾個比較突出,一個是濃煙滾滾的爆炸,一個是流動的雲朵,這些都能夠很輕易地達到仿真的效果。其它如火、霧、發光等和3ds max自身效果差不多,除非功能上的配合,一般用得不多。
(2)特效編輯器
在Rendering>Effects(特效編輯器)中按下Add(增加)鈕,這裏有一個AfterBurn Glow(發光)模塊。
這是專用於對AfterBurn產生的雲進行發光處理的模塊,可以對火箭尾部噴射出的氣體進行發光處理。
(3)AfterBurn Particles(煙火粒子)
這裏可以創建AfterBurn自身的Sticky Particle(粘性粒子),將它指定給場景中的物體,可以在物體身上產生雲團,就象將一團口香糖粘在物體上一樣。
(4)燈光
老版本中有專用的AfterBurn燈光,用於產生專用的雲朵投影效果,已經將其整合到3ds max的燈光系統中,在Shadow(陰影)類型中增加了兩種以AB為前綴的投影,一種是AB Ray Trace Shadow(光線跟蹤型),一種是AB ShadowMap(陰影貼圖型),為了提高品質,我們一般選擇前一種投影類型。
注:烏雲翻滾的壯觀體積效果全依賴於這種 AB 類型的投影燈,沒有它就沒有 AfterBurn,這種燈光除了投影特殊外,其它和3ds max的都一樣。
(5)AfterBurn Daemons(控制器)
這裏提供的工具有各自特殊的用途:Wind(風)和Swirl(渦流)可對雲團產生變形影響;Sucker(吸管)有變色作用;V Map可以將3ds max的貼圖變成真實立體的物體,實在是很神奇;Explode(爆炸)應該是最有用的,想產生仿真的爆炸效果非它莫屬。
(6)貼圖
在材質編輯器中提供了一種AfterBurn Daemon Link(控制連接)貼圖,和控制器一同使用,實現一些特殊的材質變形效果。

AfterBurn製作流程

最基本的就是煙火雲團的製作流程,需要藉助3ds max的粒子系統來實現,AfterBurn功能很多,可以引申到一些藝術風格的創造,如新增的HyperSolids(超級實體)渲染引擎,但我們最喜歡它的還是煙火特效,具體制作流程如下:
① 創建3ds max的粒子系統
② 創建3ds max的燈光,但要使用AB專用的投影類型。
③ 在Environment(環境編輯器)中創建AfterBurn大氣效果,並將粒子系統和燈光引入。
④ 調節AfterBurn的參數,完成煙火的創建。
⑤ 如果還要製作其它輔助特效,如風對煙火的影響、真實的爆炸效果等,需要再創建AfterBurn的控制器,再將它們引入AfterBurn系統中即可。
⑥ 對於動態方面的模擬,一方面可以利用粒子系統的動態來完成,另一方面也可以對AfterBurn參數進行動畫設置,這稱為AFC曲線。
AfterBurn的參數面板很嚇人,全部展開有1米多長,也沒有必要全部掌握,只要弄清楚最關鍵的幾個參數就可以了,我們使用AfterBurn的目的就是製作煙火和雲團,能達到製作要求就可以了。