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電子遊戲世界

(2021年復旦大學出版社出版書籍)

鎖定
《電子遊戲世界》是復旦大學出版社於2021年出版的書籍,作者是 [德]克勞斯·皮亞斯。 [1] 
中文名
電子遊戲世界
作    者
克勞斯·皮亞斯
譯    者
熊碩
出版社
復旦大學出版社
出版時間
2021年11月
頁    數
369 頁
定    價
59 元
開    本
16 開
裝    幀
平裝
ISBN
9787309158403 [1] 
字    數
440千字

電子遊戲世界內容簡介

本書各章節的內容介紹
本書19章可分為三大板塊——“動作”“冒險”和“策略”,每一章都圍繞一羣科學家(包括工程師和數學家)以及他們的成果展開論證,具體內容如下。
第一章的主角是威廉·希金伯泰(William Higinbotham)和他的《雙人網球》。《雙人網球》是人類歷史中真正意義上的第一個電子遊戲。順便説一句,第一章的英文標題是“Kairos”,我翻譯為“契機”。這個詞來源於希臘語的“卡伊洛斯”,它在西方的修辭學、數字媒體、神學和科學等多個領域會被以隱喻的形式用到,此處翻譯為“契機”已經丟失了希臘文化的雙重含義。
第二章的主角是馬克思·弗里德里希(Max Friedrich)和他的實驗心理學的反應測量,由此揭示了電子遊戲中控制動作要素的哲理與科學理論。 [1] 

電子遊戲世界圖書目錄

第一部分 動作
1. 契機
2.實驗心理學
3.陸軍心理測試
4.人類工效學
題外話之一:符號實例
題外話之二:工作英雄
題外話之三:有機結構
5.計算動作
微分分析儀
“鴿子計劃”
6.可見性和可公度性
旋風與中斷問題
威廉姆斯管中的圖像處理
半自動地面防空系統
TX-0和黑客的技術邏輯
《太空大戰》
虛擬現實機器——Sensorama
7.新人類工效學
Sketchpad
作為替代品的人類
作為射擊遊戲的文字處理
施樂之星
8.電子遊戲
奧德賽
《Pong》
第二部分 冒險
9.洞穴
10.人造世界的建構
存在
存在者
……與技術語言
軟現代性
11.敍事
核心與催化
考慮“紅隊”
肥皂劇
12.程序、迷宮、圖表
流程圖
穿越迷宮
圖表和網絡
“記憶的延伸”——麥克斯
最好的世界
第三部分 策略
13.“原始的實用主義概念”——博弈論
14.棋類遊戲與電子遊戲
15.策略兵棋遊戲與兵棋推演
黑爾維希的策略兵棋遊戲
哈弗貝克和尚布朗克
萊斯維茨的兵棋……
……與其繼承者
16.運籌學與天氣
蘭徹斯特定律
運籌學
威廉·皮耶克尼斯的天氣預報
理查森的計算機劇場
約翰·馮·諾依曼
17.20世紀50年代
電子遊戲
元胞自動機
政治與社會
博弈論和冷戰
18.20世紀60年代
越南戰爭
積分
對博弈論的批評
面向對象程序設計
19.20世紀70年代
每個人的電腦
教學遊戲後
後記
參考文獻
索引
譯後記 [1] 
參考資料