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遊戲化

鎖定
遊戲化(gamification),指的就是利用從視頻遊戲中借鑑的科技手段來吸引顧客。把在遊戲中機械的娛樂應用在非遊戲應用當中,特別是在對消費者具有導向作用的網站中,促使人們接受並激勵他們使用這些應用,同時爭取激勵使用者沉浸於與此應用相關的行為當中。遊戲化的目的就是使使用者更多地沉浸於上述行為當中,利用遊戲本身的這個特點,使人們主觀地沉浸於此。遊戲化作品藉助技術使其更吸引人,並通過鼓勵期望的行為,利用人類心理上的傾向使人們參與到遊戲中。 [1]  《超級瑪麗》(Super Mario)中的闖關機制和遊戲金幣就是一個例子,它們能促使玩家不斷前進,積累獎勵。應用到商業上,遊戲化的目的就是要使人們反覆購買更多的產品和服務。 [2] 
中文名
遊戲化
外文名
gamification
釋    義
遊戲中的娛樂應用在非遊戲應用
踐行公司
皮爾森公司
許多公司已經開始踐行遊戲化的理念。例如皮爾森公司(Pearson)正在打造一個互動式網絡,它具有分級別並提供目標等激勵因素。皮爾森公司 的項目負責人兼市場副總裁傑拉德·拉豐德稱,它所涉及的技能和障礙與傳統的角色扮演類遊戲很相似,只是它所涉及的技能不再是打怪升級,而是數學運算。與此 同時,孩之寶(Hasbro)和三星(Samsung)等大公司也與專業提供遊戲化工具的BunchBall和Badgeville進行了合作,嘗試遊戲 化道路。這兩家遊戲化公司的客户還包括美國電視網(USA Network)、SAP和探索頻道(Discovery Channel)等。上週,貝寶(Paypal)和eBay也加入了這個陣營,他們利用從新合作伙伴Badgeville那裏獲得的遊戲機制工具,在 X.commerce平台上為開發者們建立了一個程序。
儘管如此,遊戲化產業仍然處於發展的早期階段。有些公司(如Badgeville)面臨着一個認知的問題,因為他們太依賴於消費者的淺層互動了,遊 戲機制裏的“級別”和“徽章”很快失去了它們的意義。還有些公司則難逃“傷仲永”的命運。例如地理位置服務Gowalla一度曾被人熱炒,這項服務裏包含 了很濃厚的遊戲化元素,但它最終沒有取得成功,不得不重新調整自己的工具,Gowalla主要從事的是旅行指南服務。儘管已經有成百上千萬美元的資金流向遊戲化這個概念,但有些公司最終還是銷聲匿跡。
參考資料