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虛擬貨幣

鎖定
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如百度公司的百度幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微遊戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道遊戲),紋銀(用於碧雪情天遊戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、夸克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行“比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁”的傳説。
根據中國人民銀行等部門發佈的通知、公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護 [1] 
2021年5月18日晚間,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國支付清算協會聯合發佈《關於防範虛擬貨幣交易炒作風險的公告》。公告明確表示,有關機構不得開展與虛擬貨幣相關的業務,同時提醒消費者要提高風險防範意識,謹防財產和權益損失 [11] 
中文名
虛擬貨幣
解    釋
非真實的貨幣
代    表
百度幣 Q幣,Q點
分    類
遊戲幣 專用貨幣等

虛擬貨幣常見種類

虛擬幣種類多樣,在國外接受度比較高的虛擬貨幣有Facebook的F幣、網絡遊戲Second Life的林登幣等,在國內比較有代表性的虛擬貨幣有騰訊Q幣、新浪U幣、百度幣、盛大元寶、泰達幣 [26]  等。
市場上的虛擬貨幣主要有四類:1.由遊戲運營商開發,供玩家在網絡遊戲中作為交易媒介而使用的遊戲幣;2.由門户網站或者即時通信工具發行,供本運營網絡空間內使用的專用虛擬貨幣;3.既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的交互式虛擬貨幣;4.基於密碼學和現代網絡P2P技術,通過複雜的數學算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網絡密碼幣。 [2] 
網絡虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的遊戲幣。在單機遊戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草藥和裝備,但只能在自己的遊戲機裏使用。那時,玩家之間沒有“市場”。自從互聯網建立起門户和社區、實現遊戲聯網以來,虛擬貨幣便有了“金融市場”,玩家之間可以交易遊戲幣。
第二類是門户網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。 [3] 
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為“比特金”,是一種網絡虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。 [4] 
全球主要活躍數字貨幣兑換利率
貨幣
符號
發行時間
作者
活躍
官網
比特基礎
備註
BTC
2009
SatoshiNakamoto
bitcoin/org
~$243億美元
SHA-256
LTC
2011
Coblee
litecoin/org
~$36億美元
Scrypt
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體互聯網的發展是網絡營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨着網絡協議和相關硬件軟件產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。
虛擬貨幣 虛擬貨幣

虛擬貨幣市場形成

互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網絡空間的虛擬市場互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客户為核心。隨着計算機人工智能技術、數據庫技術的發展,企業可以便利地蒐集顧客的信息,做到及時瞭解客户需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

虛擬貨幣電子金融

隨着計算機網絡通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所藴藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務電子商務正在以人們難以想象的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化網絡化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而遊戲裏的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機網絡信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客户提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客户不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。 [5] 
隨着Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脱任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。

虛擬貨幣本質概括

虛擬貨幣貨幣概念

關於虛擬幣的概念,有諸多不同的看法,主要代表觀點有以下三種:
1.虛擬兑換工具説。虛擬貨幣被界定為網絡遊戲中的虛擬兑換工具,除此之外並無其他用途與職能。2009年6月4日國家文化部下發的《文化部、商務部關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》採用此説。
2.貨幣部分職能説。虛擬貨幣具備真實貨幣的部分職能,近似貨幣但又不是貨幣。有學者將虛擬貨幣分為初級虛擬貨幣、硬通貨初級虛擬貨幣和高級虛擬貨幣三個階段。在第一階段的虛擬貨幣由非金融機構發行,藉助計算機網絡在小範圍的商家與持有者之間流通;第二階段的流通領域擴張到了所有接受初級虛擬貨幣的商家;理想中的第三階段是由中央銀行或者特定金融機構發行,虛擬貨幣成為能在虛擬世界中流通的法定貨幣。當前的虛擬貨幣僅處於初級階段。
3.數字貨幣説。虛擬貨幣基於數學算法成立,不需要第三方信用機構的介入,任何達成一致的參與者都能使用,可以在網絡虛擬空間發揮多種貨幣職能。如有學者認為,數字貨幣是基於計算機技術開發出來,以嚴格的數學算法或加密技術保證安全性與專有性,在虛擬社區成員中流通且不受監管,不以物理介質為載體的虛擬貨幣。 [2] 

虛擬貨幣本質屬性

虛擬貨幣 虛擬貨幣
“虛擬”這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是説,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯繫與區別。鑑於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性範疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性範疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所“等”之“價”,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等“價”之“效”,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者説是表現符號;也可以説,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種説法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣説的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在國家中心;虛擬貨幣的主權在分佈式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味着,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、遊戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關係。因此可以説,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場貨幣市場的價值轉換關係;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關係。有人擔心遊戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不瞭解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而遊戲市場還不是這樣。舉例來説,某種遊戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,遊戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的遊戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一遊戲的服務條件發生了變化。由於遊戲者水平的普遍提高或遊戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。 [6] 

虛擬貨幣基本階段

虛擬貨幣 虛擬貨幣
沒有把遊戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種“偽虛擬貨幣”。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被週轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把遊戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的“信心”這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標準值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上説,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂“賭場”的獨立作用還沒有得到發揮。第三
個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的“現場”合成價值,而不是跑到一個脱離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。遊戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為交互式貨幣。這裏的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。遊戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到遊戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與遊戲之時是不確定的。遊戲就是一個對話過程。當然,遊戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,遊戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和餘值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放接口的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。遊戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。

虛擬貨幣現實風險

虛擬貨幣 虛擬貨幣
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

虛擬貨幣欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨着這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事“虛擬造幣”的人,以專業玩遊戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。以温州地區為例,大概有七八家這樣的“虛擬造幣工廠”,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網絡犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

虛擬貨幣衝擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網絡上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網絡虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網絡公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兑,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標準和價格進行通用,那麼從某種意義上來説虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性衝擊。

虛擬貨幣網絡問題

虛擬貨幣的購買方式除了直接用現金以外,還提供手機短信、網絡轉賬和固定電話充值等多種方式。這些購買方式在為用户提供方便的同時,也有不小的風險。比如盜用電話充值和未成年人購買等問題。另外,虛擬貨幣並沒有現實貨幣的防偽技術,電腦黑客可能會利用其安全漏洞生產偽幣。國家工商部門有關人員表示,虛擬貨幣交易是網絡時代派生的經營行為,至今還沒有明確的法律條文規範,工商註冊範圍也沒有關於虛擬物品交易的項目。但當虛擬財產交易逐漸人員僱傭化、場所固定化、交易盈利明確化,具有經營性質後,就可能涉及市場秩序、税收問題。甚至,遊戲運營商也沒有能力來控制,網絡中存在大量“偽鈔製造者”一以主營棋牌類網遊的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。不少人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網民受損,也會讓網民喪失對互聯網的信心。

虛擬貨幣解決方法

對於以Q幣為代表的虛擬貨幣是否衝擊人民幣的討論自2004年以來一直被各方人士所關注。但官方對此一直沒有明確説法。虛擬貨幣的交易方式也由此迅速擴張。一連串的事件引發了社會各界對虛擬貨幣的關注。人們紛紛對其發表了自己的看法。有人認為虛擬貨幣會對人民幣產生衝擊,應該採取強制措施禁止虛擬貨幣的發行;也有人持保留的態度,認為虛擬貨幣不會對人民幣產生衝擊,不應該過早扼殺了商業組織的發展活力。華為集團的張潔便是這樣認為的。
隨着技術的不斷進步,電子支付(包括電子貨幣)在改變人們支付習慣的同時,也在潛移默化地改變人們的消費習慣,促進消費信貸的擴大。對這種新興事物,密切關注其形式的創新,性質的演變,運作方式的差異以及對信用風險道德風險等可能造成的衝擊,適當加以監管,自然是必要的。但更重要的是給市場主體相應的發展空間,避免在市場發展初期扼殺相應商業組織的發展活力。因此,對待電子貨幣最好的方法是靜觀其變,加強研究。在面對類似“Q幣衝擊人民幣金融市場”的言論時,需要在認清科技進步的大背景下進行討論,懂得問題的關鍵是如何設計相關政策,鼓勵電子貨幣等電子支付工具的發展,而非暴炒虛擬貨幣、電子貨幣的危害,呼籲加強監管。

虛擬貨幣產業基礎

虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果説股票市場的出現是工業資本金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。
在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
虛擬貨幣 虛擬貨幣
具有信息功能
個性化虛擬貨幣與股市最大的不同在於不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點的分佈定價功能。這一過程不是在虛擬貨幣市場中完成的,而是在個性化現代服務發展中完成的。比如,在個人拍賣環節中,結合本地框架(FRAME)的討價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化的效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化的價值實現過程。這就意味着,虛擬貨幣最終必須與個性化信息服務業的發展緊密結合成一體。股票雖然也具有一定的信息功能,但這種信息是從屬性的,它是以實業為中心的。未來的虛擬貨幣可能同時身兼貨幣、股票和信息卡三重功能:一方面可以作為基礎貨幣(或與基礎貨幣兑換)而獲得流動性;一方面可以具有增值功能;最主要的是還可以附加信息。而這種信息,只是一種待完成的接口信息,需要在服務業中繼續實現其價值。
文化價值定位
在未來的個性化虛擬貨幣交易市場中,也會形成類似如股票指數的價格水平信息。但和股指不同,個性化虛擬貨幣的價格指數,反映的將不在是投資增值信息,而是類似酷值那樣娛樂值與文化值、精神值、自由值及個性值。例如遊戲指數,可能反映不是投資價值,而是個性自由價值程度。又比如,在超女投票中,反映為人氣指數,而不是專業指數。如果不指短信投票,而是一種集成貨幣和衍生金融工具功能個性化IC卡,如玉米卡和FANS卡,卡上的價值,會隨時尚流行信息而波動,體現個人選擇自由。一旦和個性化服務產業開發結合起來,形成了一種良性互動機制。
提升傳統產業
隨着遊戲產業化、產業遊戲化趨勢日益發展,個人自由也因此得到了全面地發展,即個性化自我實現,這將成為產業升級最終目標。傳統產業包括產品製造業及服務業,都將把精神文化價值的滿足,作為產品以及服務的附加值追求。在這一產業發展背景中,個性化信息服務業帶動傳統產業作用,就有可能通過個性化虛擬貨幣市場引導實現。也就是説,傳統產業在產品於服務都達到同質化的最優之後,最終會在信息市場引導下發現—誰的東西夠“酷”就賣得火,不夠酷就賣不出去。未來產業發展,將不僅需要GNP型股指引導,更需要GNH型酷值指數的引導。提出GNC(國民酷值)日本,正在走向一種產業發展模式,從而繼明治維新之後,走向再現代化產業發展之路美國和韓國,也在這方面走到前面。中國面臨第二次現代的選擇,許多像虛擬貨幣這樣的小東西,其實藴含着具有很大意義信息。
開徵個人所得税
2008年10月30日後,國內個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得税。2008年10月29日,國家税務總局就此公佈了“關於個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得税問題的批覆”。
虛擬貨幣 虛擬貨幣
針對北京市地方税務局《關於個人通過網絡銷售虛擬貨幣取得收入計徵個人所得税問題的請示》,國家税務總局這次明確規定,個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得税應税所得,應按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得税。
國家税務總局同時強調,個人銷售虛擬貨幣的財產原值,為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關税費。對於個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管税務機關核定其財產原值。(記者趙鵬
賣虛擬貨幣税率固定為20%
2008年10月29日記者致電北京市地税局,相關負責人透露,按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得税的税率固定為20%,北京地税還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關辦法。
據介紹,北京地税局尚未開始對個人通過網絡銷售虛擬貨幣取得的收入計徵個人所得税。不過,該局意識到這種行為已經是一種較為常見的現象,應該對此加強管理。為了更好地執行國家税務總局這次公佈的“關於個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得税問題的批覆”的要求,北京地税局還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關操作辦法。

虛擬貨幣特殊性

第一, 個性化虛擬貨幣將在流動性增值性以外,具有信息功能。
個性化虛擬貨幣和股市最大的不同在於不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點分佈定價功能。這一過程不是在虛擬貨幣市場裏完成的,而是在個性化現代服務發展裏完成的。比如,在個人拍賣環節裏,結合本地框架(FRAME)的討價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化價值實現過程。這就意味着,虛擬貨幣最終必須和個性化信息服務業的發展緊密結合成一體。股票雖然也具有一定信息功能,但這種信息是從屬性,它是以實業為中心。
未來的虛擬貨幣可以同時身兼貨幣和股票與信息卡三重功能:一方面可以作為基礎貨幣(或和基礎貨幣兑換)而獲得流動性;一方面能具有增值功能;最主要的是還能附加信息。而這種信息,只是一種待完成接口信息,需要在服務業裏繼續實現其價值。
第二,個性化虛擬貨幣將具有自身的文化價值定位。
在未來的個性化虛擬貨幣交易市場上,也會形成類似如今股票指數這樣的價格水平信息。但與股指不同,個性化虛擬貨幣價格指數,反映的將不是投資增值信息,而是類似酷值那樣的娛樂值、文化值、精神值、自由值和個性值。比如遊戲指數,可能反映的不是它的投資價值,而是個性自由的價值程度。
又比如,在超女的投票中,反映的是人氣指數,而非專業指數。如果不是短信投票,而是一種集成了貨幣和衍生金融工具功能的個性化IC卡,如玉米卡、FANS卡,卡上的價值,會隨着時尚流行信息而波動,體現個人選擇的自由。它一旦與個性化服務產業開發結合起來,就會形成一種良性互動機制。
第三,個性化虛擬貨幣市場將起到提升傳統產業的作用。
隨着遊戲產業化、產業遊戲化的趨勢日益發展,個人自由也因此得到全面地發展,即個性化的自我實現,這將成為產業升級的最終目標。傳統產業包括產品製造業和服務業,都將把精神、文化價值的滿足,作為產品和服務的附加值追求。在這一產業的發展背景下,個性化信息服務業帶動傳統產業的作用,就有可能通過個性化虛擬貨幣市場的引導實現。也就是説,傳統產業在產品和服務都達到同質化的最優之後,最終會在信息市場的引導下發現—誰的東西夠“酷”就賣得火,不夠“酷”就賣不出去。
未來的產業發展,將不僅需要GNP型的股指引導,更需要GNH型的酷值指數的引導。提出GNC(國民酷值)的日本,正在走向這樣一種產業發展模式,從而繼明治維新後,走向再現代化的產業發展之路。美國和韓國,也在這方面走到了前面。中國面臨第二次現代化的選擇,許多像虛擬貨幣這樣的“小東西”,其實藴含着具有很大意義的信息。

虛擬貨幣相關法規

虛擬貨幣法律法規

2009年6月28日,文化部、商務部聯合下發《關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》,明確虛擬貨幣表現為網絡遊戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括遊戲活動中獲得的遊戲道具;虛擬貨幣不得用以支付、購買實物產品或兑換其他企業的任何產品和服務。 [7]  [10] 
2017年9月4日,央行等七部委下發了“九四禁令”,要求各類代幣發行融資活動立即停止,已完成代幣發行融資的,做清退安排。 [23] 
2021年5月18日晚間,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國支付清算協會聯合發佈《關於防範虛擬貨幣交易炒作風險的公告》。公告明確表示,有關機構不得開展與虛擬貨幣相關的業務,同時提醒消費者要提高風險防範意識,謹防財產和權益損失。 [11] 
2021年9月,人民銀行等十部門發佈《關於進一步防範和處置虛擬貨幣交易炒作風險的通知》。明確虛擬貨幣不具有法定貨幣地位,禁止金融機構開展和參與虛擬貨幣相關業務,清理取締境內虛擬貨幣交易和代幣發行融資平台,持續開展風險提示和金融消費者教育,取得積極成效。 [15] 
據國家發展改革委官網消息,《國家發展改革委關於修改的決定》已經2021年12月27日第20次委務會議審議通過。《產業結構調整指導目錄(2019年本)》中,淘汰類“一、落後生產工藝裝備”“(十八)其他”中增加第7項,內容為“虛擬貨幣‘挖礦’活動”。 [19] 
司法解釋
2022年2月24日,最高人民法院發佈《關於修改〈最高人民法院關於審理非法集資刑事案件具體應用法律若干問題的解釋〉的決定》,增加網絡借貸、虛擬幣交易、融資租賃等新型非法吸收資金的行為方式,為依法懲治P2P、虛擬幣交易等非法集資犯罪提供依據。 [20] 

虛擬貨幣法律風險

從司法角度講,刑事法律風險,是指刑事違法性或者應受刑罰懲罰性,從立法的角度講,當缺乏刑事立法時,風險並非不存在,當風險出現,也可以採取司法解釋或者刑事政策等方式進行一定程度的管控與治理。筆者歸納主要存在以下四類刑事法律風險:
(一)計算機網絡犯罪威脅虛擬貨幣運行安全
虛擬貨幣安全、穩定運行需要必要的計算機硬件和軟件支持。實踐中為了獲取虛擬貨幣導致侵犯計算機信息系統犯罪頻發。2017年5月12日,名為“想哭”(Wanna Cry)的比特幣勒索病毒利用Windows操作系統的漏洞(永恆之藍),以“蠕蟲式”大肆傳染,波及了150多個國家,嚴重影響到金融、能源、醫療等眾多行業。受害者除非以比特幣的方式支付贖金,否則幾乎不可能自行解鎖病毒。2018年北京市海淀區院辦理的比特幣被盜案中,犯罪嫌疑人仲某系某科技公司運維工程師,其利用管理員身份權限登錄服務器並插入一段代碼從而將公司的100個比特幣轉移到其在國外網站註冊的比特幣錢包,100個比特幣於案發時網絡交易價值達200萬餘元人民幣,但因在實踐中,無法鑑定比特幣價值,最終海淀區院以涉嫌非法獲取計算機信息系統數據罪對犯罪嫌疑人追究刑事責任。實踐中還有大量案例,受到病毒或黑客攻擊的計算機,不僅數據和操作系統被破壞,其硬件如主板、顯示卡、聲卡、內存等也會遭到不同程度損壞。這些物理上的損害因與相關數據信息結合,大都難以估價,進一步增加了對侵犯計算機信息系統等犯罪定罪量刑的困難。 [2] 
(二)借網絡金融理財之名引發組織、領導傳銷罪
利用虛擬貨幣進行組織、領導傳銷的人員大多數不具備運營虛擬貨幣的專業技術,但是掌握了互聯網基礎技能和行業最新動態。有不法分子利用虛擬貨幣的風潮,捏造“數字貨幣”的營銷概念大肆鼓吹“某某幣”的光輝前景,許諾不切實際的超高回報以引誘普通大眾投資。而實際上,根本不存在所謂的開源、去中心化的虛擬貨幣,只是可人為隨意操控的一串普通數字。有的通過線上“囤幣居奇”拉高交易價格再迅速套現。有的通過建立傳銷組織,收取“會費”來層層剝削,當傳銷項目資金鍊條斷裂,首當其衝受害的是處於最下層的普羅大眾。如本市漢南區院辦理的徐某某、馬某某涉嫌組織領導傳銷案中,其犯罪手段之一就是推銷所謂“五行幣”,鼓吹獲得國家政策支持,能升值20倍,引誘他人購買,並以此層層發展下線110餘人,謀取非法利益200餘萬。 [2] 
(三)結合計算機互聯網實施新型網絡詐騙犯罪
網絡詐騙,是指以非法佔有為目的,虛構事實或者隱瞞着真相,利用計算機網絡系統騙取公私財物的行為。利用虛擬貨幣詐騙與傳統詐騙行為的區別在於,犯罪嫌疑人利用受害者對虛擬貨幣認識不清,通過單純發行虛擬貨幣,或引進外國熱門幣種,或通過金融互助、旅遊互助、虛構虛擬貨幣交易平台實施詐騙,甚至利用合法交易平台實施詐騙行為。如洪山區院辦理的陳某、向某某、樂某等人涉嫌詐騙及組織、領導傳銷活動罪一案中,犯罪嫌疑人陳某專門成立公司,用於開發數字貨幣“卡拉特幣”,公司與幣久網簽訂上幣承諾書與協議書,“卡拉特幣”在幣久網上線交易,由於幣久網是經過國家工業和信息化部及全國公安互聯網安全管理服務平台備案的虛擬商品網絡交易平台,通過可信網站驗證,在幣久網交易是合法的,促使投資者相信“卡拉特幣”,三個月內“卡拉特幣”在幣久網銷售15萬枚,涉案金額1500餘萬元。犯罪嫌疑人利用虛擬貨幣發行的隨意性和無序性,隨意操縱虛擬貨幣價格,使受害人蒙受經濟損失,獲取利益。在上述案件中,犯罪嫌疑人引誘投資者購買“卡拉特幣”後,將公司120萬元投入卡特拉虛擬貨幣市場,並取消幣久網對“卡拉特幣”的漲停、跌停限制,通過人為操作 “卡拉特幣”價格,使投資者遭受鉅額損失。 [2] 
(四)虛擬貨幣缺乏外匯監管
2013年12月5日中國人民銀行等五部委印發了《關於防範比特幣風險的通知》(以下簡稱“《通知》”)明確強調比特幣不是真正意義的貨幣,也不是銀行、保險等金融體系中的金融產品,而只是一種虛擬商品。2017年9月中國人民銀行等七部門發佈的《關於防範代幣發行融資風險的公告》(以下簡稱“《公告》”)也規定,“代幣發行融資[⑥]中使用的代幣或“虛擬貨幣”不由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,不具有與貨幣等同的法律地位,不能也不應作為貨幣在市場上流通使用。”據此可以得出結論:比特幣等虛擬貨幣不能構成外匯類犯罪的行為對象。但事實上,虛擬貨幣的跨地域性,使虛擬貨幣交易可以輕易越過外匯監管的柵欄,客觀上存在利用虛擬貨幣進行的逃匯或購匯、經營外匯業務、持有境外資產等外匯類犯罪[⑦],但因缺乏名目,實踐中無法作為外匯犯罪予以打擊。 [2] 
2022年8月10日報道,按照《關於進一步防範和處置虛擬貨幣交易炒作風險的通知》精神,國家網信辦督促指導主要網站平台切實落實主體責任,持續保持對虛擬貨幣交易炒作高壓打擊態勢,加大對誘導虛擬貨幣投資等信息內容和賬號自查自糾力度。微博、百度等網站平台根據用户協議,關閉1.2萬個違規用户賬號,清理“投資比特幣輕鬆賺錢”等違規信息5.1萬餘條。 [25] 
國家網信辦加強督導檢查,對打着“金融創新”“區塊鏈”的旗號,誘導網民進行“虛擬貨幣”“虛擬資產”“數字資產”投資的989個微博、貼吧賬號和微信公眾號依法予以關閉。此外,指導地方網信部門約談涉虛擬貨幣宣傳炒作的“鏈節點”、“創投圈”等經營主體500餘家次,要求全面清理宣傳炒作虛擬貨幣交易的信息內容。對專門為虛擬貨幣營銷鼓吹、發佈教程講解跨境炒幣、虛擬貨幣“挖礦”的“幣頭條”等105家網站平台,國家網信辦會同相關部門依法予以關閉。  下一步,國家網信辦將繼續會同相關部門,加強對虛擬貨幣相關非法金融活動的打擊力度,依法保護人民羣眾財產安全。提醒廣大網民樹立正確投資理念,增強風險防範意識,不參與虛擬貨幣交易炒作活動,謹防個人財產受損。 [25] 

虛擬貨幣管理方法

一、嚴格市場準入,加強主體管理
(一)本通知所稱的網絡遊戲虛擬貨幣,是指由網絡遊戲運營企業發行,遊戲用户使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於遊戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於網絡遊戲運營企業提供的服務器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兑換工具。網絡遊戲虛擬貨幣用於兑換髮行企業所提供的指定範圍、指定時間內的網絡遊戲服務,表現為網絡遊戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括遊戲活動中獲得的遊戲道具。
(二)文化行政部門要嚴格市場準入,加強對網絡遊戲虛擬貨幣發行主體和網絡遊戲虛擬貨幣交易服務提供主體的管理。從事“網絡遊戲虛擬貨幣發行服務”和“網絡遊戲虛擬貨幣交易服務”業務的,依據《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》(國務院第412號令)和《互聯網文化管理暫行規定》管理。凡提供上述兩項服務的企業,須符合設立經營性互聯網文化單位的有關條件,向企業所在地省級文化行政部門提出申請,省級文化行政部門初審後報文化部審批。“網絡遊戲虛擬貨幣發行企業”是指發行並提供虛擬貨幣使用服務的網絡遊戲運營企業。“網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業”是指為用户間交易網絡遊戲虛擬貨幣提供平台化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。
(三)企業申請從事“網絡遊戲虛擬貨幣發行服務”業務的,除依法提交相關材料外,須在業務發展報告中提交虛擬貨幣表現形式、發行範圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用户購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用户權益保障措施、技術安全保障措施等內容。
(四)從事“網絡遊戲虛擬貨幣交易服務”業務須符合商務主管部門關於電子商務(平台)服務的有關規定。此類企業在提出申請時,除依法提交的材料外,須在業務發展報告中提交服務(平台)模式、用户購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用户權益保障措施、用户賬號與實名銀行賬户綁定情況、技術安全保障措施等內容。
(五)已經從事網絡遊戲虛擬貨幣發行或交易服務的企業,應在本通知印發之日起3個月內,向文化行政部門申請相關經營業務。逾期未申請的,由文化行政部門按照《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。文化行政部門批准文件抄送商務部和中國人民銀行。
二、規範發行和交易行為,防範市場風險
(六)網絡遊戲運營企業應當依據自身的經營狀況和產品營運情況,適量發行網絡遊戲虛擬貨幣。嚴禁以預付資金佔用為目的的惡意發行行為。網絡遊戲運營企業發行虛擬貨幣總量等情況,須按季度報送企業所在地省級文化行政部門。
(七)除利用法定貨幣購買之外,網絡遊戲運營企業不得采用其它任何方式向用户提供網絡遊戲虛擬貨幣。在發行網絡遊戲虛擬貨幣時,網絡遊戲運營企業必須保存用户的充值記錄。該記錄保存期自用户充值之日起不少於180天。
(八)網絡遊戲虛擬貨幣的使用範圍僅限於兑換髮行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兑換其它企業的任何產品和服務。
(九)網絡遊戲運營企業應採取必要的措施和申訴處理程序措施保障用户的合法權益,並在企業向用户提供服務的網站上顯著位置進行説明。
(十)用户在網絡遊戲虛擬貨幣的使用過程中出現糾紛的,應出示與所註冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。網絡遊戲運營企業在核實用户身份後,應提供虛擬貨幣充值和轉移記錄,按照申訴處理程序處理。用户合法權益受到侵害時,網絡遊戲運營企業應積極協助進行取證和協調解決。
(十一)網絡遊戲運營企業計劃終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。終止服務時,對於用户已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,網絡遊戲運營企業必須以法定貨幣方式或用户接受的其它方式退還用户。
網絡遊戲因停止服務接入、技術故障等網絡遊戲運營企業自身原因連續中斷服務30天的,視為終止。
(十二)網絡遊戲運營企業不得變更網絡遊戲虛擬貨幣的單位購買價格,在新增虛擬貨幣發行種類時,需根據本通知第三條所列材料內容報文化行政部門備案。
(十三)網絡遊戲運營企業不支持網絡遊戲虛擬貨幣交易的,應採取技術措施禁止網絡遊戲虛擬貨幣在用户賬户之間的轉移功能。
(十四)網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業在提供網絡遊戲虛擬貨幣相關交易服務時,須規定出售方用户使用有效身份證件進行實名註冊,並要求其綁定與實名註冊信息一致的境內銀行帳户。網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業必須保留用户間的相關交易記錄和賬務記錄,保留期自交易行為發生之日起不少於180天。
(十五)網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業要建立違法交易責任追究制度和技術措施,嚴格甄別交易信息的真偽,禁止違法交易。在明知網絡遊戲虛擬貨幣為非法獲取或接到舉報並核實的,應及時刪除虛假交易信息和終止提供交易服務。
(十六)網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。
(十七)網絡遊戲虛擬貨幣發行企業和交易服務企業應積極採取措施保護個人信息安全,在相關部門依法調查時,必須積極配合,並提供相關記錄。
(十八)網絡遊戲運營企業提供用户間虛擬貨幣轉移服務的,應採取技術措施保留轉移記錄,相關記錄保存時間不少於180天。
三、加強市場監管,嚴厲打擊利用虛擬貨幣從事賭博等違法犯罪行為
(十九)各地要按照公安部、文化部等部門《關於規範網絡遊戲經營秩序查禁利用網絡遊戲賭博的通知》(公通字[2007]3號)的要求,配合公安機關從嚴整治帶有賭博色彩的網絡遊戲,嚴厲打擊利用網絡遊戲虛擬貨幣從事賭博的違法犯罪行為。
(二十)網絡遊戲運營企業不得在用户直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,採取抽籤、押寶、隨機抽取等偶然方式分配遊戲道具或虛擬貨幣。
(二十一)網絡遊戲虛擬貨幣發行和交易服務企業應積極配合管理部門,採取技術手段打擊“盜號”、“私服”、“外掛”等。
(二十二)對經文化部認定的網絡遊戲“私服”、“外掛”網站上提供網上支付服務的,由文化部通報中國人民銀行。
四、加大執法力度,淨化市場環境
(二十三)對未經許可,擅自從事網絡遊戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。
(二十四)對違反本通知要求的網絡遊戲虛擬貨幣發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。
(二十五)建立網絡遊戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加大對“盜號”、“私服”、“外掛”、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責範圍內做好網絡遊戲虛擬貨幣的管理工作。
(二十六)網絡遊戲運營企業所發行的網絡遊戲虛擬貨幣不得與遊戲內道具名稱重合。網絡遊戲內道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。
特此通知。
文 化 部 商 務 部
二○○九年六月四日 [9] 

虛擬貨幣違法案例

虛擬貨幣理財騙局

2021年5月,央視揭虛擬貨幣理財騙局。廣東李先生報案稱:一羣人以“購買虛擬幣投資理財”為由,騙走了他的錢。除此之外,詐騙分子還讓投資者把以為還在自己數字錢包中,實際早被詐騙分子划走的虛擬貨幣,從假數字錢包轉到了假投資平台,同時通過平台發送假信息,讓投資者以為發現了財富密碼,不斷追加投資,越陷越深,直到有一天,投資者突然發現,虛擬貨幣錢包和搶單平台突然關閉了,財富密碼變成了財富圈套,此前所有的投入通通被套走。 [8] 

虛擬貨幣虛擬幣傳銷

有業內人士分析稱,作為新型網絡傳銷,虛擬幣傳銷隱蔽性強,但騙術萬變不離其宗,不外乎三大典型特徵:一是入門費,投資者需通過繳納費用取得加入資格;二是拉人頭,傳銷參與者的收益來源於其所發展下線成員繳納費用; 三是複式計酬,以直接或間接發展人員的數量作為依據給付報酬。
2022年3月15日,上海市公安局經偵總隊會同楊浦公安分局於近期偵破上海首例利用虛擬貨幣實施網絡傳銷犯罪的案件,抓獲犯罪嫌疑人10餘名,涉案金額1億餘元。 [21] 

虛擬貨幣虛擬幣詐騙

2021年10月,福建南安市公安機關破獲一起“殺豬盤”詐騙案件,犯罪團伙利用交友軟件吸引用户到虛擬投資平台,再通過泰達幣洗錢的方式完成跨境結算,兑換成人民幣,最終完成詐騙。 [22] 

虛擬貨幣嚴打炒作

2021年6月21日,中國人民銀行有關部門就銀行和支付機構為虛擬貨幣交易炒作提供服務問題,約談了多家銀行和支付機構,禁止使用機構服務開展虛擬貨幣交易。 [12-13] 
  • 人民銀行
人民銀行有關部門指出,虛擬貨幣交易炒作活動擾亂經濟金融正常秩序,滋生非法跨境轉移資產、洗錢等違法犯罪活動風險,嚴重侵害人民羣眾財產安全。各銀行和支付機構必須嚴格落實《關於防範比特幣風險的通知》《關於防範代幣發行融資風險的公告》等監管規定,切實履行客户身份識別義務,不得為相關活動提供賬户開立、登記、交易、清算、結算等產品或服務。各機構要全面排查識別虛擬貨幣交易所及場外交易商資金賬户,及時切斷交易資金支付鏈路;要分析虛擬貨幣交易炒作活動的資金交易特徵,加大技術投入,完善異常交易監控模型,切實提高監測識別能力;要完善內部工作機制,明確分工,壓實責任,保障有關監測處置措施落實到位。 [12] 
  • 參會機構
參會機構表示將高度重視此項工作,按照人民銀行有關要求,不開展、不參與虛擬貨幣相關的業務活動,進一步加大排查和處置力度,採取嚴格措施,堅決切斷虛擬貨幣交易炒作活動的資金支付鏈路。 [12] 
  • 限制用電用能
2021年9月,發改委等部門發佈整治虛擬貨幣“挖礦”活動的通知,將“虛擬貨幣‘挖礦’活動”增補列入《產業結構調整指導目錄(2019年本)》“淘汰類”。在增補列入前,將虛擬貨幣“挖礦”項目視同淘汰類產業處理,按照《國務院關於發佈實施<促進產業結構調整暫行規定>的決定》(國發﹝2005﹞40號)有關規定禁止投資。 [16] 
  • 查處行動
2021年11月10日,國家發展改革委組織召開虛擬貨幣“挖礦”治理專題視頻會議,強調各省區市要堅決貫徹落實好虛擬貨幣“挖礦”整治工作的有關部署,對本地區虛擬貨幣“挖礦”活動進行清理整治,嚴查嚴處國有單位機房涉及的“挖礦”活動。 [17] 

虛擬貨幣禁用聲明

墨西哥當地時間2021年6月28日,墨西哥中央銀行(Banxico)、墨西哥財政部及國家銀行和證券委員會發表聯合聲明,宣佈虛擬貨幣不是墨法定貨幣,禁止在該國金融體系中使用。 [14] 

虛擬貨幣年度字詞

2021年11月19日,在由國家語言資源監測與研究中心、商務印書館等聯合主辦的“漢語盤點2021”活動啓動儀式上,虛擬貨幣入選年度推薦字詞的國際詞。 [18] 

虛擬貨幣最新信息

2022年5月15日消息,“幣圈崩了”又上熱搜。近日,虛擬貨幣市場遭遇一場“大洗劫”。首先是有“幣圈茅台”之稱的LUNA幣狂瀉逾99%,自5月11日起,從30美元上方,跌至5月14晚間的0.0003美元左右,近乎歸零。比特幣、以太坊等虛擬貨幣也接連暴跌,5月12日,比特幣由3.2萬美元左右跌破2.7萬美元。 [24] 
2022年11月,估值曾達300多億美元、全球排名前三的加密貨幣交易所FTX破產,美國前財長薩默斯等人指責其很可能存在欺詐,包括紅杉資本在內的投資機構宣佈將其在FTX中的投資減記為零等消息。 [27] 
參考資料
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