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網頁遊戲

鎖定
網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,簡稱頁遊。是基於Web瀏覽器的網絡在線多人互動遊戲,無需下載客户端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族
中文名
網頁遊戲
原版名稱
webgame
別    名
無端網遊
別    名
Web遊戲
頁遊
遊戲類型
RPG/ARPG/SLG/SIM/ACT/SPG

網頁遊戲發展歷程

網頁遊戲歷史

在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡遊戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚豔。僅僅通過簡單註冊,就可以邊玩遊戲邊泡論壇。儘管只有簡陋的遊戲界面、一堆文字、幾張圖片,遊戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡遊戲百花爭鳴,到處充斥着唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網絡在線多人遊戲。從誕生髮展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術製作的遊戲;三是需要下載客户端並連接專用服務器運行的遊戲。

網頁遊戲起源

當年在網絡泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基於Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。
除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區裏練級、打工、賽馬、餵養寵物、建立家庭等等。基本上能在網絡遊戲中所做的事,在當時的虛擬社區一樣可以做。不同的是,網絡遊戲更直觀一些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。
虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網絡泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等於大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺餘力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。
不可思議的鉅額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。隨着網絡泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為“浮雲”,虛擬社區受到災難性的重創。不少虛擬社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好唸經EBS(《無盡的戰爭》)是國內WebGame步入黑暗之中後迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM數據庫文件存儲方式。
無盡的戰爭
無盡的戰爭(6張)
在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰鬥和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過遊戲的人,都可以很輕鬆地掌握遊戲方式。二是EBS所採用的很多素材均源於日本著名的“高達”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達”系列的動漫迷的心。三是由於程序相對簡單,加之Perl技術為不少網絡程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峯。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、 《網絡三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。

網頁遊戲發展

網頁遊戲儘管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過於單一,遊戲的樂趣十分有限。大量重複的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由於質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。
現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術製作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的在線休閒小遊戲平台,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢——方便性更加被髮揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客户端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網頁就可以玩的遊戲,從第一步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的遊戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網絡遊戲人羣達到率為70%,其中,QQ遊戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁遊戲(只要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面遊戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁遊戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客户端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一服務器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精鋭魅力的網頁遊戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁遊戲比傳統網絡遊戲更具獲益空間,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網絡娛樂方式投錢。

網頁遊戲前景

前一代網頁遊戲自20世紀90年代後沒落,到2006年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的遊戲產業。雖然在2009年之前,網頁遊戲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的2009年裏網頁遊戲新品產出率明顯降低,這並不是一個壞消息,反而是一個令人振奮的消息。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。網頁遊戲界可謂精品不斷,只要出來一款新遊戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲質量上,從而導致了遊戲出品緩慢。
網頁遊戲《飄渺仙劍》 網頁遊戲《飄渺仙劍》
[1] 

網頁遊戲遊戲特點

網頁遊戲混搭式類型成主流

中國頁遊規模不斷擴大,每年均以高增長速度推出新遊戲,用户量也是與日俱增。繼承了端遊的優良傳統,起初角色扮演RPG類型遊戲最受歡迎,代表作為《熱血三國》,後來是模擬經營和休閒競技類遊戲接過了主流接力棒,代表的遊戲有:《商業大亨》、《彈彈堂》。2009-2010年角色扮演類遊戲如《明朝時代》、《傲劍》,遊戲結合了角色扮演、策略、冒險等多種遊戲模式,使得微創新的混合型遊戲大熱,這種趨勢也已經演變成當前的主流元素。

網頁遊戲網頁遊戲優點

網頁遊戲
網頁遊戲(6張)
它不需要客户端,比如戰爭策略類網頁遊戲《鑄劍》就可直接通過網頁進行遊戲,它採用Java網頁技術,在IE 瀏覽器上輸入遊戲網址,不需下載客户端,即可進行遊戲。遊戲擁有精美的畫面、龐大的戰爭系統和高級趣味性。玩家在遊戲中扮演一名亂世中崛起的將領,逐步建設城池,提升科技,招募軍隊,並開拓新的城池和領地,成為一代天驕。
這種方便的遊戲方式無疑擴大了針對人羣,也是網頁遊戲爆發的根本原因之一。再則網頁遊戲形式簡單,內容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網頁遊戲的玩家其實每天只是習慣地做着重複的簡單操作,但是他們依然樂此不彼。 [2] 

網頁遊戲遊戲內容多樣化

市場不再是體育遊戲,策略遊戲稱霸的局面,各種類型的網頁遊戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,遊戲不斷湧現。講一改過去單調的市場結構,對於網頁遊戲市場健康持續的發展將會產生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創新是頁遊發展之根本,當前真正實現網頁遊戲內容突破的當屬新遊《九龍朝》,以中國九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進程,獨創網頁遊戲高清環境引擎系統,遊戲中的場景生動逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把遊戲做得比電影還要精美,開創了電影頁遊之先河。 [3] 

網頁遊戲消費羣體不斷成熟

戰艦
戰艦(5張)
用户不是不捨的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發商和運營商共同努力來培育。沒有消費羣裏的行業是沒有發展基礎的。網頁遊戲市場的消費羣裏正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網頁遊戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁遊戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業才能在激烈的市場競爭中取勝。

網頁遊戲市場集中度提高

以前的網頁遊戲市場魚目混珠,各路神仙都在這裏企圖撈一把油水。各種小作坊式的遊戲屢見不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小遊戲的發展定律。市場朝着大國爭霸的局面發展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業的服務,更加完美的遊戲同時,使整個行業的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯合壟斷的情境。
當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業參與網頁遊戲開發的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們發展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的遊戲作品來。

網頁遊戲遊戲跨形態融合

得益於FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制遊戲已經成為市場主流產品,在體驗上已經與主流2D客户端網遊相媲美。
頁遊產品也逐漸與客户端網遊相融合,為了滿足用户對於畫面表現力的需求,部分頁遊產品也推出了其補充用客户端如《天書奇談》;亦有網遊研發商推出品牌系列的客户端網遊,如《夢幻崑崙》&;《夢幻崑崙Onweb》產品策略。網頁遊戲從單純的碎片化遊戲逐漸向多形態延伸,向深度遊戲、手機遊戲延伸,如《誅神》。

網頁遊戲產品結構漸豐富

中國網頁遊戲產品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類遊戲獨霸市場,而今,產品類型高度豐富,市場上可見的986款遊戲之中,角色扮演類佔據38%市場份額,而戰爭策略類佔據了36%市場份額,角色扮演類遊戲已經成為市場新生力量。而塔防、養成、休閒競技類新型遊戲也在2010-2011年湧現,獲得了玩家和市場的認可。

網頁遊戲步入全球化運作

隨着中國網頁遊戲市場的成熟和競爭激烈,頁遊廠商紛紛將視角轉向海外市場。由於中國有着良好頁遊商業化運營經驗,產品步入海外市場均獲得了良好的成績:崑崙、樂港等出口領先的網頁遊戲研運一體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。

網頁遊戲企業品牌意識增強

為了有效的保留自有用户、充分利用海量運營數據、更細緻地服務用户,更好的完善產品,延續產品,中國網頁遊戲研發企業紛紛構建自己的運營平台,以培養自有用户,並代理其他企業產品。在這一過程中,讓用户對於精品遊戲和研運一體企業有更好的品牌認知,哥們網就是其典型代表。

網頁遊戲遊戲種類

網頁遊戲策略類

可以説策略類遊戲這是最主流的一類網頁遊戲,玩家在遊戲中扮演的是一塊領域(星球/國家/城市等)的統治者,可以招募英雄(將軍),通過發展自己的領域去佔領周邊的領域,或者侵佔其他玩家的領域。戰爭以系統自動計算的方式進行,勝負取決於雙方的軍事實力,所以不在線的玩家只要建設好防禦設施擁有足夠的防禦兵力就不用擔心被別人侵略。
“借鑑”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,較為流行的就有:《戰千雄》、《卧龍吟》、《戰神世界》、《地球帝國網絡》、《亂舞春秋》、《圖騰三國》、《世界領袖》與《三國風雲》等。

網頁遊戲寵物養成類

這類遊戲雖然在玩家數量上不如前面的戰爭策略類遊戲,不過寵物養成類的遊戲數量可絕對不比任何戰爭策略類遊戲少,比較知名的如《怪物世界》、《寵物特工》、《創世之光》、《最終幻想WEB》等。這其中MOP的《貓遊記》已經成了養寵型網頁遊戲的代表之作。與其他類型的WEB遊戲相比,該類型遊戲更注重玩家之間的交流與互動,更接近於一個社區網遊。遊戲中,玩家可以培養自己的寵物,通過打怪練級來提高寵物的各項屬性,還可以和其他玩家的寵物進行PK競技。同時,寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成......但從寵物系統上來看《貓遊記》已經和普通的網絡遊戲沒什麼兩樣了。

網頁遊戲網頁MMORPG類

角色扮演類網頁遊戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國網頁遊戲的鼻祖級遊戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發展而來,早在2000年的時候就曾經風行一時,擁有N多個遊戲版本。玩家在遊戲中扮演初出茅廬的俠客,通過各種方式(如任務、打怪、PK等)升級提高自己的能力屬性,可以購買或打造武器裝備、修煉或自創武功技能,可以創建或加入某個門派。基本上武俠題材類網遊所擁有的功能,它都能實現。

網頁遊戲休閒競技類

休閒競技類遊戲是當前最受歡迎的網頁遊戲之一,用户可以在放鬆身心的同時獲得遊戲帶來的樂趣,休閒競技類遊戲通常操作簡易,畫面以卡通形象為主,內容又十分豐富,同時遊戲又帶有一定的競爭性,是玩家帶有娛樂的心態去競技。比如:彈彈堂坦克大戰熱舞街等。

網頁遊戲模擬經營類

模擬經營類遊戲是由玩家扮演管理者的角色,對遊戲中虛擬的現實世界進行經營管理。模擬經營類遊戲按遊戲載體分,主要包括模擬經營類單機遊戲和模擬經營類網頁遊戲,模擬經營類網頁遊戲主要表現在體育類型較為多一些,代表作由:足球經理、籃球經理、商業大亨等。

網頁遊戲頁遊困境

網頁遊戲技術瓶頸

儘管網頁遊戲應用的是服務器端腳本編寫,但是運行還是需要一定的客户端技術支持的,比如網頁瀏覽器,或者瀏覽器上常用的一些插件,如Flash. 最新的網頁遊戲典型應用是大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。根據開發技術的不同,網頁可分為:
瀏覽器端採用JavaScript/Vbscirpt等開發的網頁遊戲,這類由於技術限制,多為策略型和簡單圖片型,90%以上的網頁遊戲都是採用這種技術開發.
瀏覽器端採用flash或Flex開發的網頁遊戲,這類由於flash10的支持,可以做到類似客户端網絡遊戲的畫面,但受限於flash本身,在處理大規模場景的地圖、即時戰鬥、同屏角色效率問題上有很大的侷限。但flash對多媒體的支持是比較強的。這類是網頁遊戲的開發未來方向之一.
另外,還有極少數基於Shockwave、ActiveX插件的網頁遊戲,但由於難度較高,且限制較多、效果一般,所以使用者更少。

網頁遊戲挑戰

一個是整個行業出現非常嚴重的版權山寨化,很多遊戲企業沒有授權也可以用別人的形象、情節;我們看到不同的廠商出來的都是一樣的。
二是嚴重同質化,同樣的遊戲能達到上百種;
三是遊戲無腦化,很多遊戲的戰鬥過程非常無聊,不重視劇情。

網頁遊戲IP戰略

縱觀國內遊戲市場,端遊、頁遊市場增長放緩,手遊強勢崛起,在思考頁遊的未來之路時,很多行業大佬都曾表態,“避免同質化”和“創新”是改變的重要課題。而頁遊的同質化,除了玩法上難有突破外,因遊戲劇情蒼白的代入感而引發的用户高流失,也是頁遊廠商面臨的一大難題。 [4] 
4月中旬,在上海的一次媒體開放日活動上,起點中文網副總周奕明在活動現場進行了主題為《網絡文學與遊戲IP合作模式》的乾貨分享,在提到網絡文學對遊戲行業的重要性時,曾通過現場舉手調研的小活動,引出了這樣一個數據:網絡遊戲玩家與網絡文學用户的貼合度,達到了78.4%,並且58.8%的網絡文學用户在使用網絡遊戲時產生付費。由此可見,網絡文學用户與遊戲玩家,他們所接觸到的文化理念和消費習慣都是高度貼合的,而人氣網絡小説IP與網絡遊戲的合作,就是提高遊戲玩家代入感最有效的手段之一。
周奕明同時認為,網絡文學具有IP的組合疊加效果,對網絡遊戲生命週期的延長有明顯的促進作用。例如:熱門網絡小説的出版,往往會第一時間引發遊戲、動漫的改編跟進。剛開始改編遊戲的時候,小説本身的書迷只是最初的種子的用户,但隨着小説、動漫的陸續出版,以及後續可能的影視改版上映,原本種子用户羣體就會不斷擴散,而且最終又會迴流到遊戲和小説上來,這和純買一部電影、一個綜藝節目的改編權有着本質上的區別。

網頁遊戲遊戲分析

網頁遊戲 網頁遊戲
網頁遊戲的興起原因是什麼?網頁遊戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來的發展會是怎樣的?從遊戲製作者的角度,如何看待它的市場和製作特徵?
遊戲世界觀
網頁遊戲市場發展迅速,包括盛大、巨人在內的傳統端遊企業2012年開始陸續發力,加入頁遊市場肉搏戰,希望憑藉傳統優勢來獲取一定市場,而這一傳統優勢正是各大端遊一直努力耕耘的遊戲世界觀。通過將遊戲內容架空在玩家熟悉的某段歷史上,既可以拉攏喜愛這段歷史的玩家,也可以通過這段歷史,承載起豐富多彩的玩法,是端遊廠商細分玩家、獲得成功的秘密法寶之一。
從市場和用户視角來看
網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場
營銷專家説,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收穫。玩網頁遊戲的小眾是哪些人?根據中國網頁遊戲論壇的投票調查,玩網頁遊戲的人羣主要分佈為上班白領(60.39%)和學生羣體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放鬆心情的需求,對於白領來説是一直存在的。因此,網頁遊戲最基本的特徵,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久。
更具獲益空間
網頁遊戲儘管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁遊戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由於參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁遊戲論壇在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人羣表示在未來可接受嘗試網頁遊戲,這個比例高於學生受訪者的30%接受程度。
中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,中國1.72億的網民之中,網遊玩家佔30%,剩餘的70%人羣中,白領人羣佔到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁遊戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡遊戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁遊戲抓取的人羣顯然是塊豐沃的土壤。
從遊戲製作者的視角看
網頁遊戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什麼這麼説?網頁遊戲天然就是網絡遊戲。在這裏,網絡通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,遊戲開發者無需購買昂貴的網遊引擎,就可廉價地實現網絡遊戲。這對於中國的遊戲製作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境裏,單機遊戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗製濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。遊戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡遊戲。但傳統的PC網遊開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的遊戲。網頁遊戲的出現,大大降低了網遊製作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁遊戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁遊戲,也就變成了“窮人也能做得起的網遊”。
從受眾羣體容量來説
網頁遊戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁遊戲的潛在受眾。
這個羣體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網遊的收入是59億,人羣達到率70%,其中,QQ遊戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬),盛大:19%。這裏有一個細節值得研究:為什麼QQ遊戲的達到率遠高於盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ遊戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。遊戲的到達率與簡便的途徑關係非常密切。與此類似,網頁遊戲,使用瀏覽器把遊戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁遊戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網遊成鮮明對比。PC網遊需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客户端,無法與網頁遊戲的便利性相比。因此,網頁遊戲有巨大的潛在受眾,又把體驗遊戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,所缺的就是好遊戲。
其他相關
網頁遊戲特色
每個賬號都是玩家的心血,都是用玩家用許許多多個日日夜夜的辛苦換來的辛勤成果。每個等級都是一個不斷髮展的過程,有時候剛加上的新功能或新新地圖,一不小心自己就會被否定掉,落在了大多數玩家的後面。就在這不斷重複地枯燥的練級、打怪、任務中,近乎精神分裂的過程中,才有那麼一點小小的輝煌。
遊戲是人類的天性,是人們開解心懷,消磨時間,增加交往的重要天性。特別是當經網絡盛行的時代,不上網玩遊戲,就喪失了一個結交更多朋友的手段。
從遊戲市場和用户視角來看,網頁遊戲滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。白領玩遊戲的時間和精力都相當有限。因此,網頁遊戲最基本的特徵,是它刺中了上班族那根潛。還注意到一個細節,那就是玩魔獸網遊的玩家,並不排斥玩網頁遊戲。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精製小菜的存在。如果説存在的就是合理的,那麼網頁遊戲這種新形式的遊戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。有需求就有市場,有市場就有商機,有商機就要有賺錢的機會。那麼機會在哪,機會就是幫助推廣網遊遊戲,從中拿到自己的那份佣金。
網頁遊戲的優點
從受眾羣看
網頁遊戲有着方便快捷、相應配置低的優點。網頁遊戲的出現彌補了有端網遊對於上班人羣的空白,而隨着網頁遊戲的不斷髮展,網頁遊戲的受眾羣已上至六旬下至青少年,網頁遊戲的特性使得網頁遊戲老少皆宜而有端網遊往往只針對部分人羣。眾所周知,下載一款網絡遊戲往往需要好3到10多個小時不等,而下載完後不喜歡又得卸載再重新下載其他有端網遊,過程繁瑣。打開網頁就能玩的優點,是網頁遊戲趕超有端網遊的有利條件。
從技術上看
無論是史玉柱還是丁磊或是國外一些網遊的龍頭都曾説過,未來的遊戲將是3D的天下。網頁遊戲的水平已達到了2.5D的水準,在不久的將來將有望實現在線3D效果。試想想,當網頁遊戲的技術到達3D水準的時候,又將會是怎樣一個局面?網頁遊戲的種種優點必將在這場戰役中發揮到極致。
無端遊戲的風頭
無端遊戲做為新時代的網遊新模式,無需下載似乎給發展畫上了一個圈。在無端的圈地中似乎發展受到了很大的侷限,客户端模式市場已經成熟,無端市場又被SNS社區遊戲所吞食。前有堵截後又追兵的日子着實讓網頁遊戲的發展處處受阻。
很多企業認為網頁遊戲想在市場上佔有一席之地就得依靠產品質量:玩法、功能、深度來取勝。然而,這種模式的趨勢下更讓網頁遊戲的發展方向淪落為客户端網遊的追逐者。
特別是在09年,有個別的企業已經把客户端網遊的玩法、效果通過網頁進行展示。效果雖然不錯,但是,這種無端技術通過把客户端的承載量全部寄託於服務器端的形式已經給運營造成了巨大的困難與成本。如果,將客户端遊戲換成3D遊戲、次世代遊戲服務器承載又將如何呢?
有人稱可以通過微端來減少服務器的承載,也有人稱可以通過服務器虛擬技術來減少。可是前者基本上已經脱離了無端技術的範圍與做客户端遊戲沒有本質的區別,後者的技術還並沒有得到業內的認可。究竟網頁遊戲無端技術還能持續多久呢?
參考資料