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結構方塊
鎖定
結構方塊是一種地圖編輯方塊,類似於命令方塊。結構方塊可以保存遊戲中的結構,並在任意位置複製該結構。其最大的特點是,保存在結構方塊裏的每一個結構可旋轉或被鏡像旋轉。
結構方塊獲取
/give 指令獲取
結構方塊:/give [目標選擇器] structure_block
/setblock /fill 指令獲取
結構方塊:/setblock [座標] structure_block
或
/fill [位置1] [位置2] structure_block
結構方塊用途
在1.10及以上版本里,玩家也可以使用結構方塊了。當被放置後,玩家右鍵結構方塊會打開其GUI。 它允許你設置結構的座標,大小和名字。你也可以改變其模式:
- Save(保存)保存記錄方塊和實體的位置,並且儲存它到文件中(默認)。
- Load(加載)加載保存的結構文件。
- Corner(角落)自動計算結構的尺寸。
結構方塊會用白色線條(邊界盒)勾勒出結構的形狀,並且可以旋轉/鏡像反轉方塊。它們可以被紅石或者GUI裏的按鈕來激活。結構方塊的亮度為15——遊戲的最高亮度。
此外,結構空位也可以放置在結構裏面和被結構方塊所記錄。不像空氣,這不會在加載結構時在某些位置上覆蓋其他方塊。 結構空位沒有實際的碰撞箱(就像空氣),但是顯示上會有一個小的外框。它們不會在除了結構方塊開啓“Save(保存)”模式外顯示出來。
結構方塊使用
(一)Java版
當放置後,右鍵打開結構方塊GUI。只有玩家在創造模式並有權限時,才可以打開結構方塊的GUI。一旦結構區域被設置名稱,它的名字將會被高亮顯示在結構方塊的上方。在名字的前面會顯示結構方塊的模式(比如:"Save:House") 放置前,該結構方塊使用一個“空白”的材質——這是當前結構方塊沒有一個區塊的時候所使用的紋理。
[1]
Save
儲存模式(Save mode) [S] 允許玩家通過結構方塊高亮結構並將其保存到一個文件(.nbt)。 玩家可以從GUI中的文本框輸入結構的名稱。結構方塊會區分大小寫。
- 相對位置
在這裏根據結構方塊的位置輸入座標以設置結構輪廓的起源。 結構方塊允許的最大距離是向任何方向最多32方塊。
- 顯示隱形方塊
- 結構大小
- 輸入X,Y,Z座標設定的距離相對位置座標,決定與第一個角相對的另一個角,控制了結構的大小。
- 結構最大是32x32x32(僅JAVA版)或64x64x64(僅基岩版)。
- 當成功存儲時,會在結構周圍生成白色的輪廓。
- 檢測結構的大小和位置
- 自動計算大小,並使用放置在結構的對角的角塊的結構的位置。
- 在保存塊結構的名稱必須與角塊內的名稱或大小匹配,否則計算將失敗。
- 包括實體
- 同時保存了結構,和結構中的任何[實體]。
- 儲存
- 當所有的座標和結構的名字已被輸入,按下save按鈕將結構保存到一個文件中的.minecraft\saves\(WorldName)\structures。結構的名稱將是文件的名稱。
- 這個方法也可以配合紅石實現自動化。
加載模式(Load Mode)[L]玩家可以加載和旋轉已經保存的結構。
- 結構名稱
- 加載的結構文件的名稱。
- 名字區分大小寫,它必須與保存過的名稱完全匹配。
- 相對位置
- 指定X,Y,Z座標的角生成結構,基於結構方塊的位置。
- 顯示輪廓
- 在默認情況下高亮輪廓
- 結構完整性和種子
- 保留隨機方塊組成結構,這決定於玩家輸入的種子。
- 更低的完整性數值將導致保留的方塊更少。完整性數值必須在0.0和1.0之間。
- 包括實體
- 包括保存結構時保存的實體,默認情況下為關閉。
- 旋轉 (0, 90, 180, 270)
- 旋轉結構的角度可以為為0°(不旋轉),按順時針旋轉90°,順時針方向按順時針旋轉180°和270°(或90°逆時針)。
- 鏡像
- 設置結構的鏡像為無,左右顛倒, 或者是前後顛倒 .
- 加載鍵
- 按下這個按鈕第一次時預覽結構。當認為位置合適時,再按一次就可以生成結構。
- 這個過程也可以使用紅石實現自動化。
- 在與存儲結構方塊的存儲位置相對應的一個位置上放置。按“detect”後便會自動選擇保存的區域。
- 成功時,將出現白色的輪廓。
- 結構名稱
- 結構的名稱會用來計算結構的大小和位置。
- 結構名稱區分大小寫,它必須和對應的存儲結構方塊內填寫的完全相同。
數據模式(Data Mode) [D]只能在自然生成過程中使用。它們通過其元數據所標註的位置來運行,它只能被用於指定相關結構的一個函數。該結構方塊之後刪除。此外,本模式是結構方塊的默認模式。
- 直接放在你要保存的任意方塊的周圍。
- 當這個結構首次被替換的時候,這個數據是錯誤的。
- 自定義數據標籤名稱
- 方塊實體的名稱。
- 雪屋
- "chest" - 將該結構方塊旁的箱子的戰利品表設為"chests/igloo_chest",此外,該表種子取決於世界種子。
(二)基岩版[1.13~1.15(含)]
創建世界時,世界選項中的“開啓實驗玩法”必須打開,否則結構方塊將無法正常使用。
輸入命令 /give [目標選擇器] structure_block 獲得結構方塊。
在建築邊放上結構方塊,此時方塊會自動顯示覆蓋範圍。
點擊結構方塊,會顯示結構方塊GUI。
編輯欄左側為編輯窗口,右側為覆蓋範圍內的3D預覽圖。
“大小”表示要截取建築物的大小,“偏移”表示建築物偏移結構方塊多少距離[位於地下y座標用負數,位於地面用0,位於地上用正數(前提是結構方塊要位於地面上)]。
將模式切換為“保存”,在“大小”欄內輸入要複製的建築物大小x,y,z座標(如掠奪者前哨站長寬都為13個方塊,所以在x和z座標上填13;高度為21個方塊,所以在y座標上填21)。
完成後在輸入結構名稱(以a為例,可自由改動)。
點擊“保存”。
在要複製建築物的位置放上另一個結構方塊。
將模式切換為“加載”。
您可以讓建築生成在任何地方,只需更改“偏移”中的數據即可。
此時3D預覽圖會顯示覆制建築物需要的大小,退出可詳細查看。確認後點擊“加載”。
完成後,建築就被完整地複製過來了(對原建築無影響)。注意:建築內的生物也會被複制過來哦。
結構方塊高級數據
結構方塊方塊數據
描述 | |
---|---|
0 | |
1 | |
2 | |
3 |
結構方塊方塊實體值
- 方塊實體值
- 所有方塊實體都有的標籤
- id: 方塊實體 ID
- x:方塊實體的 X 座標。
- y:方塊實體的 Y 座標。
- z:方塊實體的 Z 座標。
- name: 該結構的名稱。
- author: 該結構的作者,正常的結構會用"?"來標記。
- metadata: 該結構的自定義數據;似乎沒有使用。
- posX: 對應結構方塊的X座標
- posY: 對應結構方塊的Y座標
- posZ: 對應結構方塊的Z座標
- sizeX: 該結構在X方向上的大小,大概是結構的長度
- sizeY: 該結構在Y方向上的大小,大概是結構的高度
- sizeZ: 該結構在Z方向上的大小,大概是結構的寬度
- rotation: 結構的旋轉角度。只會是“NONE(無)”,“CLOCKWISE_90(順時針旋轉90°)”,“CLOCKWISE_180(順時針旋轉180°)”或“COUNTERCLOCKWISE_90(逆時針旋轉90°)”中的一個。
- mirror: 結構產生鏡像的方法。只會是"NONE(無)", "LEFT_RIGHT(左/右)", 或 "FRONT_BACK(前/後)"中的一個。
- mode: 該結構方塊當前的模式。只會是"SAVE(保存)", "LOAD(加載)", "CORNER(角落)", 或 "DATA(數據)"中的一個。
- ignoreEntities: 1 或 0 (是/否): 用於確定在該結構中的實體是否會被忽略。
結構方塊方塊狀態
名稱 | 值 | 描述 |
---|---|---|
mode | save | |
load | ||
corner | ||
data |
結構方塊早期歷史
1.0 版本 | build 1 | |
1.2 版本 | build 1 |
1.9 版本 | 2015年3月18日 | |
2015年4月8日 | ||
2015年4月14日 | ||
2015年6月24日 | ||
2015年7月5日 | ||
15w31a | 添加了結構方塊,只能夠使用/setblock命令放置。
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1.10 版本 | 2016年5月3日 | Jens Bergensten發推文展示了結構方塊新材質的圖片。
[1]
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2016年5月13日 | ||
16w20a | ||
16w21a | ||
1.11 版本 | 16w32a |
- 參考資料
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- 1. 結構方塊 .wiki