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競技遊戲

鎖定
競技遊戲是建立在公正、公平、合理的遊戲平台上的對戰遊戲,主要包括射擊、策略、操作等遊戲。 根據遊戲產業的發展,未來的遊戲將籠統的分為單機遊戲,競技遊戲和網絡遊戲 。競技遊戲更偏向競技系統,在交流和可玩性中找到平衡,讓競技成為一種精神。競技遊戲廣義上還指合作類遊戲,與其他網遊的區別在於對玩家大腦和心理上的考驗以及個人操作、團隊配合有更高的要求。
中文名
競技遊戲
外文名
Competitive games
類    別
電子競技運動
類    型
對戰遊戲
分    類
射擊,策略,操作

競技遊戲簡介

從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技遊戲的概念:電子競技遊戲是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。電子競技遊戲作為一項體育項目,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力反應能力協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會適應能力,從而促進其全面發展
競技遊戲,由其名稱可知重點在“競技”上,此類遊戲較一般遊戲而言更強調玩家的即時策略與技術。對於遊戲的競技性,不可一概而論,不同的遊戲因其策略與技術的方面不同,競技的內容也有所不同。以《星際爭霸》系列為例,其經濟擴展的戰略思維就是其競技精神所在。
現今大部分競技遊戲主要集中策略性比較多,佈置戰術等。更強調玩家與玩家之間的對抗,如《守望先鋒》、《夢三國》、《英雄聯盟》、《星際爭霸》、《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》、《英雄三國》、《Dota》、《Dota2》、《D10》、《坦克世界》、《CS:GO》、《神之浩劫》《SMITE》、《戰爭雷霆》等。
總之,競技遊戲重視競技精神,究其根本與體育的競技精神相同,但是對於競技遊戲的定義萬不可狹隘,如《魔獸世界》的2V2、3V3、5V5也是競技性成分,《暗黑》的天梯排位系統同樣也算是一種競技(玩家為分數和更快的升級的比賽)。那麼,競技遊戲的根本是玩家對抗性,你能否認象棋是一種競技遊戲。 [1] 

競技遊戲發展史

起源
下面讓我們來看:它的起源與發展。
電子競技遊戲是一個新的概念,國際上有電子競技遊戲概念的時間也不長。
中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。受中華全國體育總會的委託,我們電子競技運動課題組對電子競技運動的概念等理論問題進行了一些基礎性的研究,而研究的結果則造就了電子競技遊戲的認可和持續發展性。借這個機會向大家介紹一下相關的內容,不妥的地方請大家批評指正。
我們先看電子競技遊戲發展的脈絡,這有助於我們瞭解電子競技遊戲的由來和概念。
電子競技運動來源於電子遊戲。電子遊戲通常分為電視遊戲與電腦遊戲兩種。
發展
電視遊戲是電子遊戲中的先驅,電視遊戲分為家用機與街機。最早的電視遊戲並沒有家用機,只有在街上的遊戲廳裏才可以玩到,所以稱為街機,直到2020年,街機仍然是非常重要的一種遊戲機種。
紅白機
上個世紀80年代,一些日本遊戲機廠商開始嘗試開發家用遊戲機種,80年代末90年代初,著名的遊戲機廠商任天堂開發出第一款8位遊戲機上市,這款遊戲機就是後來我們通常説的紅白機,它上面的很多經典遊戲,也許在技術上來看已無任何借鑑意義,但是它們的遊戲性絲毫不遜於遊戲產品。而還在採用的一些遊戲分類方法,在當時的紅白機中就已經出現。
紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。只是基於技術條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。
紅白機取得成功以後,極大地刺激了家用遊戲機市場的開發。另一個著名遊戲廠商世嘉很快成功開發出了第一款16位遊戲機,後來,著名的家電廠商索尼開發了直到2020年仍有很多追隨者的PS(playstation)一代,PS機是首個以光盤為遊戲載體的家用遊戲機。
PS機
PS機的成功,成為刺激電腦遊戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業和遊戲廠商紛紛將電腦遊戲的開發納入發展計劃,並不斷有成功產品出現。電子遊戲發展到這個階段,電腦遊戲已經佔據了越來越重要的位置。可以説,電腦遊戲在電子遊戲中佔據重要地位的時候,為電子競技遊戲的發展奠定了重要的技術基礎。
其中有幾款遊戲不能不提,一款遊戲就是Id software開發的wolf3D,這是第一人稱射擊遊戲(FPS)的開山鼻祖,被廣泛用來進行競技遊戲的CS,就是第一人稱射擊遊戲。

競技遊戲沙丘魔堡

另一款遊戲是WESTWOOD開發的沙丘魔堡,這是即時戰略遊戲(RTS)的開山鼻祖,也就是魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。
隨着電腦軟硬件技術和互聯網的飛速發展,電腦遊戲也突飛猛進,成功遊戲不斷湧現。比如westwood公司在推出即時戰略遊戲《命令與征服》中,第一次更好的實現了基於局域網的多人同場競技。具有局域網聯機功能的這一作品的問世,讓眾多的遊戲廠商眼中一亮,隨後開發出的各種即時戰略遊戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即時戰略遊戲就是暴雪公司開發的《魔獸爭霸》。
幾乎與此同時,Id software發佈了DOOM2,這個堪稱經典而又飽受爭議的遊戲是第一款支持局域網多人對戰的第一人稱射擊遊戲(FPS),它確立了FPS遊戲多人對戰時的基本規則,這一基本規則還在被FPS競技所採用。後來,另一個世界遊戲著名廠商電子藝界(EA)開始推出它的著名的FIFA(國際足聯)系列足球遊戲,並逐漸成熟,成為電腦遊戲中的著名種類。
遊戲類型
從上面的發展脈絡中可以看出,作為競技遊戲主要的三個遊戲類型:即時戰略(RTS)、第一人稱射擊遊戲(FPS)和體育模擬遊戲,是逐漸發展併成熟起來的。這三種類型遊戲所採的競技規則,RTS遊戲和體育模擬遊戲基本上都是在採用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現這種遊戲的樂趣,而FPS遊戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有局域網和多台電腦。
在所有電腦遊戲中,或者説在所有電腦應用程序裏面,FPS遊戲是對電腦性能方面要求最高的,尤其是顯示系統方面。ID SOFTWARE在DOOM2之後,發佈了QUAKE(雷神之槌),這是第一個全3D的FPS遊戲,也是在所有遊戲類型中第一個全面步入3D時代。它已經地支持了局域網的多人對戰,隨後不久,ID SOFTWARE又發佈了QUAKE2,這兩款遊戲的發佈完全確立了FPS遊戲的絕大多數規則,但是基於當時電腦硬件網絡技術的限制,人們更多地還是把它們當作單機遊戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS遊戲的對戰技巧。
QUAKE3
1999年11月30日,ID SOFTWARE 發佈了具有里程杯意義的QUAKE3,在當時看來,這款遊戲的發佈絕對可以用石破天驚來形容,任何讚美之辭用在它身上都毫不過份。QUAKE3是第一款只支持網絡對戰競技的遊戲,取得了空前的成功。各種電腦媒體上都在開始刊登QUAKE的對戰技巧研究,QUAKER們都在家裏埋頭苦練火箭跳和旋轉攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰中取得更多的勝利。大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區已經不少QUAKER 以獲取比賽的優勝獎金做為謀生手段。
從電子競技的發展歷史來看,RTS和體育遊戲無疑是先行者,但是隻有當FPS遊戲的多人對戰環境的成熟,電子競技才有了作為一個有別於其他電子遊戲的、獨立的發展的項目基礎。而其中,QUAKE3居功至偉。首屆WCG比賽,QUAKE3是正式比賽項目。

競技遊戲遊戲運用

競技在遊戲中被廣泛運用,用來度量遊戲玩家操作技能反應能力,在早期諸多單機版遊戲中較為常見,例如CS、紅警等。隨着競技模式多元化,很多網絡遊戲中更為常見,旨在能夠讓人們貼心體驗到遊戲競技的樂趣。

競技遊戲基本特徵

電子競技遊戲有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要説明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重複、精確比較的特點,作為一項遊戲項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。

競技遊戲項目設置

定義了電子競技運動的概念後,我們來討論電子競技運動的分類與設項。分類與項目設置是體育項目中一項非常重要的基礎工作。作為一個全新體育項目,電子競技運動的分類與項目設置同電子競技運動的概念一樣,也還處在初級和研討階段,將會隨着信息技術的發展和項目本身的發展而不斷完善。
電子競技遊戲的分類和項目設置應該考慮三個基本原則,第一,競技項目的普遍規律和信息技術的特點;第二,國際慣例;第三,遊戲特色。
廣義和狹義
嚴格地説,電子競技遊戲有廣義和狹義電子競技遊戲之分。狹義的電子競技遊戲,是特指那些離開了電子設備根本就無法存在的電子競技遊戲,可以稱作是經典電子競技遊戲,如國內外開展比較普遍的反恐精英 [2]  (CS)、星際爭霸、魔獸爭霸3和FIFA系列。廣義的電子競技遊戲除包括上述經典電子競技遊戲項目外,還包括像網絡圍棋、網絡象棋、網絡橋牌這樣的、經過電子化的傳統體育項目,這些項目屬於電子競技遊戲中的一個分支。
兩個大類
電子競技遊戲可以分為兩個大類,一是對戰類項目,一個休閒類項目。對戰類主要是狹義或者説經典電子競技遊戲。休閒類則是電子化的傳統體育和民間娛樂項目
參考國際上電子競技遊戲開展的情況、三大世界比賽的項目,以及考慮中國電子競技遊戲開展的情況和中國特色,對戰類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英 [2]  (CS)、星際爭霸、魔獸爭霸2和FIFA2003。休閒類項目包括網絡圍棋中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、鬥地主、拖拉機等。
共同特點
需要説明的是,這兩類電子競技遊戲的項目,都有一個共同的特點,那就是在社會上廣泛開展,受到大眾和玩家的普遍歡迎和參與。這是體育項目立項的基本要求,比如,一個體育項目要想獲得國際奧委會的承認,併成為奧運會比賽項目,除了必須接受反興奮劑條例並遵守奧林匹克憲章,還有一個基本條件,即:男子項目必須是在4大洲廣泛開展,擁有70個以上的會員;女子項目必須是在三大洲廣泛開展,擁有40個以上的會員。這充分體現了體育項目立項在廣泛性和普及性方面的重要性。
在電子競技遊戲項目逐漸成熟後,對狹義或者説經典電子競技遊戲,還可以進行進一步的細分。這種細分可以參照遊戲類型的特點來決定,在電子遊戲中共分為以下幾大類:射擊類(分為第一人稱射擊遊戲和第三人稱射擊遊戲)、格鬥類、策略類、養成類、即時戰略類、模擬類、體育類、角色扮演類、冒險解謎類、桌面休閒類。在這些遊戲類型中,可以進入電子競技運動範疇的可以分為:第一人稱射擊類(FPS)、格鬥類、即時戰略類、體育類。
設項與分類是一個體育項目成熟與否以及能否健康發展的重要環節。清晰、合理的設項和準確、科學的分類,一方面有助於電子競技運動作為一個體育項目,更加公平地進行競賽;另一方面,對於研究和把握其運動規律,也有着重要的作用和意義。由於電子競技作為體育項目還在初級階段,關於其分類的屬性和定義原則有待逐漸完善。非常重要的一點是,電子競技運動項目將會隨着信息技術的發展和項目本身的發展而不斷豐富和完善,歷史上可以清楚地看到,所有的體育項目,都經歷了這樣的發展和完善過程,有的體育項目與創立之初時相比,已經完全不能同日而語。

競技遊戲兩者區別

不同之處
由於歷史的原因,以及不同的國家和地區,包括中國,對電子競技遊戲、網絡遊戲有不同的理解和稱呼,造成了對電子競技遊戲和網絡遊戲概念在理解、認識、定義和使用上交叉、混淆、不一致等混亂的情形。
嚴格地説,電子競技遊戲與網絡遊戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
歷史淵源
從起源上説,最初它們就是兩個完全不同的遊戲類型。瞭解早期的歷史可能有助與我們更好地認識電子競技遊戲和網絡遊戲的不同發展道路和未來。
網絡遊戲起源早期電子遊戲中的RPG遊戲(角色扮演遊戲)。RPG遊戲是電子遊戲中歷史最為悠久的一種,也是數量最為龐大的一種,因為RPG遊戲相對於其他類型的遊戲,技術要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發起來相對容易很多。在電子遊戲發展史中,也留下了許許多多的經典作品,像家用電視遊戲機上的《最終幻想》系列,PC機上《魔法門》系列,還有中文電腦RPG遊戲的經典《仙劍奇俠傳》。
正是因為RPG遊戲的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG遊中引入一些新鮮的因素。1997年,暴雪公司發佈了《DIABLO》(暗黑破壞神),這其實是一款全新的遊戲類型,嚴格意義上來説這並不是一款傳統的RPG遊戲,它更像是即時戰略遊戲與傳統RPG的結合,但它又確實包含了許多傳RPG的因素在裏面,最為關鍵的就是完整包括了角色的升級系統,所以業界給這種遊戲定義為ARPG(動作角色扮演遊戲)。《DIABLO》對遊戲界的貢獻還不只於此,這款遊戲還增加了戰網遊戲系統,所有正版遊戲用户都可以得到一個CDKEY,用這個CDKEY可以上到暴雪為用户免費開發的服務器上進行多人遊戲,這雖然有別於的網絡遊戲,但無疑為後來的網絡遊戲開發商提供了一個很好的思路。
《DIABLO》面市以後,引起了轟動,廣大玩家趨之若鶩,而且由於戰網和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版遊戲的銷售。其他遊戲廠商也紛紛效仿,一時間ARPG遊戲滿天飛,而有一些遊戲廠商則開始考慮將ARPG遊戲的戰網加以擴大,而且從技術上來講也並沒有多少難度,網絡遊戲也就呼之欲出了,大多數網絡遊戲都是ARPG類型的,包括影響力最大、在線人數最多的《傳奇》在內。
説起網絡遊戲,還有一個概念不能不提,就是MUD(文字網絡遊戲),這是歷史相對很長,以個人BBS為基礎的、以純文字進行遊戲的網絡遊戲。這種以純文字進行遊戲的方式,可能會覺得不可思議,但是在當時的條件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD對玩家的吸引力絲毫不亞於的網絡遊戲。
國外的嚴格意義上的第一款網絡遊戲(不包括MUD)是,1997年EA開發的《網絡創世紀》(UO),而內地如果不算UO的非法私服,第一款真正的網絡遊戲是2001年3月華藝國際運營的、日本遊戲廠商開發的《石器時代》。
從歷史淵源上來講,網遊與電子競技本是同根生,只是各自依靠本身的特點、沿着不同的方向、順應技術的發展而走了不同的發展道路。
性質區別
首先從性質上看,電子競技遊戲是體育項目,網絡遊戲是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。
網絡遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裏的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網絡遊戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上説,網絡遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有着可定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地説,電子競技遊戲是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網絡遊戲最本質的區別。
兩者所依託的網絡環境或者説載體不同,網絡遊戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技遊戲所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技遊戲用來訓練或娛樂的一種手段而已。
軟件
另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網絡遊戲很大程度受軟件商的約束,通過市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,而運營商負責運營,玩家按照遊戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成
而電子競技基本上不受遊戲軟件的制約,遊戲開發商負責開發遊戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買遊戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與遊戲的開發商與發行公司並沒有直接關係,這也造成兩者在平台構建和與平台的關係上也有較大不同。
發展方向
把電子競技遊戲列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技遊戲和網絡遊戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技遊戲與網絡遊戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有着許多相同之處。如何處理這兩者之間的關係,是電子競技遊戲發展所必須面對的一個重要問題。從中國的現狀來看,網絡遊戲由於起步較早,玩家羣體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技遊戲尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技遊戲與網絡遊戲都應該朝着各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網絡遊戲基礎對電子競技遊戲的開展不無裨益,而電子競技遊戲的健康發展,對網絡遊戲的發展同樣有着促進和推動作用。
轉化觀點
當然,所説的電子競技遊戲和網絡遊戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技遊戲與網絡遊戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上説,網絡遊戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技遊戲項目。

競技遊戲國內電競

國內主流競技品類遊戲,主要分為三大類:格鬥、推塔和打槍。如今的競技品類正在進入快速發展的時期,競技選手水平的提高,以及水準極高的國際化專業賽事的舉辦,逐漸新潮流,吸引越來越多玩家和媒體的關注。 [1] 
格鬥競技,新電競職業化發展
中國格鬥競技遊戲的發展:以DNF為代表,各類花重金打造的格鬥競技賽事,不僅規模逐屆擴大,比賽制度、獎金額度、參賽選手水平都在逐年提高,為格鬥競技選手帶來生活保障的同時,也相應提高了比賽的質量,引爆媒體關注,甚至吸引來CCTV的報道。而隨着玩家與媒體關注度的升温,格鬥競技開始新潮流的同時,我們也不難看出,格鬥競技職業化正在快速發展。
推塔競技,成就中國市場的領軍地位
中國推塔競技遊戲的發展:早年DOTA雖然掀起過一段時間的熱潮,但是要談到推塔競技潮流的興起,還得歸功於時下人氣火爆的LOL。在LOL紅遍中國大江南北的這兩年,隨着諸多推塔競技遊戲的不斷入駐,中國市場推塔競技遊戲越來越受到各界的關注,乃至如今中國市場儼然已成為一款推塔競技遊戲成敗的關鍵,奠定了中國市場競技遊戲在全球的領軍地位。同時,網易於2013年發佈的推塔競技新遊《英雄三國》亦以強勁勢頭趕上,迅速成為各大賽事正式項目,與LOL、DotA2於中國市場分庭抗禮、三足鼎立。
打槍競技,新鮮不斷開創新時代潮流
中國打槍競技遊戲的發展:打槍遊戲,也就是射擊遊戲。説到射擊端遊最經典的莫過於CS,而後起之秀CF卻一反CS簡單純粹的射擊競技玩法,時時刻刻都在豐富的遊戲內容,在不斷適應玩家需求的同時,保持住了新鮮的體驗,很快佔據了國內射擊競技的領軍地位,甚至在國內創下了同時在線超過80萬的奇蹟,一舉開創射擊競技新的時代潮流。
現如今,國內三大主流競技品類:格鬥、推塔、打槍,其陣營業已匯聚多款國內外熱門遊戲大作,遊戲競爭非常激烈,而從中生存下來的作品品質也因此顯得更加的優秀;據此,整個中國電競產業都開始步入一種良性的循環之中,一個全新的電子競技時代正在開啓。

競技遊戲微電競

縱觀客户端遊戲,無論是CS,還是LOL,都是建立在已有的較為成熟的局域網競技類遊戲之上。電競十多年的草根式發展,早已培育出一大批相關從業人員和數目可觀的粉絲。這時再介入這一市場,很快就能見到成效。相比之下,端遊已經為移動電競做好了絕佳的前期培養——無論是產業還是受眾都相對成熟,如果能夠找到合適的產品,很快就能得到玩家的關注。
微型電子競技吸引到了很多的普通玩家,因為它沒有入門門檻,併為這些參與者提供了一個展示自己以及與其他參與者進行交流的機會,實現全民參與以及娛樂性的目標。 [2] 
參考資料