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騎馬與砍殺:火與劍

鎖定
《騎馬與砍殺:火與劍》是由TaleWorlds開發、Paradox Interactive發行的一款角色扮演類遊戲,於2011年5月3日發行。遊戲為《騎馬與砍殺:戰團》的續作。 [1] 
基礎劇情參考小説《火與劍》。遊戲背景設定為17世紀中葉沙俄危機時期。登場國家有:瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國。玩家可以爭取五大派別其中之一成為東歐的霸主。 [2] 
中文名
騎馬與砍殺:火與劍
原版名稱
Mount & Blade: With Fire and Sword
遊戲類型
角色扮演,動作,模擬經營
遊戲平台
PC
開發商
TaleWorlds
發行公司
Paradox Interactive
發行日期
2011年5月3日
內容主題
戰爭
玩家人數
單人,多人
遊戲分級
ESRB:青少年 (13歲以上)
PEGI:12歲以上
最新版本
1.143
發行階段
正式版

騎馬與砍殺:火與劍背景設定

遊戲背景設定為17世紀中葉沙俄危機時期。它是《騎馬與砍殺:戰團》的續作,並在之戰鬥系統上增加了火器。 [3] 
主線劇情包含三個主要國家(沙俄,波蘭,哥薩克),玩家選擇任意一個國家。
通過做任務燒村莊,參與戰鬥等方式,提升與某國的陣營關係(在報告界面可以查看),觸發下一項主線任務或分支任務。最後根據完成任務的不同分為多重結局。 [2]  [4-6] 

騎馬與砍殺:火與劍角色設定

騎馬與砍殺:火與劍玩家角色

玩家角色完全沿用了《騎馬與砍殺》原版的設定,但是增加了出生地的選擇。遊戲中的背景類似於中世紀,在那個時代,戰爭和政治通常是由男性貴族所支配,所以,在遊戲人物的出身選擇上要注意,這關乎到遊戲初期的難度,男性貴族出身是最簡單的,之後依次為,平民男性,貴族女性,而平民女性則難度最大。
屬性點
除了首次創建角色的基礎點數外,升級時還會有一點額為點數,可以自由分配。
名稱
效果
力量
影響武器攻擊力,每升1點加一點血。大概還影響負重對速度的影響。
敏捷
每升一點少量移動速度和5武器技能點。
智力
每升一點加一點技能點。
魅力
每升一點,可帶部下的數量加1。男號可以用來加強女NPC的關係
技能點
每項技能都有相對應的關鍵屬性,技能等級不能超過對應屬性的1/3,取整數。如單項技能達到10,也就是需要對應屬性達到30。所有技能最高只能到10,但屬性可以無限往上升。
技能分三種,個人技能,團隊技能和領袖技能。個人技能影響個人能力。團隊技能對全體的表現都有效果。當隊伍裏有多人具有同一技能時,只有最高級的技能有效果,不能疊加。只有主角和特殊NPC可以使用團隊技能。 特殊NPC帶的團隊技能顯示為效果在原有基礎上-1。領袖技能只有主角可以使用,比如領導,俘虜管理之類。 [8] 
名稱
介紹
類型
鐵骨
每級加2點血。
個人
強擊
增加近戰攻擊傷害,每級8%。
強擲
增加投擲武器傷害,每級10%,也影響可以使用的投擲武器種類。
強弓
增加弓箭傷害,每級14%,也影響可以使用的弓種類。有效強弓等級最高為弓的使用需求+4
武器掌握
提高武器技能上限,加快武器技能通過使用而提高的速率。
盾防
減少盾牌受到的傷害,和防衞的速度以及盾牌覆蓋身體的面積。
跑動
提高步行速度。
騎術
改善馬上的操控性和速度,也影響可以騎的馬匹種類。
騎射
增加馬上射箭和投擲的準確度並減少削弱傷害(0騎射時騎射會有25%傷害削減,10騎射有10%)。
訓練
每天給所有部下增加一定量的經驗值,最高10級。這雖然是個人技能,但是卻可以作用於所有部下身上,而且不同人物的技能可以疊加。
物品管理
增加可攜帶物品數量,每級增加6格。
跟蹤
可以通過其他隊伍留下的痕跡推斷出對方的人數,經過時間,行進方向等等。級別越高,信息越多越詳細。
團隊
戰術
當戰鬥規模不足以讓雙方全部部隊都出現時,戰術技能越高,我方出場人數就越多,相對的敵方人數就減少。也影響自動戰鬥的效果。每升兩級增加1點戰場優勢。
尋路
隊伍在大地圖上的行進速度加快,每級3%。
偵察
在大地圖上可以在更遠的距離發現其他隊伍,每級可視距離增加10%。
療傷
隊伍補血速度每級加20%。
手術
當部下受到致命傷害時,有一定幾率只被擊昏而非死亡,每級4%。
急救
特殊NPC每場戰鬥後補一定量的血,每級6%。(特別注意:主角不起作用)
交易
減少購買物品價格並增加賣出物品價格。
領導
可帶部下數量每級增加5。
領袖
俘虜管理
可帶俘虜數量每級增加5。
工程
每點減少建築時長
説服力
在特殊任務和招降領主中起作用
身世背景
除了性別選擇對屬性有細微影響之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能選擇相應的環境和職業,會對上述的屬性、技能以及初始物品有一定的影響。同時,不同的身世背景也決定了領主、商人等角色在特定情況下對玩家的態度。

騎馬與砍殺:火與劍國家勢力

與《騎馬與砍殺》類似,共5大勢力。 [9] 
兵種國籍
兵種信息
波蘭共和國
近戰重甲騎兵強悍,波蘭翼騎兵為本作衝擊力最強的騎兵,步兵、龍騎兵戰力一般。
哥薩克酋長國
騎兵以輕裝為主,戰力一般,精鋭火槍兵。事實上在18世紀以前,波蘭統治下的哥薩克以步兵為優勢兵種,且較為懼怕波蘭的精鋭騎兵;哥薩克成為騎兵代名詞主要是在俄國統治下形成的。
沙皇俄國
近戰重甲騎兵強悍,步兵遠程戰鬥力較低,但裝備戰斧因此近戰殺傷力較高。
瑞典王國
重甲手槍騎兵,精鋭火槍兵、長槍兵。瑞典火槍兵為本作性價比最高之火槍兵。
克里米亞汗國
騎兵兵種齊全,包括重甲槍騎兵與輕裝騎射手,缺乏近戰步兵。克里米亞王公護衞為精鋭重甲槍騎兵,戰鬥技能屬性高於翼騎兵,但衝鋒力稍遜(因使用長矛而非超長騎槍)。
表格參考資料: [10] 

騎馬與砍殺:火與劍NPC角色

基礎設定
NPC角色從各國領主、農民、路人、戰場上的士兵到野外的強盜、商隊等,角色十分豐富,並且不同的角色有不同的行動方式。
所有NPC都擁有和主角類似的屬性、技能模板以及道具欄。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入隊伍的NPC擁有經驗系統和升級能力。
隊友
一共有14個人物可以加入玩家的隊伍。部分隊友加入需要玩家支付一定的金錢。但是因為隊友們之間有喜好與厭惡等關係,相互厭惡的隊友在一起士氣會逐步下降,並且會觸發相互抱怨的對話讓玩家仲裁,而任何選項都會導致不被支持的一方士氣加速低落,最終離隊。所以大致上只能收到一半左右的穩定隊員。
領主(城主、國王)
領主模板跟隊友類似,但是他們無法加入玩家的隊伍。不同的領主除了初始封地、初始兵力以及自帶裝備不同之外,還有不同的性格,主要分為善良、正直、好戰、狡猾、冷酷、好辯、殘暴8種,通過日常對話、戰鬥時攻擊的開場白、及戰後俘虜該領主後釋放等行為可以分辨出來。
領主性格除了影響和平與戰爭時期對待邊境、元帥召集時候的態度之外,最主要的影響是釋放之後是否增加友好度。其中善良、正直和好戰三類會增加,狡猾、冷酷會維持不變,而好辯和殘暴即使釋放了他們下次見面還是會降低友好度。
士兵
士兵通常分為步兵、弓箭手、騎兵三個大類,但是即使是相同的兵種,不同陣營之間也會有很大的差距。士兵根據兵種的不同升級次數路線也有很大差距。最基礎的正規軍是各個村莊的強壯村民構成的新兵,而新兵的升級路線採用的是職業樹的模式,即開始的1階或2階新兵是相同的,隨着逐漸升級可以選擇升級成不同的兵種。三類兵種擁有如下特徵:
名稱
詳細描述
步兵
步兵在屬性方面通常有較高的鐵骨、盾防、強擊和跑動技能,在徒步移動方面有較大優勢,是攻堅戰和守城戰的主力。大多數國家的步兵都裝有較好的盾牌。
騎兵
因為擁有戰馬,而戰馬本身也擁有HP和護甲可以抵抗相當部分的傷害,加上高速移動,在野外開闊地帶表現出色。騎兵雖然也擁有稍弱於步兵的鐵骨和相差無幾的強擊、盾防技能,但是因為缺乏跑動技能所以徒步移動速度緩慢,加上為了馬戰裝備的盾牌都較為薄弱,下馬之後在抵抗遠程火力的時候不如步兵。
射手
射手擁有強弓技能,強擊、鐵骨和跑動技能比步兵弱,所以一旦陷入接近戰會較為脆弱。射手除弓箭外增加了火槍等。
參考資料: [8]  [11-12] 

騎馬與砍殺:火與劍物品道具

騎馬與砍殺:火與劍武器裝備

弓箭射擊 弓箭射擊
遊戲具有一個龐大而真實的裝備系統,擁有歐洲歷史上的絕大部分具有代表性的武器和盔甲,且通過遊戲中的設置,每種武器都能展現出不同的特徵,還有鎖子甲、鱗甲、布甲、皮甲、鍛甲等種類繁多、性能各異的盔甲。除了玩家、隊友之外所有角色都擁有裝備欄。 [8] 
裝備詞綴
遊戲中除了消耗品之外所有裝備都有詞綴,詞綴本身會對物品的基礎屬性進行微調。其中正面詞綴包括平衡的、堅固的、優秀的之類,會對物品的某些屬性有所加強。而負面詞綴如破損的、生鏽的、陳舊的這類詞綴物品一般會有對應屬性降低的設置。一些擁有正面詞綴的裝備在頻繁的戰鬥中會有一定概率丟失,之後還會一定概率獲得負面詞綴。
武器
按照角色的技能劃分,武器分為單手、雙手、長兵器、弓箭、十字弓、投擲武器6個分類,加上盾牌一共七種。遊戲增加了火器武器。 [2] 
名稱
介紹
單手武器
單手的刀劍、棍棒、鈍器等,操作方式多種多樣,例如匕首劍類武器可以進行橫向動作與戳刺兩種,而投擲武器在近戰狀態下也試做單手武器。使用單手武器的時候可以裝備盾牌。
雙手武器
大號的刀劍、斧頭和鈍器,除了手半劍之外其他雙手武器在地面上必須雙手使用,在馬戰中強制單手,但是會有傷害減值懲罰。
長兵器
長槍,長矛,長刀等,有些可以切換單雙手使用,因為殺傷位置在前端所以不騎馬的時候難以拉開距離造成有效攻擊。長武器在騎馬狀態下加速一定距離之後會自動尖端向前,之後衝撞可以對目標造成傷害。這類攻擊會有冷卻時間,冷卻時間過後才能重新進入該狀態。
弓箭
普通的弓箭,射速快,有短弓、獵弓、遊牧弓、長弓等多種類型,除了長弓都可以在馬背上使用。
十字弓
裝填速度慢, 馬背上無法裝填,威力普遍較大。
投擲武器
石頭,飛刀,標槍,飛斧等,在接近戰中可以進行近戰攻擊。
盾牌
有圓盾、箏形盾、塔盾等多種類型,除了自身面積之外,還有厚度的區別。厚度不足的盾在遭受一些強大的遠程傷害時會被穿透,如火槍和部分投擲武器。盾牌耐久度耗盡之後會消失,但是隻會影響一場戰鬥。斧類武器對盾牌的耐久度有額外消耗。
火器
手槍、滑膛槍、榴彈,傷害高,但射擊速度慢。
武器擁有三種傷害類型,具體如下:
名稱
特點
揮砍
刀劍、斧類等所有開了刃的武器都具備此類傷害,也是最常見的傷害,目標的護甲值會影響此類傷害的最終效果。
穿刺
長矛、匕首、劍等帶有尖端的武器都可以造成穿刺傷害。穿刺傷害殺傷判定範圍小,但是無視護甲。
粉碎
徒手以及所有鈍器都能造成粉碎傷害,例如棍棒和錘類武器。粉碎傷害無視護甲,但是在作為擊倒目標的最後一擊的時候無法殺死目標,只能造成昏迷。
除了常規的操作造成傷害之外,跳躍、奔跑以及坐騎加速等物理運動都會造成速度加值與減值。
護具
護具分為頭盔、鎧甲、靴子和手套四個大類。所有護甲都會增加累贅度,累贅度會影響人和戰馬的跑速及跳躍效果,而防護的部位分為頭部、身體和腿部三部分。護甲本身的屬性主要是防禦力,用以減免揮砍類傷害。部分護甲有最低力量要求,如果力量達不到相應的標準,就無法穿戴該裝備。
護甲的分類較為簡單,主要是外觀和數據的區別,通常情況下越重的鎧甲防護力越強。一些質量不重但是防禦高的鎧甲價格也更高。 [8] 
坐騎
坐騎就是遊戲中的馬匹,分為多個種類,不同種類的戰馬速度、操作性、騎術要求和耐久度各有不同。戰馬有不同的外觀和大致的分類,例如速度快但是衝撞力和負重較低的草原馬、生命值和防護高的軍馬、戰馬等等。馬匹在戰鬥中類似角色的模型,有獨立生命值並且頭部遭到攻擊會觸發暴擊,當生命值歸零之後就會倒地,但是下次戰鬥還會重新出現。戰馬倒地後會有一定概率受傷,增加一個“瘸腿的”詞綴。隊伍中的療傷技能會使其康復。

騎馬與砍殺:火與劍商品

商品通常會在店鋪中出售,有時候商隊也會攜帶該類物品。不同城市的商品會有相應的差價。
消耗品
遊戲中的消耗品主要包括一些食物和農作物,如麪包、奶酪、小麥、蜂蜜等,在行軍中會自然消耗並且提高士氣。除了牛肉有保質期,其他消耗品不會隨時間變質。一些農作物例如小麥可以通過磨坊加工成麪包。
如果大地圖中顯示“部隊沒吃的了”,玩家可以在物品欄,把玩家有的食物放進武器格下方的食物格。然後玩家的隊伍才可以吃食物。部分食物可以提高士氣,如肉和魚。隊伍越大消耗食物越快。
非消耗品
除了消耗品,金屬、毛皮等物資是作為單純的商品存在,其中生鐵可以通過工廠製作成工具,價格比原料更高。 [8] 

騎馬與砍殺:火與劍場景地圖

世界地圖
地圖 地圖
遊戲採用開放式的大地圖,有不同的城堡、城鎮、村莊作為據點,大小不同。玩家在世界地圖模式移動的時候,時間會過得較快,大地圖上還可以看到其他NPC包括各國領主、商隊、農民、匪徒等隊伍移動,並且可以互動遭遇。
各個國家勢力控制的據點以對應的顏色作為區分,據點爭奪導致的從屬改變之後顏色也會隨之改變。
世界地圖上山地、河流、森林、雪地和平原等地形也會對行軍速度造成影響。大地圖上可以進行隊伍、物品的調整部署命令。在到達到據點標誌的時候,玩家可以選擇點擊進入。
據點
進入城鎮、城堡、村莊等據點之後會切換成人物活動界面。玩家可以在相應據點中與NPC對話,以及執行一些任務、建設等命令。據點中的房屋、牆壁、地面、樓梯等設施一應俱全,並有真實的物理碰撞效果。非戰鬥情況下,據點中玩家無法使用武器進行攻擊。
戰場
遊戲系統包括了動作/戰術模式和戰略模式。戰場是隨機生成的3D戰鬥場景,需要觸發戰鬥才能進入的,地形取決於戰鬥的方位,如在山腳或河流下,在草原上,在森林裏等等,戰場上也會擁有着對應的山丘,平原,峭壁,森林,以及河灘等等。各種隨機的天氣效果,例如霧,雨,雪等也會在戰場中得以體現並影響着戰鬥,例如在雨中各種遠程武器的準確度將會大幅降低。 [8]  [13] 

騎馬與砍殺:火與劍遊戲特色

騎馬與砍殺:火與劍戰鬥系統

玩家直接操縱遊戲角色的行動,同伴也會參與戰鬥,他們的行動可以用一些簡單的命令(如F1,F2,F3,F4等)來進行指揮。不象其他的RPG遊戲一樣,玩家不能在戰鬥中直接拿取物品欄裏面的物品並使用。取代這個設定的是一個裏面裝着玩家物品欄中所有物品的箱子,那個箱子將會在戰場中玩家進入戰鬥的地方來讓玩家更換裝備。戰鬥時有四個武器欄位可以裝備武器,還有頭,胸,手,腿四個可以裝備護甲的欄位,以及一個裝備坐騎的欄位。
在戰場中最多可以同時容納150個作戰單位,在一次戰鬥中一方在場人員被殲滅到一定程度之後如果殘餘部隊中有後備人員就會以援兵方式出現,不論哪種戰鬥,援兵一旦超過限定次數之後依然被殲滅 的,戰鬥就會分出勝負。戰鬥勝利之後,勝利一方會有一定的士氣加值。
士氣
士氣影響一個單位進攻與撤退的積極程度,以及對命令的響應程度。士氣低落的時候會有概率撤退。 [13] 

騎馬與砍殺:火與劍控制系統

《騎馬與砍殺》主要有三種操作模式。菜單,大地圖,和戰鬥/城內。大地圖是俯視界面,而戰鬥/城內則是第三人稱的浮動視角,還可以切換為第一人稱視角。
菜單控制
絕大多數的菜單操作靠點擊。玩家在城鎮內或大地圖上按Tab鍵進入菜單。在戰鬥中按Tab撤退(需要附近沒有敵人)。在物品欄按住Ctrl點擊某件東西,它可以自動到商人(或玩家隊友)的物品欄。
鼠標懸停在物品欄中任何東西上會給出相關信息。在角色創建界面點擊技能、名字會給出技能的描述。
玩家可以在大地圖上進入物品、角色、隊伍以及任務界面,屏幕底部就有按鈕。
大地圖控制
大地圖上的大部分控制只需要點擊想要隊伍去的地方。如果玩家把鼠標懸停在大地圖上的任何可見物體上,玩家會得到相關信息。不動的話遊戲自動暫停,因此如果想要靜等時間流逝,可以按住空格鍵。
如果想縮放視野,可以使用鼠標滾輪,或者把光標移動到靠近屏幕頂部或底部邊緣。要轉動地圖就把鼠標移動到屏幕左右邊緣。要查看整個地圖,先旋轉調整它,然後按空格鍵停止移動,然後用WSAD鍵平移地圖。
玩家速度受綜合影響,擁有的部隊人數、騎馬人數、攜帶的物品重量、玩家的騎術技能等。
戰鬥/城內控制
鍵盤WSAD分別操作前後左右的移動,而鼠標控制朝向。玩家可以用空格鍵跳躍,而F是動作鍵用於開關門、寶箱、上下馬和開始對話。 [13] 

騎馬與砍殺:火與劍任務系統

常規任務
遊戲中的任務多種多樣,來源也不盡相同。除了國王、領主給的任務,村長、鎮長、酒館老闆都會給出相應的任務,如趕牛、護送商隊、運送貨物、抓捕強盜、營救人質等等。完成任務會有資金、人際關係以及聲望的提升。這類任務通常都是主動對話時通過詢問獲得。
戰時任務
通常在效忠一個國家之後,國王或者大元帥的動員令也視作任務,該任務是一個總方針,在有效時間內和該NPC對話有時會得到進一步的臨時任務。如果玩家自己成為元帥或者國王,就可以給領主下達相應的任務。
復國任務
每個國家除了國王,還有一個流亡在外的復國者,通常是現任國王被驅逐的王位競爭者。復國任務是一個相當龐大複雜的宏觀任務,玩家需要在起兵之前拉攏該國的支持者,同時準備財力兵力,最終發動戰爭。當佔領該國的所有城鎮和城堡之後,復國任務完成。 [13] 
成就任務
按照遊戲特定目標完成直接獲得,總共21個成就。 [4] 

騎馬與砍殺:火與劍社交系統

遊戲中有許多領主(國王也是領主)類角色,玩家可以通過接受AI的任務來刷關係,當本國領主與玩家的關係高,領主會支持玩家成為攻打下來的城池的領主或支持玩家成為元帥,領主都擁有屬於自己的性格,例如:善良,正直,好戰,狡猾,殘暴等。玩家自立時,可以通過特定的理由來説服他國領主跳槽(需要説服力高以及此領主與他的君主關係為負等)。在《騎馬與砍殺:戰團》等DLC中玩家還可以與NPC結婚。影響玩家和NPC關係的還會和從屬國家的外交關係有關。
除了領主,玩家和村莊也會有人際關係發生。當玩家協助村長完成任務、給村莊捐贈資金、購買特產、建造設施以及擊退劫掠的敵人的時候就會改善關係,關係良好得村莊在徵兵時會有額外加權。而劫掠、追捕通緝犯、徵税則會降低和該村的關係。
聲望
玩家在完成一定任務或者作出一些行動之後會對聲望有所影響。聲望要達到一定程度國王才會接受玩家的效忠,還會影響隊伍的最大限制和士氣,並且在分封領地的時候也會有相應的加權。
效忠與自立
玩家隨着聲望逐漸提高,可以選擇主動效忠某國國王,或者該國境內會有使者招募玩家效忠。當玩家效忠一個國家之後即會獲得領主身份,同時獲得一個村莊作為封地。玩家隨着參與本國戰爭奪得更多領土的時候,可以要求增加封地。
如果玩家擁有一個城堡及以上的封地,可以選擇自立。自立之後可以將自己隊伍中的NPC隊友封為領主,給予封地讓其以AI領主的方式活動。 [9] 

騎馬與砍殺:火與劍配置需求

項目
最低配置
推薦配置
CPU
700MHz以上
2GHz以上
內存
256MB
512MB以上
顯卡
32MB
128MB以上
硬盤剩餘空間
2GB
2GB
配置需求參考資料: [2] 

騎馬與砍殺:火與劍遊戲評價

《騎馬與砍殺》並不算是一個完美的系列。bug眾多,圖像不好看,似乎很難提起大家的興趣,但是依然有大量的玩家樂此不疲。而《火與劍》新加入的劇情並沒有影響到核心的遊戲模式。火器則是個敗筆,遊戲推進的速度更慢了。不過遊戲依然有許多出彩的地方,如果你之前沒有玩過《騎馬與砍殺》系列,這是個不錯的切入點。對於系裏粉絲來説,《騎馬與砍殺:火與劍》玩不玩反倒是無所謂了。(IGN 評價) [14] 
《騎馬與砍殺:火與劍》背景設定為17世紀中葉沙俄危機時期。它是戰團的續作,並在之戰鬥系統上增加了火器,促使玩家改進在過去已然完美的戰術。戰役的架構基本來自歷史上的軍事策略,而玩家無論作為一名傭兵還是五大勢力之一,都必須在踏上征程前適應這一切。在遊戲中的每一個舉動、每一場戰鬥,都可能導致不同的結局。(遊民星空 評價) [15] 
參考資料
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