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惡魔仁

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惡魔仁三島仁八是Namco發行的一款格鬥電玩遊戲系列《鐵拳》中的一個著名角色。鐵拳最初僅在街機出現,後來被移植到其他的家用遊戲機上,如索尼的PlayStation。
中文名
惡魔仁
別    名
惡魔仁三島仁八
出    自
鐵拳
國    籍
日本

惡魔仁基本資料

格鬥流派:三島流
被惡魔之血支配的風間仁。
由於三島總部的崩壞,被永久封印的三島仁八終於復活。而由於仁八之力產生的共鳴,風間仁體內的惡魔之血開始活性化。
2個月後,仁的精神完全被侵蝕,邪惡的最兇生物終於覺醒了……

惡魔仁心得要領

首先,熟練電風是基本中的基本,雖然實戰100%沒有人能做到,但至少要保持相當高的成功率和隨心所欲度。
其次,衝電也是必須掌握的,dj的衝電儘管不像18的那樣性命相關,但也是必不可少的要素。
再者,cd~ws2也是必修課。dj的cd取消可以説是四個三島中最有用的(jin下段威脅太小,平八幾乎不需要cd取消,一八 ws1太短),儘管被防要挨確反,但是和cd4形成的二擇威力是四人中最大的。雖然單單熟練cd~ws2不能成為高手,但是高手必須會這個。
除了最速風為最基本外
擅用f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step
因為f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step可以自動防禦
> 發現了惡魔仁的ff3 1
> 可以取消最後的3或4的二擇,
> 做出拉近距離的小跳躍取消動作,
>
> 結果自己試了一下,才發現
> ff3 1 之後,輸入ff 或 bb(前前或後後)
> 就可以取消硬直,做出上述的動作
> 這應該算是技表裏面沒寫裏技了
>
> 這算這是斷腳的惡魔仁小利多?
> 這下應該可以玩出比較多花樣了...
不能算取消硬直 頂多只能説是先行入力
> > 我今天再跟朋友玩鐵拳5的時候不小心用出(惡魔風間仁)1 2 白鷺遊舞也就是
這招是鐵三就有的裏技了
> > (左拳-右拳-白鷺遊舞)必須輸入的很快速
> 1 2 1+4
1 2 (4) 1+4
中間要補上一各4
按快一點就有了
> 時機多用幾次就會抓到
必要技能:1.大家都知道的鬼八門取消dash(以下稱鬼取)
2.其實可以用白鷺取消的雷紅斬波(光線追打)
3.超基本d3+4
不廢話 基本上就是璧combo用鬼取結尾
接下來依照對手受身與否 分別使用d3+4(對手不動或是原地起上)
與雷紅斬波(對手受身)追打
雷紅斬波的場合還可接白鷺三發->d3+4
因為dash的關係不會有距離的問題
且鬼取的先動優勢讓判斷受身容易不少
當然這也可以應用在ff1+2投之後的二擇上
想問大家..因為我看的影像實在不多
主要是想問風神步一共有幾種步
我知道的只有幾個
f N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)....連續風神步
f N d~d/f(↓↘)b..風神步取消起身
f N d~d/f(↓↘)d/b..風神步取消蹲下
f N d~d/f(↓↘)u..風神步上橫移
另外自己有搭配ff的
f N d~d/f(↓↘)nff N d~d/f(↓↘)..風神步dash風神步(可再取消以上四種)
f N d~d/f(↓↘)nf N d/f(↘)..風神步dash風神(不可以再取消)
想問問看各位所知道的..
這些步所帶來的效果是什麼
當然我想問的不是指説例如f N d~d/f(↓↘)b是可以變起身的招
而是應該如何運用..大家的經驗是什麼
寫的一些比較倉促希望能有用
一八 DJ
1 距離長,f1優秀牽制 距離爆短,先天不足
112 確反用,牆邊推薦 牆邊推薦
122 確反,比112血多 性能不好,垃圾招
22 垃圾招 10~13確反專用爆血
電風 浮空主力技,最快發生13f 性能和18一樣,但是最速要比
被防+5,有短暫迴避上段性能 18的慢1f,好像無法迴避上段
注:「スガ風」要是看日本網站的朋友估計經常能看到,利用bb,ss閃躲對手的攻擊,再利用dash風確反。スガ風精準度的高低直接影響對戰的勝率。
(我也是修煉中)
b1 被防+3,距離比較短,打完後對 不用我説大家都知道,下裁腳後確反
手蹲踞狀態,對付喜歡用ws技搶 然後接風神就是半血,也可以用ss~b1。
的人,只要對自己的手有信心風神 b1~後續上中下,推薦b1~uf4。確實
直接浮,或者可以利用bb閃開ws技 b1~後續都能點掉,但是實戰中幾率很
dash風神伺候,要是對手不動的話 小。
後續太多了,就不寫了。
f2 中段吹飛技牆邊推薦,被防-11 ff2和18的f2差不多,中段牽制,結合cd用
回報大。有架右手的性能。 牆邊推薦,被防-11,距離關係,安全
df1 有3個派生技,後續4浮空,但是 主力中段牽制,我的最愛,後續2可以
可以蹲,結合df1~f2 延遲(推薦:2不發,用cd4),用幾次
延遲2發揮作用,ch1發中全中,ls跟進
打ch
羅剎門 2發連中,打橫移,發生快,推薦2發止
f4 強力中段,被防+5,配合cd迷惑
ws ws12,2發連中浮空,防住下段後 主力ws2,發生快,距離遠,空放破綻小
的主力ws技,距離短,被防-12 絕對強力,被防-12,熟練操作cd取消,
熟練操作cd取消發揮典型三島2擇 將ws2威力增加。
cd~ 三島的代名詞,光會沒用,怎麼結合在戰術中怎麼中下段迷惑對手才是王道
cd4 和DJ的比太弱了,沒有戰術可言 後續豐富,變化太多,想想就讓人發毛
db3 迴避上段,好招 缺的就是迴避上段的招
關於牆壁
18的比較簡單利用f2和cd4 這個就不是三言兩語能説完的
1不要出 放到對手的戰術和18一樣利用ff2,cd4
f2~f4~d4 cd4~d4 牆壁~1+42 DJ真正恐怖的時候開始
受身~小跳~d1~背向~ws12~半血
這是斑竹教的。不受~bb~cd3雖然不暴血
但是也很可觀。
首先要玩這個角色前提是
"最速風"要很穩不一定要百分百啦
但是至少要有六成以上
惡魔仁在硬值上屬性不是很強勢
1 發生10
不能像保羅.LAW.布萊恩等8F拳角色隨便拼拳點出先行
之前有人説過惡魔仁不適合打距離戰
偏偏我的打法就是屬於打距離戰
以ff2(無確反)當主打混搭風神步.史帝夫橫移.fffbbbb移動
衍伸下列幾種多擇
二擇系:
銅拔+奈落
確反揮空系:
最速風+大昇天
牽制系:
風神步踵落一發目止+鬼八門一發目止(老頭簡稱"鬼取")
演練方式:
要習慣不停的移動擾亂對方節奏
除了移動外還要習慣瞬間防禦以及移動狀態中也能出"最速風+最速奈落"
鬼取!(d/f1~ff)
是惡魔仁主力牽制好招之一
1.鬼取被防禦>投擲
2.鬼取被防禦>踵落一發目止
3.鬼取被防禦>d4
4.鬼取被防禦>鬼取被防禦>鬼取被防禦>鬼.......
5.鬼取CH>二發目命中>
又衍生出可能對方愛亂動而中後續的踵切兩發
或者鬼八門連發(老頭愛用)
要説下面的心得之前
我先解釋一下關於"踵切"與"踵落"
踵切是指"d/f4 4"踵落是指"起身中4 4"
風神步踵落一發止簡稱"風落"
風落
風落髮生比較慢但是移動距離稍遠
比較適合被拉開距離時拿來追擊對方以及牽制的第二好招
好比説鬼取被防禦住對方馬上後退
就能以風落追擊牽制
1.風落>鬼取被防禦>投擲
2.風落>鬼取被防禦>踵落一發目止
3.風落>鬼取被防禦>d4
4.風落>鬼取被防禦>鬼取被防禦>鬼取被防禦>鬼.......
5.風落>鬼取CH>二發目命中>
浮空搬運以前文章就有了所以不加以多説
很多角色不只有浮空技也有下段起始搬運
惡魔仁剛好就是其中一角
奈落一發止>白鷺兩發>1>ff1>fff白鷺兩發
最遲奈落一發止>牛頭兩發止>1>ff1>fff白鷺兩發(超遠)
搬運牆後的連段有
大昇天(橫移2)>上段紅蓮波(u/f1+2)>牆>羅剎門3
>骸落襲
浮空連段>牆>1 2 4(註解1)取消白鷺兩發>對方受身>風神跳躍(註解2)
>對方無受身>挖地瓜抓到爽(註解3)
浮空連段>牆>1 2>d3+4>對方右受身>我方左側橫移>f3(註解4)
>對方左受身>我方左側橫移>骸打(註解5)
>對方無受身>挖地瓜挖到爽
註解
1要抓點手感,成功後會出現左右連拳直接白鷺兩發
使用法為1 2 4後瞬間1+4
2對方受身後,風神跳躍f N d~d/f~u/f(↓↘↗)會跳到對方後側
蹲點1>起身WS2(確定無法防禦技巧)
3挖地瓜d/b2,中壢人説法
4同注二,無法防禦
5同注二,無法防禦
時候浮空連段時可能會因為對方位置造成
浮起時為側面,而這時候就造就成無法防禦以及強制二擇成立
舉例説明
風神拳>對手歪掉變成側面>羅煞門1>對手受身>風神跳躍>打側面(參考牆攻防)
>對手不受身>挖地瓜or奈落
一條血連段舉例
風神拳>帶牆>1 2白鷺兩發(參考牆攻防)>對方受身>風神跳躍
>蹲1>起身WS2>對手歪掉變側面(這是強制歪掉與無法防禦)
>羅煞門1>對方受身>風神跳躍>無限循環.....
摔是好招
搭配快速中段技巧無往不利
剛好惡魔仁的雷射投與白山又小難解
依照難度舉例
鬼取>雷射投or白山(易)
踵落踵切風落系>雷射投(中)
蹲拳>雷射投(難)
風神步連發>雷射投(激難)
當然啦
所有的理論都要有證據支持
嗯嗯 以上
一,df1被防:
對手還擊:1,延時2,命中。
2,蹲躲,這種近身壓制戰中,對手得以喘息,上段攻擊一般是首選,於是蹲躲、追突上天。
對手站防:1,繼續df1,被防後又是第一種擇與被擇的情況。
2,奈落,df1重複使用後,對手不敢蹲則用奈落——16f的下段暴血combo起始技,要想防禦除非先讀。
3,射激光!(h~qcf1+2)
對手蹲下:1,df12第二發出完,砸完後繼續擇他。
2,cd~ws2,最痛!前提是之前奈落要用得夠狠,下段不給對手造成陰影是沒有想蹲的壓力的。
3,羅剎兩發止,後面讓對手繼續猜。
4,uf4
二,df1命中:
對手敢搶:1,延時2
2,蹲躲
對手站防:1,繼續df1或者其他中段壓制。
2,奈落
3,射!
對手蹲防:1,cd~ws2
2,羅剎
3,uf4
三,df12被防:
對手還擊:蹲躲(先讀對手上段,law的最愛)
對手站防:同前面df1,壓制或者擇。
不過df12被防後,對手一般就會有所行動了,自己隨機應變。
四,df12命中:
對手敢搶:羅剎ch任何招,uf4好像也可以。
對手防禦:同df1命中。
簡單來説,就是圍繞df12,把cdf4、ff2、絕無、奈落、電風等圍繞進去,距離戰很少,小招狂摸。鬼八門的近身戰,dj的處境永遠是擇與被擇,鬼八門壓制中一向沒有絕對的優勢一説,同理的還有11牽制,不過效果沒有18那麼好。以上僅僅是舉例,單單列出圍繞鬼八門的常見戰術,實戰情況千變萬化,單單是對手逆境時一個後退或者橫移,自己就要作出其他的相應對策,對手不可能按自己的思路走,自己也不能老是固定的套路,鐵拳也不是那麼簡單、機械的遊戲。
不論這種打法到底好壞,關鍵是Ning本身的鐵拳基礎和經驗以及DJ自身的性能造就了這種DJ依然強大,鐵拳本來就是個很容易打出自己風格的遊戲。
我自己的戰術理解:個人認為日式打法比較沉悶,雖然鬼八門的性能擺在那裏,不過追求爽快和省心,我還是喜歡傳統戰術。qudans始終是學習對象,當然,那種極端的打法,需要對自己的距離感、手法速度、反應能力都要有超強的把握能力,需要長年的訓練和積累。大眾打法,ff2是重要進攻招式。ls、uf4等無破綻的招也是重要輔助,絕無就是破防用的。然後,別的不説,原地吼兩個電風也會降低對方的前衝慾望,DJ衝上去擇,其威力有目共睹:一個奈落就可削去對手4成體力,一個ws2就是5成,一個電風就是6成。
確反:
站立確反:
-10f以上:112_22
-13f以上:df44
-14f以上:電風
蹲狀態確反:
-11f以上:ws4_ws44
-14f以上:ws2 (dj最大優勢之一,全系列最強ws確反之一)
注:部分長硬直掃腿(law,nina、baek等)防住後,ws2夠不着,此時取消蹲據狀態,用衝電確反。
下裁:
裁手:df44
d3+4 (不確定,看對手體勢)
裁腳:uf4
d3+4 (同樣也不確定,懷念b1~df2……)
另注:下裁後使用奈落或者投技雖不是確反但往往能出其不意。
最後附上dj的另外兩個隱藏動作,也是從t3開始就有的:
1, 2, 4 ~ 1+4, 2, 4_d4
12連拳後4不出而直接進入白鷺,錄像裏leedy曾經用過,可用於dr以前的牆壁連;
WS+4 ~ 3
蹲下起身時快速輸入4~3,就可以在蹲下狀態直接4~3動作,奈落過後,選擇cd3或者4~3時,4~3經常會發成3+4飛天,其實這時輸入ws4~3就可以發出來,錄像裏就是這麼出的。
最常用招式:
cd2,ws2,cd4,ff2,df12,bf21……,uf4,f~hcf1+2。

惡魔仁連擊技巧

電風_df2ch:
惡魔仁 惡魔仁
電,ff1+4,df12,cd4(血最多,半管以上,有難度,df12夠不着時換成df44,當然後面cd4就不再成立。)
bf212,df44 (標準民工連,穩定,傷害也算不少了。)
ff31,df12,cd4 (傷害為上面兩套之間,穩定,個人推薦首選。)
1,ff1,bf214 (便於擇)
其餘幾套,意義不大:
電,ff1+4~2,衝電
衝電,bf214
bf212,f24
bf212,1243(耍帥,血不多)
ff31,bf212
b24212 (注意節奏)
bf212,ff~df12 (難,不穩定,還算實用)
雷神飛天 (難度大,純粹耍帥)
追突(ws2)_bf21d2(對手未恢復):
ff31,df12,cd4 (絕對首選)
電,ff1+4,df12,cd4(最暴血,稍難)
1,ff1,bf214 (便於擇)
意義較小的:
bf212,df44 (…………)
雷神飛天 (難度比風雷小,沒什麼意義)
奈落(cd4):
1+4,df12,cd4 (傷害最高,不二首選)
1+4~2,ff2 (tt懷舊)
1+4~2,ff~df44
1+4~2,4 (…………)
ff31,bf212 (奈落最大延時才成立)
ff31,df12,cd4 (同上)
b4ch:
df1,1+4,df12,cd4 (首選,又是這樣連,真無聊)
其他同奈落
bf212,df44 (難)
d3+4:
1,ff31~ff,df44 (首選)
1,ff31~ff,b4 (傷害比上面套小,不過自己硬直結束快,qudans的最愛)
1,bf212 (最簡單穩定)
1+4,df12,cd4 (也是首選,傷血比第一套好像還多點,日)
ss2:
ff31,df12,cd4 (最暴血,ff31的時機要掌握好)
cd1,1+4,f24 (半管,雷神要在ss2硬直結束後立刻用)
雷神飛天 (五分之二管,穩定)
1+2 (……)
G:
另注:dj隱藏動作之一:df12~ff。
這是從t3開始就有的,使用dj,如果這個都不知道就不要用了。df12輸入後,在2砸出之前或左右的那個時候輸入ff,dj會在砸完鬼八門後自動取消硬直並向前衝一步,此時出cd4或者cdf4才能達到時機上的最速,以上列出的所有combo最後含有cd4的都是建立在df12~ff基礎上的,否則砸完df12再輸入ff就達不到最速或者衝不起來,到時候發出來的cd4就是可防的了,自己可以打開練習模式下的crouch guarde選項反覆練習感覺。
H:
由以上展開敍述,df12收尾的combo,後面cd4是確定連技,也可以擇,形成更兇狠的傷害:
df12~ff,cd~f4取後滾和原地起身,之後最速ff1+4,df12,砸完再擇,傷害相當恐怖,這也是dj的厲害之處,基本上浮一次就要大半條命。
如果df12砸完後對手不敢動了,那麼cd3傷害更甚於cd4。效率高一直是dj的一大特色。
I:
運屍體連技:
電風_df2ch_ws2_bf212:
bf21d2,ff1+4
1,ff1,bf21d2
ff31,1,ff1+4
(注:個人測試過,這三套的運行距離是一樣遠的,第一套傷害最高)
1,ff1,ff31,1+4~2(這套最遠,稍難)
cd4:
1+4~2,ff1+4
其他浮空情況大同小異,自己發揮
牆壁連:
遠距離高位撞牆(比如bf21d2收尾而此時離牆不遠,則對手撞牆位置很高):
bf214 (首選,暴血)
12,d3+4 (也是首選,抓緊時機)
uf1+2 (耍帥)
近距離高位撞牆(比如對手背靠牆,dj用ws2將其浮起,撞點高):
12,12,d3+4 (首選)
bf214 (還行)
df12,d3+4 (穩定)
近距離低位撞牆:(1+4結束的空連,對手掉落在牆上,撞點低):
12,d3+4 (夠嗆,對手經常能受身掉後面的d3+4)
122 (將就,只能這樣了)
1,b4 (也不絕對)
貼身撞牆(這個好像日本有個術語,忘了叫什麼,比如近牆時,112或者ff2將對手打成撞牆昏厥):
df12,d3+4 (首選,其他忽略不計)
另注:牆邊奈落掃倒後:
df12,d3+4 (接白鷺不划算,這個是首選)
df44 (簡單,效果一般)
d3+4收尾後,對手朝dj左手方向受身,dj右橫移,d1打受身。對手朝dj右手方向受身,dj左橫移,f3打受身(可蹲,若蹲了就ls,或者f24,不管蹲不蹲都中)。
下撥確反 : d3+4
d3+4
-> f1 -> b~f2 1 稍微延遲2 ( 下撥 / 非正向 )
-> f1 -> ff3 1 -> d/f4 4 ( 正向 )
-> f1 -> ff1 -> b~f2 1 稍微延遲2
-> f1 -> ff1 -> ff3 1 4
起上WS2
起上WS1 2 ( 1 CTH )
f n d~d/f(f~d~d/f)2
d/f1+2 1 ( 1 CTH )
-> b~f2 1 稍微延遲2 -> 1 2 3 f4
-> b~f2 1 稍微延遲2 -> f n d~d/f2
-> b~f2 1 稍微延遲2 -> d/f4 4
-> ff3 1 -> b~f2 1 2
-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻
-> f~d~d/f2 -> b~f2 1 2
b~f2 1 ( CTH . 對手沒回復 )
b~f2 ( CTH . 對手沒回復 )
-> f n d~d/f2 起始
橫移2
-> 等對手落下 b~f2 1 稍微延遲2
-> f n d~d/f1~u/f
-> 等對手落下 ff3 1 -> d/f1 2 起攻
-> f n d~d/f1 -> 1+4 -> f2 4
-> f n d~d/f1 -> 1+4-> d/f4 4
f n d~d/f4
b1~d/f4
-> 1+4 -> d/f1 2 起攻
f~d~d/f 延遲4
-> 最速ff3 1 -> d/f1 2 起攻
u/b2
-> 最速 1+4 -> d/f4 4
-> 最速 1+4 -> f2 4
f n d~d/f3
d/f1+2 2 ( 2 CTH )
-> 1+4 -> d/f4 4
-> 1+4 2 4
-> 1+4 2 -> ff2
f~d~D/F3 ( D/F 押著 ) -> d/b2
d/b2 ( CTH ) -> ff -> f n d~d/f4
d/f1+2 1 ( 1 CTH )
-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻
-> d/f1 -> b~f2 1 2
b4 ( CTH )
-> 1+4 -> d/f1 2 起攻
-> b~f2 1 稍微延遲2 -> 1 2 3~f4
-> b~f2 1 稍微延遲2 -> f n d~d/f2
-> b~f2 1 稍微延遲2 -> d/f4 4
f n hcF1+2(絕無) -> d/b2
送牆1 : 1+4 -> 1+4 ...
送牆2 : b~f2 1 2或d/f2 ( 對手靠牆 )
牆 ( 一般 )一: d/f1 2 ( 保險點<如非正向狀態>就用 1 2 ) -> d3+4
牆 ( 一般 )二: b~f2 1 4
牆 ( 高 ) : b~f2 1 4

惡魔仁背景資料

在本丸道場被毀壞之後,三島仁八從裏面釋放。在感應到仁八的存在之時,仁體內的惡魔基因開始強化。
兩個月後,仁的精神完全被惡魔基因控制,最邪惡、兇悍的生物覺醒了...