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家用電腦與遊戲

鎖定
《家用電腦與遊戲》月刊由科學普及出版社主辦,1994年創刊,是中國最早的專業電腦遊戲雜誌。
這本雜誌是國內市場上僅存的遊戲雜誌,主要是為了普及電腦知識,後期逐漸成為IT媒體中電腦遊戲行業的權威刊物,比較可惜的是如今這本刊物已經停刊
中文名
家用電腦與遊戲
外文名
PLAY
語    種
中文
類    別
遊戲雜誌
主管單位
中國科學技術協會
主辦單位
科學普及出版社
編輯單位
《家用電腦與遊戲》雜誌社
創刊時間
1994年6月
出版週期
月刊(已停刊)
國內刊號
CN11-4490/TP
國際刊號
ISSN1009-6183
郵發代號
82-622
定    價
15 元
原    名
家用電腦與遊戲機

家用電腦與遊戲歷史沿革

1993年10月,國家科委批准科學普及出版社創辦《家用電腦與遊戲機》雜誌。
1994年6月,經過半年多的籌備, 《家用電腦與遊戲機》雜誌以雙月刊形式正式出版發行。
家用電腦與遊戲LOGO 家用電腦與遊戲LOGO
1994年8月,第2期的封面,打出了“電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,進一步明確了“寓教於樂,普及電腦知識”的基調。
1995年1月,雜誌改為月刊,連續數次進入北京當月暢銷書刊前10名,發行量持續增長,受到業界人士的廣泛關注。
1996年9月發行配套工具軟盤,開始了電子出版的嘗試,此後成為國內科普期刊中最早接入互聯網和開辦網站的雜誌之一,雜誌的採編範圍與信息反饋速度得到根本性的提高。
2001年1月,雜誌更名為《家用電腦與遊戲》進一步明確了辦刊方向和讀者定位,成為國內IT媒體中電腦遊戲行業的權威刊物。
2002年1月,雜誌變為全綵印刷。
2003年起應邀成為國家新聞出版總署等部門主辦的國際著名數碼互動娛樂大展ChinaJoy的首席官方媒體及展會日報出版商。
《家用電腦與遊戲》雜誌蟬聯歷屆中國遊戲產業年會中國十佳遊戲媒體、“金翎獎”最佳平面遊戲媒體和中國遊戲行業年會最具影響平面遊戲媒體等獎項。
2012年6月,家用電腦與遊戲走過了發行的第十八年,祝家遊十八歲成人禮快樂。
家用電腦與遊戲 家用電腦與遊戲
2013年1月,家用電腦與遊戲進行小幅度改版。原副刊《新玩家》話題類欄目轉移至主刊內,新玩家轉型為畫報形式。
2013年10月8日,《家用電腦與遊戲》雜誌官方微博宣佈,將把2013年的11月和12月刊合併為一期。微博裏同時附上了幾段略帶煽情的言語,疑似宣告雜誌停刊:“二十年世事變幻滄海桑田,被遺忘的時光如潮汐退遠。縱然青春杳無蹤影,理想煙消雲散,我們還記得那些快樂遊戲的日子。”
在這張配圖中我們能夠看到,通篇皆是回憶20年來青春歲月,最後一句話“讓這場告別的聚會明亮温暖”更是體現出了一切都行將結束的意味。《家用電腦與遊戲》作為國內市場上僅存的遊戲雜誌之一,在信息網絡化高速發展的今天,最終也難逃停刊的命運。 [1] 

家用電腦與遊戲版權聲明

《家用電腦與遊戲》雜誌 《家用電腦與遊戲》雜誌
本刊刊登的所有內容(除轉載部分),未經《家用電腦與遊戲》雜誌書面許可,任何單位和個人不得以任何形式使用(包括但不限於通過紙媒體、網絡、光盤等介質轉載、張貼、集結、出版)該作品,著作權法另有規定的除外。

家用電腦與遊戲停刊公告

《家用電腦與遊戲》新玩家 《家用電腦與遊戲》新玩家
知名遊戲雜誌《家用電腦與遊戲》官方微博發出一份消息,微博全文如下:“通知:《家用電腦與遊戲》2013年11-12月合刊”,在微博配圖中的一段文字卻讓網友看出了不一般的消息,這本經典的遊戲雜誌或將停刊。 [2] 

家用電腦與遊戲停刊原因

隨着網絡時代的到來,玩家對於遊戲資訊的要求發生了很大變化,而且隨着遊戲領域的逐漸開放,玩家玩遊戲不再是像上個世紀90年代那樣一種十分憋屈的狀態,因此那類針砭時弊以及類似於魯迅式雜文形式的憤青類文章日益不再受到玩家羣體的喜愛和關注了,所以電子遊戲軟件和家遊乃至於大眾軟件,雖然早年都有很多此類文章,但是也基本上不太推出這些文章了,當然這也和國內整個媒體監管環境越來越嚴苛有一定關係,此類針砭時弊的文章如果出現在網絡上還好説,大不了一刪了之,但是如果是發表在了雜誌上,觸碰了監管紅線的話,雜誌社很可能會遭受滅頂之災。 [3] 
家遊方面想過推出電子版刊物來重新贏得玩家的關注和認可,但是他們對這個問題過於謹慎,一直處於觀望狀態,並且拿不出切實有效可行的具體方案,因此雖然關於家遊電子版的討論一直出現在家遊論壇和家遊雜誌的讀編往來中,卻終究只是鏡花水月而已。 [3] 
雜誌定位不明也是個非常大的問題,前面筆者提到的大狗等人離去後雜誌缺少了內涵性文章,前瞻和評論文章水準平平,這些都是文章質量的問題,而在文章類型和側重方面,家遊也似乎沒有一個主要方向,給人的感覺是什麼都有,什麼都不精,沒有一個主要的核心要素。以大軟為例,大軟上經常有一些面向遊戲開發者的談論遊戲製作的文章,水準非常高,這是大軟的品牌和特色,而UCG多年來植根於學生羣體,對於中學生和大學生的資訊需求和心理需求達到了一個爐火純青的地步,這兩本平媒能夠延續至今而且屹立不倒,不是沒有原因的,而家遊這種窘境和電子遊戲軟件末期的情況是完全一樣的,沒有自己的靈魂和特色,泯然眾人矣的感覺,如果從一本遊戲雜誌可以得到的大多數東西都能從其他遊戲媒體那裏獲得,那麼玩家就不需要買這本遊戲雜誌。 [3] 
參考資料