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宇宙巡航機

鎖定
《Gradius》,中文通稱《宇宙巡航機》,是日本KONAMI開發的2D橫向卷軸STG(飛行射擊類)遊戲系列。
Gradius一詞出自拉丁語,本意為劍。最有名的就是古羅馬帝國士兵手持的短劍就是Gradius。不過在遊戲中Gradius一詞並不是玩家駕駛的戰機Vic Viper,而是行星的名字。
中文名
宇宙巡航機
原版名稱
Gradius
別    名
グラディウス
遊戲類型
飛行射擊類(STG)
遊戲平台
街機
FC
SFC
遊戲平台
PS
PS2 展開
遊戲平台
PS
PS2
GBA
Wii
MSX 收起
地    區
日本
開發商
KONAMI
發行公司
KONAMI
玩家人數
1人/1-2人
遊戲畫面
2D/3D

宇宙巡航機正統系列

宇宙巡航機
宇宙巡航機 宇宙巡航機
日版名稱
グラディウス
海外版名稱
Nemesis
機種
街機
發售日期
1985年5月29日
關卡數
7
BOSS數
3
移植版
MSX、PC-8801、X1、X68000、FC、PCE、PS、PC、PSP
上個世紀80年代前葉日本街機遊戲市場迅猛發展促使圖形技術不斷進步,這為全新的飛行射擊遊戲的出現成為可能,誰能創造出全新的(飛行射擊)遊戲誰就能創造歷史,而這一機遇就被Konami的《Gradius》抓住了。雖然在今天看來這個遊戲的設計已經不再稀奇,遊戲中甚至還有一些不合理的設計和BUG,但對於一個先驅者來説這些都是可以理解並容忍的。
相比之前飛行射擊遊戲《Gradius》突破點在於不斷變化的背景和主題、武器升級系統以及Option(Multiple)的出現地形戰術的應用化,許多設計都成為後來同類遊戲的參考範本。實際上有許多設計往往之前的遊戲已經做到了,但只有《Gradius》將它們吸收並發展到一個新高度。因為這一步進化實在太大,以至於後來再來看這段歷史時有人説出了:“彷彿飛行射擊遊戲突然之間發生變異一般。”這樣的話。
主要特點
1、不斷變化的背景和主題
之前的飛行射擊遊戲隨着遊戲的前進一直都是同樣的背景和主題,所改變的僅僅只是難度上的不斷提高而已。而《Gradius》不同,每一關它的背景和主題都是不同的,隨着遊戲的不斷前進火山、摩艾、細胞、基地等各種場景展現在玩家面前,儘管之前也曾經有遊戲做到過,但沒有一個遊戲能做到《Gradius》這種程度的。不過這一成功的設計當初在製作組向Konami高層彙報時卻引起了震動,因為每一關的風格變化非常大,高層擔心缺乏統一性的遊戲玩家是否能夠接受,開發組最終説服了高層,而最終事實證明是這是個非常成功的設計。
2、升級系統
之前的飛行射擊遊戲玩家一開始擁有的武器就是全部武裝了,即使有變化往往也非常小。在《Gradius》中通過擊毀一個編隊和紅色敵人可以獲得パワーカプセル(能量膠囊)的方式可以對玩家的戰機進行各種升級,獲得能量膠囊後畫面下方對應槽就會被點亮,每獲得一個能量膠囊亮點就會前進一格,當玩家需要的時候按下對應的按鍵即可獲得對應的項目,包括提升速度、增加武裝以及防禦等各種方面。這種武器升級系統後來還在Konami其它遊戲甚至是其它公司的遊戲中被反覆使用。
3、Option的出現與地形戰術的應用化
《Gradius》在開發時曾經有過上百種構思,在這些構思中,一個光球跟隨着戰機移動並對敵人展開攻擊的設想最終演變成了後來著名的Option系統。玩家在遊戲中總共可以獲得4個Option,每個Option都可以發射和戰機相同的武器,等於玩家的攻擊力提升了5倍。由於Option的系統出現,熟練使用的話玩家的戰機不需要再冒風險與敵人直接面對面較量,甚至可以利用它打倒正常情況下因為地形問題無法攻擊到的敵人。
需要注意的地方
1、BOSS自爆時間
因為是街機遊戲,為了防止玩家故意拖延時間或者攻擊力不足無法給予BOSS巨大傷害,於是遊戲對BOSS設計了自爆時間。當BOSS戰開始時開始計時,時間一到敵人或者脱離戰場或者自爆。而玩家也不會獲得分數。
2、弱小的最終BOSS
歷代《Gradius》最終BOSS都弱得不成樣子,只會在爆炸時發射幾發殘彈甚至乾脆就等着玩家把它打倒,一般來説除非玩家故意撞上BOSS,否則絕對不會失手在這一BOSS身上。根據作者所説,這一設計的來源是因為最終關難點在於過程上,而不是結果。
3、無限周目循環制和不斷提升的難度
遊戲全7關通過後可以繼續2周目遊戲,只要你有實力你就可以一直繼續遊戲,但是從2周目開始遊戲難度就開始提升,不但子彈數量大幅度增加敵人死亡後還存在殘彈,本作難度提升總共有4次,分別在2周目、3周目、17周目和23周目出現,23周目之後難度不再變化。
4、復活點設計
遊戲中每個關卡都分為一定的區域,當玩家死亡之後並不是直接從原地重新開始,而是後退到指定區域進行遊戲,這一設計好處是可以方便玩家重新整備,壞處是提升了遊戲的難度。因為隨着遊戲周目的提升,玩家復活的難度也越來越大,特別是高周目逆火山和要塞關復活難度非常高,以至於後來Konami推出的一套高手影像專門收錄了這兩關的復活演示影像,這也使得研究復活點的復活方法成為每名玩家必須掌握的課題。
5、1000萬分
因為遊戲可以無限循環,所以挑戰高難度和高周目成為了上級玩家追求的目標,加上當時部分媒體雜誌的提攜最終讓挑戰1000萬分成為早期《Gradius》系列的傳統項目。當然想要達成這一項可是個體力活,因為遊戲存在復活點的設計,也就要求玩家必須將失誤控制在非常低的水平否則的話高周目一旦失誤後果將不堪設想。
部分移植版
FC版
1986年4月25日發售
因為FC機能有限所以FC版各個關卡都有所縮水,Option也只有可憐的2個。一些地方還做了調整,象Shield耐久度雖然縮減為抵抗5次子彈攻擊,但卻可以進行全方位防禦,而不僅僅侷限於前方。
相應地移植時也增加了一些新要素,特殊得分點,跳關,秘籍等各種要素一應具全,其中著名的Konami秘籍“上上下下左右左右BA”最早就是在本作登場的。(遊戲中暫停後輸入該秘籍即可滿槍,每關只能使用一次。)
另外,當初Konami對該作移植抱以很高期望,希望能賣出100萬套,但最後只有50萬套。
MSX版
1986年7月25日發售
MSX版縮水的部分和FC版基本一樣,但在關卡上比FC版還原度更高,只是因為性能問題比FC版畫面還要簡陋而且橫向卷軸非常不流暢。不得不提的是該版本的音樂非常出色,特別是後來推出的SCC改造版我聽到時相當驚訝,實際上上個世紀80年代Konami的音樂水平簡直是怪物級的,特別是FC和MSX這兩個被研究的最透徹。
本版原創要素比FC版更多,象原創的骨骸關、在特定地點進入的EX關、自爆秘籍等等。其中最特別是遊戲存在連動要素,在2號插口插入MSX版兵蜂后戰機將變成兵蜂,後來受此設計的影響誕生了《Gradius》系列的衍生作。
PC-8801版和X1版
1986年11月19日和1986年12月28日發售
這兩個版本除了音樂外在畫面上的表現效果完全相同,畫面簡陋橫向卷軸極端不流暢,Option同樣為2個。
X68000版
1987年2月1日發售
隨夏普計算機X68000初代同捆發售,移植公司是SPS。
PCE版
1991年11月15日發售
家用機移植版中第一個出現4個Opiton的初代《Gradius》,移植水平非常高。因為分辨率問題,遊戲畫面一次無法顯示全部畫面,於是一些原本不採用上下卷軸的關卡使用了卷軸,遊戲移植水平除了畫面外與MSX版非常接近,甚至同樣存在骨骸關,但兩者完全不同。 [1] 
沙羅曼蛇
參見詞條《沙羅曼蛇
宇宙巡航機II
宇宙巡航機II 宇宙巡航機II
日版名稱
Gradius II-GOFERの野望
海外版名稱
Vulcan Venture
機種
街機
發售日期
1988年3月24日
關卡數
8
BOSS數
15
移植版
X68000、FC、PCE、PS、SS、PC、PSP
雖然距離初代發售只過了3年,但3年後的現在飛行射擊遊戲市場已經進入百家爭鳴的場面,與後來即時戰略遊戲興起時其它廠商一窩蜂地開發同類遊戲相同這時許多公司都在開發類似的飛行射擊遊戲,相關市場的急劇膨脹即將進入飽和期。在這種環境下出現的《Gradius II》表現如何呢?事實是它成為了上個世紀80年代《Gradius》系列中最成功的一作。
遊戲載圖
如果之前的系列都是《Gradius》系列風格和理念的提出者,那麼本作就是《Gradius》系列風格最終走向成熟的完成者,在街機版前兩作成功和失敗之處檢討和修正的基礎上,遊戲在內容、畫面、音樂上進行了全方位的提升,許多設計都被後來的正統續作無數次的沿用。但它既是完成者但同時也成為了系列的枷鎖,之後的續作與之前的相比再無本質的突破性變化,所做的改變並沒有跳出《Gradius II》所制訂的框架,《Gradius II》的影響力由此可見一斑。
本作最大的成功點之一在於遊戲難度由簡至難設計得非常到位,比起考驗反應力更注重戰術應用,什麼地方該用什麼武器,哪個敵人應該首先消滅,只要掌握了這點通關不再是夢想,BOSS戰雖然難度很高但只要注意觀察BOSS的動向就會發現破綻,針對其破綻進行攻擊可以達到事半功倍的效果。比如第3關的BOSS如果注意動向的話就會發現它核心始終與戰機重合,只要躲進兩隻觸手的內部不動就可以無傷擊破它;最終關行走機械Crab正常打法非常困難,但掌握規律之後可以找到必過的方法,如果對自己微操有信心的話還可以配合Crab腳步移動一直躲在屏幕最右側無傷通過。
影響深遠的設計
1、戰機選擇系統
戰機選擇系統 戰機選擇系統
為了有所區別街機版採用了開始時選擇戰機的系統,每架戰機都有不同的武器,A式經典型,B式前方強力攻擊型,C式攻擊和範圍打擊兼顧型,D式廣範圍打擊型。Shield和Force Field也被正式分開,前者與《Gradius》相同只能對前方進行保護,但可以承受16次攻擊;後者可以進行全方位保護,但耐久次數只有3次。
2、Option Hunter
左上方的那個東西就是Option Hunter 左上方的那個東西就是Option Hunter
從本作開始《Gradius》系列中著名敵人Option Hunter正式登場,當玩家裝備4個Option之後過一段時間從屏幕左側就會出現一個敵人。開始它只是在左側上下移動試圖與戰機處於一條直線上,過一段時間之後它開始朝屏幕右側移動,不用擔心,戰機碰到它沒事,但戰機的Option可就有事了,當它與Option重合時就會將Option抓住脱離屏幕。當Option被抓走之後玩家會陷入攻擊力降低的局面,特別是運氣不好會被它抓走4個更是如此。事實是無論它是否抓走Option對玩家戰術影響程度都非常大,抓走後要應對攻擊力降低的問題,沒抓走也要為躲避它而付出一定的代價,而最關鍵的一點是它是無法擊毀的,所以如何應對它的出現成為了續作中的重要課題。本作中的應對方法主要有:1、因為它只在玩家裝備了4個Option之後才出現所以裝備3個Option即可;2、躲開它,只要和它重合的直線上沒有Option即可;3、將戰機和Option拉成一條直線,讓它抓走最後一個將損失減小到最低程度。
3、BOSSRUSH
從本作開始遊戲正式出現BOSSRUSH關,玩家將連續挑戰數個BOSS,有6個左右的BOSS等待玩家的挑戰,相比往後的續作,本作因為沒有復活點所以挑戰起來相對困難點。在BOSSRUSH中登場數量最多的BOSS是系列著名的Tetran,全系列BOSSRUSH(包括變種)全勤登場。
4、最終關“壁”+行走機械+最終BOSS組合
從本作開始最終關的整體勾架基本確定,一開始打破障壁後進行潛入作戰,作戰途中兩側的牆壁會裂開出現“壁”BOSS;“壁”BOSS特徵是有數個可擊毀的炮台和不可擊毀的兵器出口組成,核心一般以1個和3個居多;擊破之後前進一段之後就會迎來行走機械“螃蟹”的挑戰,“螃蟹”本名叫Crab,因其多足和和橫向移動頗為類似螃蟹而在玩家羣中得名,它本身沒有攻擊力,主要攻擊交給無限出現的陸地步行雜兵負責,它最大的難點在於除個別家用機平台移植作以外一般是無法擊毀的,只能等待它自己離開而在那之前就必須從它的腳下求生存;通過後前面就是最終BOSS了,但在那之前別高興的太早,往往這種時候會有突然出現的增殖牆壁之類的阻礙,不過一般來説只要維持戰機在最前方就沒有問題,消滅完最終BOSS遊戲結束。
需要注意的地方
1、因為部分BOSS弱點太過明顯,導致打法固定。為了防止投幣率下降後來推出了做了一定修改的新版,將原來每70000分增加一條命修改為150000分增加一條命。順帶一提,正常打的話1周目獲得分數在450000~600000左右。
2、後來的模擬器版中高難度高周目下Tetran如果觸手完全伸展開的話可以看到它的觸手跟電風扇一樣的飛速旋轉,加上大量子彈幾乎成了不可能戰勝的BOSS,為此後來它還有了“電風扇”這一別稱。要防止這種情況發生最好的方法是在它觸手完全伸展開之前消滅。
3、街機版第4關火山1周目和2周目場景變化巨大,不過這裏有個BUG。如果雙人打的話第1人在第4關掛掉,而第2人還在第1關,當他打到第4關時會發現火山變成2周目的場景。
4、起名時如果輸入SEX會自動變成ASO,後來部分遊戲也有類似的設計。
5、Ending曲Farewell有兩個版本,街機版和FC版,FC版在街機版的基礎上進行了擴充,讓曲目變得更加好聽了。
部分移植版
FC版
1988年12月16日發售
街機版發售9個月之後FC版發售,武器升級系統與FC版《沙羅曼蛇》相同(Double和Laser可升至2級),本版在基於街機版的基礎上同樣有大量原創要素存在,音樂也有大量原創曲出現。大概是因為原創要素過多,FC版沒有副標題即“GOFERの野望”,也沒有Option Hunter。
遊戲截圖
技術上的進步使得本作終於可以與街機版同樣裝備4個Option,當激活第5次Option後裝備着的4個Option會圍繞戰機旋轉一段時間,之後恢復原來的位置。Tetran旋轉的觸手也變成了真正的觸手而不是之前版本的球體,BOSS體積巨大魄力十足,在現在這些都讓人不以為然,但別忘了FC主機的性能!不過真正讓人震驚的不是這個而是遊戲中竟然有語音存在,裝備各種武器時都會有語音發出,甚至連最終BOSS GOFER都有語音,最可怕的是本作音樂部分調用硬件全部是FC內部音源沒有搭載擴展音源,(就是多加了64KB內存為高速運動區域做緩衝。)Konami的技術實力真是讓人難以置信。
另外本版可以用KONAMI經典秘籍調出30命。
X68000版
1992年2月7日發售
繼承了《Gradius》100%完全移植的傳統,並且這次做得更為努力,原來街機版動用了2塊MC68000,而X68000上只有1塊,但開發組依舊出色地完成了移植任務,並且還追加了數種音樂格式。要説有啥遺憾的話部分戰術在X68000上不好用,這點沒做到完美移植。
PCE版
1992年12月18日發售
比起原創關卡來説PCE版最讓人驚訝的是它的技術力,在PCE這種8位機上能做到近乎100%的移植度和重現部分多重卷軸就足以讓業界為此驚訝不已了。遺憾的是因為使用了CD音源關卡和關卡間讀盤時的中斷是無法避免硬傷,加上游戲移植時間太晚了,對本作銷量和影響力造成了很大沖擊。遊戲有難度選擇,最高難度下敵人子彈速度快,發彈時間短,最誇張的是部分敵人還在屏幕外就已經發彈了——這讓人怎麼躲啊,可謂很難對付。後來發現根據難度不同,遊戲Ending也會發生不同的變化,Normal難度和街機版相同,而最高難度Professional(專家)通關後的Ending則有一定差別。 [2] 
遊戲截圖
宇宙巡航機III
宇宙巡航機III 宇宙巡航機III
日版名稱
Gradius III-伝説から神話へ
海外版名稱
Gradius III
機種
街機
關卡數
12
BOSS
21
移植版
SFC、PS2、PSP
本作最初定位是《Gradius》系列的完結篇,系列當中一直提到的那個Bacterian在本作也作為最終BOSS登場。本作的難度可以説是《Gradius》系列的最高點,也因這一作而走到了一個時代的終點,之後正統《Gradius》系列開始進入沉寂期,以後挑起大梁的將是系列的衍生作《Parodius》。
遊戲系統相比前作增加了Edit Mode,在該模式中玩家可以自行選擇裝備的武器,並增加數種全新武器,能量槽增加一個,第7格為特殊項目(可以全滅屏幕中的普通敵人攻擊之類的。),加上系列最多的空前10關容量(實際為12關),最初公佈時玩家都期待不已,不過等遊戲正式出現在街機廳裏時一切都變了,評論開始朝兩極化發展,因為本作難度實在是太高了……雖然遊戲考慮到一些新手而準備了一個Beginner Mode,但對於這個只能打3關的模式來説一點意義都沒有。不過因為它的高難度反倒吸引了一些喜歡挑戰的玩家,在遊戲發售一個月左右的時候一週目通關的人才出現,但因為本作的高難度,本作成為系列第一款無法實現1000萬分挑戰的遊戲,而玩家挑戰的項目也變為周目數,到目前為止在不利用BUG的情況下街機版最高記錄是6周目第2關。
導致高難度的原因
1、攻擊判定有問題
判定問題
判定問題(2張)
本作的攻擊判定有嚴重問題,有時明明沒碰上敵人和子彈也會莫名其妙地掛掉,而有時卻可以隨意在敵人的身體周圍穿梭一點事都沒有。後來推出PS2版時Konami在遊戲中增加了一個可以看到敵人攻擊判定範圍的模式,通過這個模式玩家才發現,本作中所有的敵人攻擊判定範圍都是方形的,這樣在表現圓形敵人的時候會出現判定過大過小的問題也就不奇怪了,而部分敵人攻擊判定和實際畫面表現根本就是兩個概念上的東西。不過事情並沒有就此結束,實際上有些敵人的攻擊判定還是有問題,子彈判定不是過大就是過小,有的判定本身設計上就有問題,特別是有《Gradius》史上欺詐判定之王稱號的行走機械シャドーギア,它移動時候的攻擊判定和外形完全不一致,所以出現了咋看之上它將整個通道都塞滿了只有等腳移開才能過去,但實際上玩家可以毫髮無傷地穿過去這種奇怪的現象。對此玩家倒也不是沒有對應方法,那就是攻擊,除了敵人發射的子彈外,只要是玩家射出的子彈能穿過的地方玩家的戰機肯定能穿過去,而這也是過第10關一些特殊地點的竅門。
2、BOSS難度過大
從本作開始不少BOSS都被包上了一層硬殼,除了少數BOSS外已經不可能秒殺BOSS了,同時BOSS的實力大幅度加強。第3關誕生了系列歷史上難度超高的BOSS Big Core Mk-III,第1形態的反射鐳射很容易對付,但是打到第2形態發狂後的瘋狂亂射卻成了玩家的噩夢,因為遊戲的攻擊判定有問題,所以它發射出來的鐳射比實際要大不少,加上速度快、Force Field對這種鐳射無防禦效果和鐳射發射隨機這幾個特性玩家很容易在它的快速攻擊下迅速全滅。上面雖然説的很可怕,不過這個BOSS畢竟還是有漏洞可以鑽,那就是不打它,等它自爆即可。相反第5關的ヴァイフ難度不在它之下且幾乎無漏洞可鑽,6個大摩艾,有2個處於正常情況下基本無法破壞的位置上,這種設計一般來説只有等到它自爆才能解決。它最大的難點在於大摩艾會不停地釋放小摩艾,如果攻擊小摩艾它會變得異常巨大,被碰到即便有Force Field也是即死,玩家迴旋餘地小,萬一被憋在角落裏打也是死不打也是死。
3、部分關卡設計不近人情
本作中後期部分對我方有極大威脅的敵人普遍放在通常無法打到的位置上,為了打到這些敵人就必須對敵人的配置要有所預判,而這在第一次玩的時候是根本不可能辦到的。
第2關1周目難度尚可,真正體現它難度的是2周目以後,從2周目開始這裏將會成為難度最高的關卡之一,因為水泡消滅後會出現殘彈,而那關水泡數量多且巨大,如果這樣一路打下去的話肯定會變成避無可避的局面,唯一的解決辦法時儘量不發炮讓它自己走掉。
第7關滿屏幕的火山彈對於任何人都是不小的心理壓力,最可怕的問題是大型火山彈擊中後會變成3箇中型的,中型擊毀後會變成3個小型的,也就是説1X3X3=9,且小型火山彈不能擊毀+Force Field防禦無效。
要説之前的關卡如果過不去多少還可以説是自己的技術問題,那第9關的難度就純粹是跟玩家過不去了,這關地形全部由不斷從右側飛過來的水晶組成的地形構成,後期部分水晶會將通道關閉基本是過了這個村就沒這店了。這個地方本身沒什麼問題,真正的問題在最後玩家要原地撐過65秒的水晶輪番轟炸,部分水晶在移動過來後還會朝玩家的位置突然加速。這裏除了水晶加速時間固定外,水晶出現的位置完全是隨機的,每次都不一樣沒有必過的方法,最可怕的是這關沒有復活點,一旦失敗必須重打整關!通過這裏的兩種方法一是上級者使用的加速法,即將速度提升到滿級的5級,這樣很容易躲避;二是一開始躲在屏幕左下角偏右一點的位置,此時正好有一個晶體會打在玩家面前,用這個做盾牌配合適當移動讓後續的晶體打在這個晶體上面,這時如果Option Hunter出現,由於無處可躲也只能認命了。至於出口被堵死其實根本不用擔心,65秒過後自動消失。不過這兩種辦法都不是100%能過方式,如何能有效通過依舊是擺在所有玩家面前的一個課題。
第9關都這麼變態,那第10關自然好不到哪裏去。最終關長度超長,總共能打13~16分鐘左右,9個BOSS、掃射範圍超大的即死旋轉鐳射、最後的肉球+再生牆壁組合也讓很多玩家痛不欲生。
4、遊戲時間過長
本作關卡有10關,為此1周目所需時間至少是45~50分,往好聽説是厚道,往難聽説是折磨人,因為對於這種時刻都要集中精力的遊戲來説,玩家的壓力非常大一般30分鐘左右就是極限了。
5、拖慢
雖然拖慢並不只出現在本作中系列前幾作也有出現,但沒有一款遊戲出現象本作這樣嚴重的拖慢現象,讓人無法理解的是,即便是同一個BOSS同一種武器,在《Gradius II》中運行流暢而在《Gradius III》中卻是拖慢連連,為什麼會發生這樣的情況恐怕除了開發者沒有人知道。當玩家在滿槍狀態下射擊時不出現拖慢幾乎是不可能的。拖慢造成的後果無法想象——當你正在拖慢中卻突然沒有拖慢了而被突然加速的子彈打死會是什麼心情?不過老實説如果沒有拖慢的話,遊戲的難度還將成倍上升,所以這個既會提升難度同時也是玩家在難度超高的本作中的一根救命稻草。
後來推出PS2版時拖慢現象終於被解決了,遊戲是有個Wait Level等級,可以自由地在有拖慢和無拖慢的設定中選擇。
SFC版
日版1990年12月21日發售,美版1991年8月23日發售
或許是因為街機版難度太高了如果原封不動地移植到SFC上的話無論是開發還是玩家都不討好,於是移植的時候對原作進行的手術也相當大。考慮到性能問題,敵人的體積縮小了。原來部分弱化的武器也進行了適當強化。攻擊判定問題得以修正,BOSS被大幅度弱化,超長的關卡也被大幅度縮減,Big Core Mk-III第2形態只會在固定位置發射鐳射,摩艾關敵人耐久度降低BOSS則被徹底修改,火山彈可以擊破也就意味着只要滿Option的話該關幾乎沒有一點難度了,原本超難的水晶關被取消,其它一些設計比較刁難的部分也都適當地降低了難度。在降低難度的同時還追加了新的關卡和新的BOSS,不過新的BOSS可並不好惹。遺憾的是拖慢現象在SFC上不僅沒有緩解,反倒變本加厲。
不過在內容上與其説是《Gradius III》倒不如説是“Gradius 2.5”,在以前系列中登場的BOSS攻擊方式都是仿照《Gradius II》來的,甚至還出現了類似《Gradius II》的加速關。不過Edit Mode倒是比街機版強大了不少,選擇範圍很廣,甚至還有以前MSX時代的部分武器,後來PS2版中將這些武器作為一個特殊模式收錄進遊戲。值得一提的是本作中選擇Option時選擇旋轉或者固定的話可以控制Option。
另外,Konami經典秘籍在本作中竟然成了自爆秘籍,正確做法是將左右左右換成LRLR。
需要注意的地方
1、3D關
本作第4關高速地帶是用偽3D方式表現的,視角為尾隨戰機,沒有敵人,難度不高。後來以此關為藍本擴充內容製作出了一款遊戲。
2、Bacterian最後的台詞
I was born out of the greediness of mankind. While men exist,so will I. Ahhhhhhhhhh!
我因人的慾望而生。只要還有人類存在一天,我將是不滅的。啊啊啊啊啊啊!
3、隱藏關
最終BOSS Bacterian雖然會吐出3個球體對玩家進行攻擊,但相信除非故意撞上去否則的話一般是不會被打中的,但如果打中會如何呢?進入兩個隱藏關,這兩關是《Gradius》和《沙羅曼蛇》的第1關,進入關卡規則是最上面是《沙羅曼蛇》,最下面是《Gradius》,中間隨機。不過玩家武裝全失,中途只能獲得3個能量膠囊,也還是比較有難度的。
4、開場動畫
PS2版增加的開場動畫個人感覺是系列做得最好的動畫了,與系列其它遊戲單純殲滅不同,而是用各種符號和圖象來表示遊戲的各種意義和場景,這個設計在系列中獨樹一幟。
5、Option Hunter
Option Hunter這次做了比較大的修改,即使玩家只有一個Option也會出現,也就是説前作那種裝備3個Option的戰術也將不再有效。同時,出現時機也做了調整,不再按時出現,而是在特定關卡按時出現,如果中途不掛掉的話你會發現它每次都出現在玩家手忙腳亂的場景裏。這次出現的種類不再是前作一種而是做了細分,總共有3種,直線移動的バスター可以用Mega Crush擊破(第5、10關);同樣直線移動的ゲス可以用普通射擊擊破(第7關);蛇行移動的カーン可以用Mega Crush擊破(第9關)。擊破後Option可以被回收。
6、BUG
遊戲也有幾個BUG嚴重影響遊戲。比如説炸彈攻擊部分擋板完全無傷害,部分BOSS打倒後玩家可能也會掛掉之類的。本作也存在無敵BUG,雖然是撞到牆上依然會掛的非100%完全性無敵,但已經夠用了。當年沒有推出過修正版,為此商家只能在機器上貼上“禁止使用無敵BUG”的字樣。後來移植到其它機型上的版本都修正了這一BUG。
7、其它版本
因為當年最初的街機日版難度過大,後來推出美版、亞版等版本時對玩家復活後的代價做了一定程度的調整,使得難度有所降低。
8、導彈
街機版導彈可以進行二連射,不過威力相對較弱。SFC版威力較強,但不具備二連射能力。 [3] 
宇宙巡航機IV
宇宙巡航機IV 宇宙巡航機IV
日版名稱
Gradius IV-復活
海外版名稱
Gradius IV-Fukkatsu
機種
街機
發售日期
1999年2月4日
關卡數
9
BOSS數
15
移植版
PS2、PSP
“《Gradius IV》不是遊戲,而是殘次品。”
遊戲截圖
遊戲截圖(10張)
什麼時候《Gradius IV》開始不再是遊戲了呢?它最初是想為了勾起老玩家的回憶,讓10年前的那些玩家重新走入街機廳,在射擊遊戲輝煌不再的時代復活一詞對於這個10年沒有正統續作的新作來説實在是承載着太多的意義了,但它本來還應該在測試階段卻早早地被廠商拿出來賺錢時,《Gradius IV》就不再是遊戲了,名為復活的它實際是為系列送葬前蓋上的最後一塊棺材板。
愛的反面是憎恨,而被背叛的愛那憎恨程度就更是可怕,整個遊戲除了音樂外從裏到外被憤怒的玩家罵了個遍,甚至到了喝水都覺得塞牙縫的程度,這一切都是因為數量驚人的BUG和諸多設計不合理造成的,更讓玩家憤怒的是Konami沒有任何道歉,甚至連修改版都沒有推出。從這之後由Konami本社開發的《Gradius》相關遊戲正式被凍結了,改由其它公司進行代工,而Konami則負責監督和統籌之類的工作。
本作BUG之多讓人恐怖,被玩家確認的BUG數量足有近百,如果説是因為自身實力不夠而打不過去的話那還好説,但如果是因為BUG過不去呢?其中一些BUG沒碰上還好,一碰上就嚴重影響遊戲進程。而且這是街機,玩家每次玩都是要花錢的,玩家對此的憤怒既情有可原又是可想而知的。
遊戲本身難度也是超高,雖然開發組接受採訪時表示本作的難度在II和III之間,但實際上,本作一些關卡的難度比III還要變態,III當年難的原因在於部分關卡隨機性高沒有必過的方法,而IV中這種情況相當普遍,其中第3、5、6、7關可謂惡名昭彰。第3關水泡出現地點隨機,分裂時有可能會毫無徵兆地突然加速;第5關摩艾敵人數量多,子彈密度大,地形判定莫名其妙,煙塵影響玩家視野;第6關整體難度頗高附帶BUG密佈;第7關加速關在原來的基礎上增加了大量機關+從背後出現的敵人,難度大幅度上升,外加背景和光線的處理非常糟糕有時玩家甚至無法辨別哪裏才是通路,而且這關的BOSS更是有個所謂降低難度致命BUG。
4代戰機選擇系統 4代戰機選擇系統
武器也做了弱化,沒錯,是弱化。一開始選擇戰機時頭4種是《Gradius II》的,但實際上玩的時候在玩II時形成的一些戰術在本作中根本無法實現,特別是Ripple Laser,以前的系列都是除了圈中心以外沒有接觸到地面的話就可以一直向前發射,但本作中整個圈全部都算在判定內,也就是説圈只要一擦到地面就會消失,在一些地形比較複雜和狹小的地方使用這種武器無異於是給自己找麻煩。此外,遊戲的武器系統非常不平衡,特別是在BOSS戰中,相比Laser來説Double更好用,而相比Double來説普通的子彈攻擊更好用,實際上等於是不想讓玩家升級。在這種情況下5、6號戰機的作用就顯得尤為重要了,特別是6號戰機完全屬於正面強攻型,日本最早達成CounterStop(從早晨營業到晚上閉店持續進行遊戲)的玩家利用的就是這架,後來5、1、4號也接連達成,至於其它的那就不得而知了。
實際上在開發時開發組恐怕也考慮到了難度的問題,於是設計了難度自動調整系統。所謂自動調整是根據玩家的情況確定的,比如當你在某個地方掛掉2、3次之後遊戲就會降低難度。相反如果你一直沒有掛掉的話,根據你裝備的Force次數、武器裝備情況以及Option裝備數量的變化,遊戲難度會相應地上升。但因為前面那些問題,這個系統的作用除了增加難度外對玩家的好處實際上等於是沒有。實際上整個遊戲的問題遠遠不止以上這些。
需要注意的地方
1、第1關BOSS的第二形態有三種,根據每個BOSS頭部最先達到一定的受到攻擊程度決定。
2、本作的音樂由HARUMI UEKO負責,在他的演繹下《Gradius》音樂風格與系列傳統有了很大差別,也是由他開始後來《Gradius》系列的音樂風格有了很大變化,曲風也更加多樣化。這是他在Konami負責的第一款遊戲同時也是最後一款。
3、本作街機版發售13個月後PS2版發佈,除了少數惡性BUG外幾乎沒有修正其它BUG,更讓人無法理解的是BUG反倒增加了。
BUG
BUG(2張)
4、第7關BOSS Rolling Core有個致命BUG,在其發射大型Laser時如果沒有與炮口重合的話BOSS就會一直維持瞄準狀態,持續一段時間後BOSS就原地不動進入死機狀態,死機之後BOSS就維持那種狀態不再移動也不再攻擊。此時BOSS處於無敵狀態形成可以通過刷小型Laser炮無限增分,約10分鐘會引發另一個BUG,小型Laser炮呈現無敵化狀態,不再可以擊破,可能有人會問為什麼它不自爆,實際上自爆時間在死機時是處於停止計時狀態的。如果不解除BOSS死機BUG的話,BOSS死機時間有將近20分鐘,20分鐘之後隨機突然發動攻擊,相反如果解除的話那一瞬間將是非常可怕的。
5、本作最終BOSS是《Gradius II》的Gofer,他復活的理由是因為當年消滅他時一塊碎片掉落到一個星球上並增殖造成的。
6、Gofer最後的台詞:
I'm the center of the universe. I will rule every living thing in the universe. My body will be broken into pieces and spread across the universe. But with every piece, I will be reborn. Then you will regret that you destroyed me.
我是宇宙的中心,我統治着這個宇宙中所有的生命。我的身體將要碎裂並擴散到宇宙中了,但是這當中的每一塊碎片都會讓我重生,等到那個時候你們就會後悔打倒我了。 [4] 
宇宙巡航機V
宇宙巡航機V 宇宙巡航機V
日版名稱
Gradius V
海外版名稱
Gradius V
機種
PS2
發售日期
2004年7月22日
關卡數
8
BOSS數
16
“Treasure理解了射擊遊戲的一切。”——某業內人士評價《閃亮銀槍》時如此説道。
《Gradius IV》發售5年後系列正統續作《Gradius V》發售,這次KONAMI請來的是原KONAMI員工成立的公司Treasure,Treasure製作的飛行射擊遊戲並不多,只有《閃亮銀槍》和《斑鳩》這兩款遊戲(此時Treasure與KONAMI是合作關係,不是競爭關係,故提及其相關遊戲),但這兩款遊戲在業界造成的轟動卻非同一般,《閃亮銀槍》被稱為世嘉SS上傳説中的遊戲,(因為已經是SS最末期加上當時對銷量估計過於保守,產量只有5萬套,如今一套完整的中古品+特典沒有2萬日圓別想拿下來。)以其驚人的想象力和表現力還有強悍的平衡性而著稱,後來的斑鳩更是乖乖地不得了,它是《Fami通》歷史上唯一一款進入白金殿堂的飛行射擊遊戲。在這樣的情況下,再也沒有比Treasure更適合製作《Gradius》系列正統續作的人選了,於是由Konami監督發行,Treasure製作,G.rev協力(原Taito員工成立的公司。),崎元仁音樂的組合誕生了。
經過將近20年的發展,《Gradius》系列自身的發展空間已經十分有限了,以前那種充滿想象力的設計也早已經不是什麼新鮮的東西,自身卻因為當年《Gradius II》的經典設計而成為束縛。在這樣的情況下Treasure自然不能再走以前的老路,對《Gradius》新作進行大手術是必須的,為此從系統到關卡構成,甚至連以往幾乎都沒有演出效果都做了大量修改,並提出的Option控制系統這一概念,而整個遊戲設計也完全圍繞這一系統展開。雖然Option控制系統的概念並非最早是Treasure提出來的,早在SFC版的《Gradius III》中就已經存在類似的設計了,但那時設計極不成熟,只有特定裝備和特定條件下才能使用,直到本作才有專用的按鍵控制(默認是R1鍵),並且只要有Option就能使用成為必須掌握的技巧,遊戲的戰略性也因此得到大幅度提升。
不過因為內在部分修改幅度比較大,本作是可以説是最不像《Gradius》的《Gradius》,之所以這麼説是因為本作有許多設計在系列中都沒有的設計,首先背景設計沒有以往系列那樣多彩多樣,而是在內容上下工夫,結果導致了金屬、現代化風格關卡較多,而以往傳統的火山、摩艾之類的關卡則被刪除了,但還能看到它們的影子;其次本作走的是彈幕風格,彈幕系飛行射擊遊戲是以硬件有能力處理成百上千活動塊的情況下才能出現的,之前的飛行射擊遊戲往往都是子彈速度快,考驗玩家反應與戰略戰術運用,而彈幕系特點是敵人子彈速度慢,數量多,敵人子彈和玩家自身攻擊判定比實際要小許多,本作Vic Viper攻擊判定有效象素只有1點;最後與以往正統《Gradius》不同,《Gradius V》引入了部分MSX版《Gradius》的劇情演出,但形式有點不太一樣。
需要注意的地方
1、初次運行《Gradius V》時只有3次續命的機會,而且在選擇戰機型號菜單隻能選擇四種預設的型號,當遊戲時間達到20小時可以FREE PLAY無限續命,一週目通關後再次開始遊戲時會開啓WEAPON EDIT自定義武器頁面。
2、武器方面,戰機的初始武器不再是屏幕內只能射兩發的“小米加步槍”(在《魂鬥羅》中,玩家的初始武器射出的子彈像一粒粒的小米,而且威力很小,於是就有了“小米加步槍”這樣的稱呼),升級成為機關槍;而在前作系列中(除《宇宙巡航機外傳》外)出現的武器都在自定義武器頁面裏,自定義武器頁面中Laser一項新增火焰槍,最大的缺點是其射程非常短。
3、使用不同的Option會影響Laser的發射頻率,TYPE1和TYPE3的Laser與前作系列一樣是一下一下射,而TYPE2和TYPE4不會有暫停。
4、當戰機的速度達到最高時,再激活一次就會變為初始速度。
5、系列許多經典BOSS在本作中都被大幅度強化,擁有多種攻擊模式。
6、遊戲關卡變得非常長,特別是第7關,而BOSS的核心變得異常耐打,幾乎不可能秒殺BOSS。
7、遊戲有2種復活方式,分別是《Gradius》的復活點制和《沙羅曼蛇》的原地復活制。
8、由於本作有《沙羅曼蛇》的原地復活制,自然少不了雙人合作,給玩家的感覺就是彷彿在玩《沙羅曼蛇》的新作。但雙人合作時為了保證平衡性,兩架戰機裝備Option總數不能超過4個。
9、在遊戲初回特典裏附帶了一本Vic Viper開發史的小冊子,對《Gradius》系列的世界觀做了大量補充設定。裏面不僅詳細地描寫了Vic Viper的開發歷程以及各種試作機的詳細數據資料,還有一些只在背景設定中存在的戰機。
10、本作的行走機械エレファントギア的各個關節中都有可以破壞的核心,是正統系列中可以消滅的行走機械,實屬罕見。
11、初代《Gradius》和《沙羅曼蛇》的經典BOSS在本作量產化。尤其是後者,消滅它後會發出像街機版《沙羅曼蛇》最終BOSS被消滅後的慘叫聲。
12、第2關設計比較特殊,同時有2/4架戰機突入戰艦內部,另一方是來自未來的主人公一行人,因為未來的主人公在第7關來到Bacterian-要塞中樞時發現無法破壞核心,最後根據計算機分析得出結論為必須由兩方從戰艦尾部突入破壞掉核心才能徹底破壞中樞,回想起在第2關看到的那個謎之Vic Viper於是主人公利用時空跳躍裝置回到過去與過去的主人公同時打倒最終BOSS。
13、正常遊戲下會記錄第2關玩家的操作,到第8關的中段和最終BOSS面前,下方的戰機會重現第2關玩家的操作。
遊戲截圖 遊戲截圖
14、遊戲從2周目開始後第1關和第6關的BOSS為加強型,難度提升到10周目為止,最高周目數是255周目,在Very Hard難度10周目以上敵人子彈數目誇張的嚇人。
15、暫停輸入KONAMI經典秘籍方向鍵加L1R1後戰機除速度和DOUBLE外武器裝備全滿,直到下次續命前只能使用一次。
16、最終BOSS最後的台詞
I am just a small part of what was known as Venom. Pieces of me are scattered throughout the cosmos. Eventually, another will become sentient and exact retribution. You will never escape the shadow of fear. My hatred for your kind is eternal.
我曾經被稱之為Venom,現在我不過是它那小小的一塊碎片而已。在廣袤的宇宙中散佈着我的碎片,我遲早還會出現的。你們沒有安寧的時候,和我的怨念一直戰鬥下去吧,永遠。 [5] 

宇宙巡航機外傳系列

宇宙巡航機外傳
宇宙巡航機外傳 宇宙巡航機外傳
日版名稱
Gradius 外伝
海外版名稱
Gradius Gaiden
發售日期
1997年8月28日
機種
PS
關卡數
9
BOSS數
22
移植版
PSP
本作是系列第1部首次登陸在家用遊戲主機上完全原創的遊戲。因為登陸主機是擁有強大
機能的PS,在畫面表現效果上超過之前所有的系列,因為主機性能的提高,本作也出現了許多之前根本無法表現出來的關卡。CD作為遊戲的載體也意味着真正意義上的真人語音和動畫也可以實現了。
遊戲叫做外傳也就意味着與正統系列有所差別,在系統上既沿襲了部分系列傳統又做出適當的修改,比如雙人同時遊戲、武器槽順序修改、多種Force的加入等等在正統系列其它遊戲中可是體會不到的,同時遊戲也考慮到家用遊戲主機用户羣與街機羣體的差異對遊戲的平衡性做出適當的調整,多難度設計使得即使以前從來沒玩過射擊遊戲和《Gradius》系列的玩家都能輕易上手的同時讓上級者也不會覺得無聊,可以説遊戲在難易度的平衡上表現得相當不錯。
各類玩家都能從中獲得樂趣的設計理念加上恰逢PS發展的關鍵時期本作在銷量和口碑上取得了雙豐收,也不由的讓人想起正統續作《Gradius IV》到底會是什麼樣子,但是到了正統續作真正出現在玩家面前時,才知道我們的想法太天真了。
需要注意的地方
1、本作中的戰機除了《Gradius》的Vic Viper和《沙羅曼蛇》的Lord British外,新增了兩位新的夥伴——3號(綠色)機Jade Knight和4號(紫色)機Falchion β。其中3號(綠色)機Jade Knight的Round Laser雖然射程短,但是發射頻率高,射程範圍內各個方位都能打到,威力上對付除BOSS外的敵人有特效,非常適合新手使用。
2、與《Gradius》系列正統續作中會登場以前部分經典BOSS不同,本作登場的BOSS多數都是原創,即便有也是後續機以及開發的類似機。實際上那些BOSS還在,但因為距離Bacterian被消滅已經過去200年,悉日的那些經典BOSS都變成了廢鐵,遊戲中第2關可以看到許多至今依然發揮着部分機能的以前BOSS的殘骸。
3、2周目遊戲變化巨大,不僅難度明顯上升,部分BOSS在1周目和2周目根本就是兩個不同概念的東西,遊戲中甚至還有隻在2周目以後才會登場的隱藏BOSS存在。
4、本作語音可以選擇男聲或女聲,這在系列當中是唯一一次。
5、武器槽順序修改這一功能在系列中是首次也是唯一一次出現,利用該系統玩家可以調整升級順序,一些特殊Force只有充分利用這個系統才能發揮威力,但這一系統也會對遊戲平衡性產生致命影響,為此只在家庭用的本作中使用了這一系統。
6、最終關出現了系列中罕見的陸地步行兵器BOSS,它實際上就是普通那種步行兵器的大型版,但實力相當恐怖,是讓人十分頭疼的強敵。
7、第2關存在分支關卡,通過進行到一半時破壞的牆壁不同做出選擇。根據玩家選擇路線的不同BOSS也存在差別。 [6] 
宇宙巡航機GB
宇宙巡航機GB 宇宙巡航機GB
日版名稱
Nemesis
海外版名稱
Nemesis
美版名稱
Gradius
機種
GB
發售日期
1990年2月23日
關卡數
5
BOSS數
5
《Gradius》系列登陸掌機第1作,本作故事不是發生在Gradius行星上,而是轉移到Nemes
遊戲截圖
is行星上。那本作屬於外傳?不,後來PS上有專門的外傳。像《沙羅曼蛇》那樣的分支系列?性質差不多,不過本作系統與FC版《Gradius》幾乎沒有區別,只是Force Field耐久降低到3而已,音樂也都是以往系列的Arrange版,關卡數量少,單關長度短。因為GB只有黑白屏幕,所以很難區別可以出現膠囊的敵人,導致玩的時候經常被突然出現的膠囊打亂陣腳,好在遊戲難度相當低基本不用為此而擔心。與其它《Gradius》系列主要區別在敵人造型上,多數敵人都是原創的。
後來本作被收錄到《Konami GB Collection Vol.1》這個遊戲合集裏,合集推出了日版和美版兩個版本,兩者有個本質不同點是日版依舊是黑白的但有遊戲操作説明,而美版雖然變成彩色的了但沒有操作説明。 [7] 
宇宙巡航機IIGB
宇宙巡航機IIGB 宇宙巡航機IIGB
日版名稱
Nemesis II
歐版名稱
Nemesis II-The Interstellar Assault
美版名稱
Gradius II-The Return of the Hero
機種
GB
發售日期
1991年8月9日
關卡數
5
BOSS數
6
《Gradius》系列登陸掌機第2作,本作開始和其他《Gradius》系列出現差別。本作有一定的故事性,不過與MSX版採用大量對話不同,這款遊戲不是通過對話而是採用表演的方式展開,一開始玩家就被一個Big Core窮追不捨,到後來還被敵人俘獲武器全失之類的劇情在《Gradius》系列中只有這一款遊戲才能體會到。
音樂原創,沒有以前《Gradius》系列的影子;系統上引入了《Gradius III》的Edit Mode,Missile、Double、Laser每系武器都有3種可以選擇;新增加的Practice Mode可以任意挑戰前面4關;關卡雖然和前作一樣是5關,但長度有一定延伸,難度也因此有所增加。
後來本作同樣被收錄到《Konami GB Collection》系列中。日版是Vol.3,美版是Vol.4,區別和前作相同,只不過這次日版的操作説明比前作更加強大了。 [8] 
宇宙巡航機世代
宇宙巡航機世代 宇宙巡航機世代
日版名稱
Gradius Generation
美版名稱
Gradius Galaxies
歐版名稱
Gradius Advance
機種
GBA
發售日期
2002年1月7日
關卡數
9
BOSS數
10
KONAMI第一次交給外包的代工之作,這麼説有點不太準確,準確的來説這次負責製作的廠商Mo
bile21是KONAMI與其他公司合資組成的一家子公司,2年後這家公司倒閉,旗下游戲(就3款)版權也就全部轉移到KONAMI的名下了。不過畢竟是外包接手的遊戲,製作時出現了一個有名的錯誤——將戰機Vic Viper(ビックバイパー)錯打成了Big Viper(ビッグバイパー),後來在2005年時由KONAMI推出廉價版,廉價版在包裝盒上修正了該問題,但説明書還是老樣子。
遊戲在一開始的系列回顧中有意識地將自身列在正統續作中,包括《Scramble》,可見《Scramble》正是《Gradius》的前身。但可惜的是《沙羅曼蛇2》沒有位列其中,GB版《Gradius》系列只能算是非正統《Gradius》系列,也沒有位列其中。
本作除了系統外敵人造型和其它《Gradius》系列都沒有關係,即使有類似的在外型上也是變化巨大。本作系統方面增加了幫助玩家的Hint模式和挑戰性質的Challenge模式,Hint模式是幫助玩家在掛掉後不會進行復活戰的玩家進行的實際演示;Challenge模式分為A、B、Final三種,前兩個是挑戰正篇的Normal和Hard難度全復活點復活戰,最後一個出現條件是打通前兩個模式後才能出現,內容是一個隱藏關講述玩家最後逃離時的戰鬥,因為只有3個膠囊難度相當高。
需要注意的地方
1、和SFC版《Gradius III》一樣,輸入KONAMI經典秘籍一樣是——自爆。
2、遊戲畫面很漂亮,但音樂卻很糟糕,之所以會做成這樣是因為內存不夠用只能用PSG音樂了。
3、這次BOSS和核心很罕見的是一個類似眼睛的東西。
4、最終關中間的BOSS自帶修理裝備,要打3次才能徹底破壞,這種BOSS在系列當中是唯一一個。
5、歷代的行走機械這次竟然是個巨大的齒輪,而且還會放大縮小。
6、戰機數永遠不會增加,也就是説沒有獎命這一説。
7、關卡極少部分場景Normal和Hard難度下有一定變化,比如逆火山Normal難度倒塌的火山是可以從下面穿過去的,而Hard難度以上只能從上面繞過去,時間很短。 [9] 
宇宙巡航機重生
宇宙巡航機重生 宇宙巡航機重生
日版名稱
Gradius Rebirth
美版名稱
Gradius Rebirth
機種
Wii
發售日期
2008年9月2日
關卡數
5
BOSS數
6
KONAMI在Wii平台推出的《Gradius》系列的又一紀念之作,也是《Gradius》系列史上唯一一款可通過wiiware商店付費下載的遊戲。本作的定位可以説是模稜兩可,武器系統和語音是街機版的,而劇情、部分音樂、音效和敵人設定卻是MSX版的。
由於是下載遊戲,容量上的限制讓本作重新開始使用2D畫面,畫面質量介於《Gradius III》和《Gradius外傳》之間,而且上色比這兩款遊戲要鮮亮不少。另外戰機選擇方面只有三種型號,少得可憐。
需要注意的地方
1、KONAMI的《南極企鵝大冒險》竟然出現在遊戲開始前主人公正在看的電視節目中。
2、第一關剛剛進入場景後,地形上方有個熱力場,下方有個冷力場,,兩者消滅的順序不同,之後場景也會發生不同的變化。
3、從2周目開始,消滅偶數非掉能量膠囊的敵人後就開始出現殘彈,每提升1周目數量加1,到99周目數量為98發。
4、100周目以後雖然可以繼續遊戲,但難度不再改變,成績也無法正常顯示。
5、為了迴應玩家的熱情,後來本作推出V2版,其中最重要的修改就是100周目以後的成績可以正常顯示了,難度也大幅度提高,目前我看過最高的132周目錄象殘彈數量是驚人的131發,已經超過了遊戲的顯示上限,超過顯示上限之後殘彈會暫時停止發射,等回覆到顯示上限內之後依然會繼續發射。
6、敵人全滅的藍色膠囊在高周目下及其危險,因為敵人消滅瞬間將會出現大量殘彈。
7、因為殘彈數量太過巨大,高周目下的戰術是單機作戰,不再裝備Option,此時Option不再是幫助玩家的武器相反會因為它多打了一個敵人而導致殘彈送玩家下地獄。
8、遊戲想看到真結局至少要3周目,1周目結束時得知自己消滅的不過是個分身,2周目得知自己消滅的依舊是個分身,但會從威諾姆博士那裏得到真BOSS所在地並得到消滅它的道具,之後3周目才會看到真結局。

宇宙巡航機MSX版

宇宙巡航機2
宇宙巡航機2 宇宙巡航機2
日版名稱
Gradius 2
海外版名稱
Nemesis 2
機種
MSX
發售日期
1987年8月22日
關卡數
14
BOSS數
7
移植版
X68000、PS、SS、PSP
本作不是街機版《Gradius》新作,而是MSX版《Gradius》系列新作,至此《Gradius》系列分化為街機正統系列《Gradius》、《沙羅曼蛇》和MSX版《Gradius》系列3個不同的分支系列。一年後隨着街機版《Gradius II-GOFERの野望》發售,為了區分《Gradius》系列的表示方法,羅馬數字表示街機版和其家用機移植版,阿拉伯數字表示MSX版。
作為另一個系列的MSX版與正統系列首要不同點就在於MSX版的劇情比其他版本的劇情都要詳細,不僅出現了年表,還有詳細的劇情對話和事件,而這些都是其他版本《Gradius》所沒有的。街機版《Gradius》系列主要是與Bacterian之間的戰爭,而MSX版《Gradius》系列則是殘存的利庫人、Gradius行星和威諾姆之間的故事。不過劇情雖然比街機版要詳細但也因此非常遭罪。
進入BOSS內部獲得武器 進入BOSS內部獲得武器
武器系統上MSX版和其他版本也開始發生了分化,一開始戰機Metalion和原來的Vic Viper武器系統沒有任何差別,但是將關卡BOSS無力化後BOSS在爆炸之前會有一段暫停的時間,這時將戰機和BOSS核心重合之後就可以進入BOSS內部進行潛入戰,潛入戰只要能到最後就可以得到新武器,武器槽由街機的6個會逐步擴展到9個,部分武器最多可以進行3段進化。隨着關卡的推進玩家可以獲得越來越多的武器,戰鬥方式也會和原來發生巨大的變化,其中最著名的武器便是Up Laser,可以朝上方發射擴散型攻擊的鐳射光束,可以掃射大範圍的敵人,最重要的是它可以和Laser並用,兩者不會互相影響,當然敵人的實力也加強甚多,中後期陸上固定炮台發射如同雨點般的子彈主要依靠這些新型武器來擊破,如果不活用這個系統想要通關將異常困難。除了固定武裝外,遊戲中還有4種遊戲中可以獲得的道具,每種道具都有15秒使用時間,功能有擴散型鐳射、Option圍繞自機旋轉、戰機旋轉可以通過粒子地形(進入部分獎勵關卡的條件)、敵人和子彈移動速度低下這4種。
除了劇情和武器系統外,敵人與街機版《Gradius》系列也有所不同,登場的BOSS都是原創的,最終BOSS也不再向其他版本那樣毫無攻擊力,而是會對玩家的攻擊產生反應,如果不用安全地帶打法的話它的實力是非常強勁的。
要説本作設計最變態的地方除了後期敵人如雨點般的子彈外,恐怕就是《Gradius》系列史上空前絕後地將關卡倒着打一遍的設計了。因為劇情設定,當James Burton突破敵人的重重包圍之後卻發現威諾姆的戰艦早已經向Gradius行星進發了,為此要徹底阻止威諾姆的陰謀就要回到Gradius行星與威諾姆進行決戰,之後關卡會從第6關倒着打到第1關,當然敵人的實力也相應地有所加強,如此連續14關無存檔加上超高的難度絕對可以讓你體會到什麼叫射擊遊戲的真諦。
使用多張ROM連線是樂趣無限的。因為MSX有兩個插槽,本作可以將2號插槽插入其他KONAMI遊戲的ROM獲得追加功能,如在2號插槽插入兵蜂等遊戲的ROM戰機就會變成兵蜂,這是前作就出現的內容。本作還增加了“增加KONAMI遊戲樂趣10倍”之類的特殊ROM。
劇情
Gradius歷6658年,行星Gradius與亞時空星團Bacterian之間的戰爭在超時空戰機Vic Viper的活躍下以Gradius方的勝利而告終。
Venom Venom
之後,Vic Viper所搭載的利庫能量引擎受到了羣眾的廣泛注目,搭載新型推進系統的新一代戰鬥機Metalion的開發也在順利進行。但是在6664年,以負責開發Metalion的威諾姆博士為首的10名科學家發動了叛變,叛變隨後被Gradius軍鎮壓,威諾姆博士被流放到行星Sard。
叛變事件2年後的Gradius歷6666年,Gradius的7個人造衞星突然與外界失去了聯繫。經過調查發現原來2年前失敗的威諾姆藉助Bacterian的力量逃離了行星Sard,為了對Gradius進行復仇,他改造了自己的身體將自己能力發揮到最大的極限化,成為擁有無限壽命的不死存在,隨後他率領軍隊佔領了這7個殖民衞星,並以此為據點對Gradius行星發動進攻。
就在Gradius面臨危難之時,最新鋭超時空戰鬥機Metalion下令出擊,而它的駕駛員正是8年前駕駛Vic Viper消滅Bacterian的James Burton。
GOFER的野望第二章
GOFER的野望第二章 GOFER的野望第二章
日版名稱
ゴーファーの野望EpisodeII
海外版名稱
Nemesis 3-the Eve of Destruction
機種
MSX
發售日期
1989年1月27日
關卡數
10
BOSS數
13
移植版
PS、SS
本作是在MSX上登場的最後一部《Gradius》系列作,也是MSX版《Gradius》系列的完結篇,為了紀念系列走過的歷程在遊戲開始還特別回顧了系列歷史上那些著名的場景。作為完結篇本作動用了2M的ROM,是《Gradius2》和《沙羅曼蛇》容量的總和,劇情過場多,內容豐富,關卡數量也達到歷史上空前的10關。不過本作的結局卻並不是那麼完美,因為威諾姆和Bacterian都沒有被消滅,至於消滅他們的時候麼,或許已經為期不遠了。
因為此時已經是MSX2主導的時代了,遊戲也因此同時支持MSX1和MSX2,在MSX2上效果比MSX1上要強不少,當然卷軸一格一格的問題因為MSX性能基本不可能解決,但是畫面效果上實在沒得説,Crab竟然在本作中得到重現,甚至還出現了塞滿整個屏幕的巨大BOSS,以MSX貧弱的性能竟然能做到這種程度真懷疑KONAMI到底是如何實現的。
本作日版首次不冠以《Gradius》為主標題。遊戲標題雖然叫《GOFERの野望》,但本作不是街機版《Gradius II-GOFERの野望》的移植作,除了戰機選擇系統以及第1關、第9關和最終BOSS Gofer上能找到《Gradius II》的影子外,其餘的部分完全是另外一款遊戲。其中戰機選擇系統在《Gradius II》的基礎上還加入了Option選擇系統,共有傳統的跟隨、固定位置以及旋轉3種。
武器升級系統依然存在,不過這次既不用收集E罐也不用進行潛入戰,而是和MSX版《沙羅曼蛇》收集炎之預言相同的系統,即玩家在指定地點可以獲得,當然依舊是隱藏+隨機。
過關條件
過關條件(2張)
當然比起前作來説還是做了不少改進的,在第9關玩家可以得到感應器,獲得感應器以後會出現提示。不過如果沒有找到的話那就麻煩了,因為進入最終關的道具也是隱藏的。當玩家回到過去會發現BOSS所在區域是隱藏的,需要收集齊3張地圖後才能進入,如果沒有找到的話打完第9關會回到第5關繼續尋找,沒有找到的話就會一直停留在相應的關卡無法繼續遊戲。
劇情方面,在經歷了《Gradius》、《Gradius2》和《沙羅曼蛇》3場戰爭之後,6718年參加過多場對Bacterian戰爭的James Burton去世,不過Bacterian依然還存在於這個世界上。
轉眼之間時間到了6809年,Gradius科學技術廳終於完成了亞空間戰鬥機Vixen,除了搭載了高性能人工智能AI輔助外,根據搭載武器不同總共有4種型號,最重要的是它實現了超越亞空間的能力。對Bacterian本土進行作戰的時刻終於到來了,James Burton的直系子孫David Burton駕駛Vixen開始殲滅Bacterian的行動。
但是在任務執行過程中David Burton卻發現Bacterian派出了一隻特殊部隊前往6644年的Gradius行星,意圖殺死James Burton來改變歷史,於是David Burton利用亞空間跳躍能力回到過去去解除這場危機。
需要注意的地方
1、只能使用一次的最強武器
最強武器 最強武器
這是在第10關出現的武器,説它最強毫無疑問,因為它能掃射三分之二屏幕大,因為威力巨大隻能使用一次。它可以射穿牆壁,也就只有這樣才能摧毀後面一扇牆壁。
2、特殊的第3關
本作第3關是引力場,會對玩家戰機移動產生影響。最特別的是本關沒有BOSS,但卻有比BOSS更為難纏的引力場,一旦被吸入的話就會回到本關開頭。最鬱悶的是有個隱藏武器就在這些引力場裏,而且是隨機的。
3、Bad End
如果在第10關沒有找到Shield的話最後返回未來時就會受到威諾姆的攻擊而Game Over。
4、在《Gradius V》的第7關最後駕駛員説的:“不用擔心,在歷史上已經有成功的實例了。”説的就是這次。
參考資料