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坂口博信

鎖定
坂口博信,1962年11月25日出生於日本茨城縣日立市。遊戲設計者、開發者、創作者。
他的代表作為《最終幻想》系列遊戲。原就任於SQUARE公司,後組建公司Mistwalker [1] 
中文名
坂口博信
外文名
Sakaguchi Hironobu、さかぐち ひろのぶ
國    籍
日本
出生日期
1962年11月25日
畢業院校
橫濱國立大學肄業
職    業
遊戲開發者
主要成就
開發《最終幻想》 [1] 
出生地
日本茨城縣日立市
代表作品
《最終幻想》《浪漫沙加》《寄生前夜》《王國之心》 [1] 

坂口博信人物經歷

圖冊
圖冊(18張)
坂口博信畢業於水户第一高等學校,在橫浜國立大學工學部學習電氣情報學,中途退學。1983年以兼職身份參加了電友社軟件研發部門的研發;1986年史克威爾株式會社成立,擔任董事規劃和開發部長;1991年升任公司副總裁;1995年兼任Square LA、Inc(即後來的SquareUSA,Inc)社長一職;2001年退出史克威爾公司,成立新公司Mistwalker

坂口博信史克威爾時期

坂口博信進入SQUARE似乎與同窗田中弘道的介紹有着一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門“SQUARE”,當時大學尚未畢業的坂口聞訊前往應募,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情,宮本雅史因聆聽了坂口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,弱冠之年的坂口博信從一開始就擔任了SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。坂口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:“能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!”於是“製作讓自己也為之感動的遊戲”成了SQUARE全社上下一以貫之的企業座右銘。如果説宮本雅史一直以來都是SQUARE的實際物質支配者,坂口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裏的兩根脈絡始終把握着SQUARE的命運。 [2] 

坂口博信進入SQUARE

坂口博信等人幾乎沒有什麼人曾經有過製作商業遊戲的經驗,SQUARE推出於PC-88平台的初試啼聲之作《死亡陷阱》(《The Death Trap》)是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在着許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。1985年SQUARE追風加盟了當時如日中天的任天堂FC平台,首部作品為移植GAME ARTS的《Thexder》。1986年被稱為家用遊戲主機的RPG元年,ENIX憑藉着《DQI》的百萬銷量開創出了一個新的時代,SQUARE也於該年稍晚的時候推出了由坂口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG《國王騎士》(《King's Knight》),雖然據説這部橫跨FC、PC-88和MSX等多平台的遊戲累計銷量都不足20萬份,但卻是坂口博信第一部具有相當水準的原創作品,很多人也因此首次瞭解了SQUARE這個當時籍籍無名的小會社,SQUARE有名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

坂口博信最終幻想的誕生

SQUARE於1986年正式獨立運營,該社經營層也在當年做出了一個幾乎致命的錯誤決斷,SQUARE非常看好FC周邊設備DISK SYSTEM系統的未來前景,將全部資源都押寶在這個平台上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發會社成立了名為Disk Original Group(簡稱DOG)的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在着許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降温,SQUARE在該平台上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有着相當不俗的品質,但銷量卻隨着硬件系統的日趨積壓而每況愈下,SQUARE的經營狀況到了1987年初幾乎已經難以為繼。連續不斷地挫折使得坂口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至決定從此退出這個行業徹底金盆洗手,但在結束所有的痛苦之前,坂口準備全力製作一款真正屬於自己的遊戲來紀念屬於SQUARE的那段夢想,於是他把這個遊戲命名為《最終幻想》(《FINAL FANTASY》)……

坂口博信事業的巔峯

1997年,日本的遊戲產業進入盛世。《最終幻想VII》作為坂口博信最具有代表性的作品,於1月31日正式發售。該作擁有當時業界最優秀的畫面水準,深刻的世界設定,故事情節也極其震撼人的心靈。克勞德,愛麗絲薩菲羅斯文森特,蒂法,巴雷特,尤菲等等經典的人物形象也成為遊戲史上最成功的人物設定典範。最終幻想VII獲得了空前的成功。其全球總共920萬套的累計銷量創造了遊戲史上的絕對奇蹟。在最終幻想VII帶來的世界範圍的巨大成功之後,以坂口博信為核心的史克威爾陸續在PS主機上推出了最終幻想的8代,9代,之後在PS2平台推出的10代再次席捲全世界。
2000年,坂口博信入選互動科學藝術學院(Academy of Interactive Arts & Sciences,縮寫AIAS)名人堂,成為繼宮本茂之後,日本第二位進入該名人堂的製作人。

坂口博信坂口博信的人格魅力

坂口博信被公認為SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,他作為一個長期統括會社軟件開發事務的元老,最受到後輩敬仰的優點並非能創作出感人淚下的劇本或編錄高難度的程序,更不是親筆描繪點陣圖和譜寫BGM曲,他的求賢若渴之心和對遊戲事業獨具慧眼的洞察力才是真正值得稱道之處。坂口博信很早就充分意識到優秀人才對於企業發展的重要性,從不放過任何機會吸納英才,納什.吉貝利和松野泰己這兩個天才級人物被卑詞厚幣引入SQUARE的故事更是成為遊戲業界廣為流傳的佳話。坂口博信又具有寬弘博大的胸襟,他從不忌諱同僚後輩的光芒會超越自身,田中弘道、植松伸夫伊藤裕之北瀨佳範等諸多現今如雷貫耳的名字當初都是通過他不遺餘力的向公眾傳媒推介才為世人所知。上世紀90 年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應用,坂口博信先見之明的投入大量人力物力研究3D CG技術,在他的一再堅持下SQUARE於1996年毅然與堅持使用卡帶媒體的任天堂分道揚鑣,於索尼PLAYSTATION平台發售超大作《FFVII》,從此將SQUARE和整個TV遊戲產業的事業推進到全新的境界。1996年前後的TV遊戲產業正處在2D繪圖技術向3D繪圖技術全面進化工業革命時期,坂口博信又一次深刻體會到先進技術和人才對於未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導之下SQUARE採取了高薪酬和優裕福利等人事體制積極招募人才,一時間風從者猶如過江之鯽。2D手繪時代稱譽於TV遊戲業界的SQUARE在全面3D化的革命大潮中非但沒有落伍,反而進一步傲視天下,坂口博信對於會社經營的一系列英明決策居功至偉。

坂口博信事業挫折

進入新世紀後,功成名就的坂口博信並沒有減緩其探索未知領域,他開始大刀闊斧地着手籌備拍攝《FF》系列的同名電影和向網絡遊戲進軍。坂口本人一直都是狂熱的電影愛好者,《FF》第一作的創作靈感有很大部分來自於詹姆斯.卡梅隆導演的科幻影片《未來戰士》(《The Terminator》),他一直渴望有機會能夠把自己另一方面的才能通過電影膠片傳達給更多的世人,2000年《最終幻想-靈魂深處》成為了SQUARE會社經營史上最大的一次風險投資,這個總耗資超過1.5億美元的龐大計劃歷時總共四年,先後投入的人力150人以上,為了保證其獲得成功SQUARE幾乎竭盡全力,許多遊戲開發計劃因此中止或變更。就在各方的熱烈期待下,史克威爾與哥倫比亞影業公司合作的《最終幻想—靈魂深處》於2001年7月13日正式上映。充滿期待的觀眾們卻失望的發現,《靈魂深處》情節老套拖沓且莫名其妙,這樣的影片確實很難引起玩家的興趣。該片上映三週後的總票房僅3020萬美元,SQUARE當年度嚴重虧損了165.5億日元。為挽救財政告急的SQUARE,索尼於10月3日以每股1330日元的價格購入1120萬股SQUARE股票,索尼因此獲得了19%的股份成為SQUARE的第二大控股公司。為了追究經營責任,SQUARE的經營三巨頭都受到降職處分,坂口博信由副社長轉任統括軟件開發事務的技術總監。

坂口博信被誤解的先見之眼

2002年5月16日,家用機平台上的MMO RPG超大作《FFXI》正式發售,SQUARE作為先行的拓荒者付出了相當沉重的代價,《FFXI》用了長達八個月時間才達到了註冊用户20萬人,僅達到了預期目標人數的一半,高昂運用營費導致SQUARE出現了每月高達數億日元的持續性鉅額赤字,也正是財政運營的不堪重荷才迫使SQUARE於當年11月被迫同意和另一家RPG名廠ENIX達成合並。SQUARE經營層在認可合併計劃後立即對責任者進行了嚴厲的清算,前社長武市智行等遭到無情開除,對SQUARE勞苦功高的坂口博信則以退任的體面形式被解除了所有職務,但會社支付了高達2億日元的退休金。經過了多年的不懈努力後,全球註冊用户接近百萬的《FFXI》如今已經成為了SQUARE-ENIX最具價值的長期收益源之一,這無疑再次證明了坂口博信視野的前瞻性。
2003年11月19日,SQUARE-ENIX在東京都高級會所舉行PS2版《FFXII》的盛大發表會,闊別公眾場合多時的坂口博信也應邀出席。《FFXII》開發成員在接受採訪表示雖然他們與坂口博信並沒有直接聯繫,但本作遇到重大修改時還是隨時與他交流和討論。

坂口博信Mistwalker時期

隨着史克威爾公司被合併為史克威爾·艾尼克斯,坂口漸漸遠離遊戲製作的第一線。坂口離開史克威爾後,在新公司Mistwalker中繼續成就夢想。他成功邀請史克威爾的故友植松伸夫加入,並在夏威夷的海灘邊(公司處址)等待下一個遊戲界的巨浪。

坂口博信主要作品

坂口博信史克威爾

* Will -The Death Trap 2-(1985)
* ブラスティー(格納庫)(1986)
* King's Knight(1986)
* 高速路之星 (1987)
遊戲圖片之王國之心
遊戲圖片之王國之心(12張)
* 最終幻想I(1987)
* 最終幻想II(1988)
* 最終幻想III(1990)
* 最終幻想IV(1991)
* 最終幻想V(1992)
* 浪漫沙加2(1993)
* 最終幻想VI(1994)
部份遊戲作品之藍龍
部份遊戲作品之藍龍(10張)
* 雷霆任務(FRONT MISSION)(1995)
* 超時空之匙(1995,只參與PS移植版)
* 浪漫沙加3(1995)
* 聖龍戰記(1996)
* 雷霆任務外傳(FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD)(1996)
* 瑪利奧RPG:七星傳奇(1996)
* TOBAL No. 1(1996)
代表作品寄生前夜圖片
代表作品寄生前夜圖片(10張)
* 最終幻想VII(1997)
* TOBAL 2(1997)
* 雷霆任務2(1997)
* 陸行鳥不思議迷宮(1997)
* 異度裝甲(1998)
* 寄生前夜(1998)
* 勇敢的劍士之武藏傳(1998)
* 陸行鳥不思議迷宮2(1998)
* 最終幻想VIII(1999)
* 陸行鳥賽車(1999)
* 浪漫沙迦之開拓者2(1999)
代表作遊戲浪漫沙加 圖片
代表作遊戲浪漫沙加 圖片(15張)
* 聖劍傳説 LEGEND OF MANA(1999)
* 雷霆任務3(1999)
* 時空之輪(1999)
* 寄生前夜2(1999)
* 陸行鳥收集(1999)
* 流浪者之歌(2000)
* 最終幻想IX(2000)
* 最終幻想X(2001)
* 王國之心(2002)
* PlayOnline(2002)
* 最終幻想XI(2002)
* 最終幻想戰略版Advance(2003)
* 最終幻想X-2(2003)
* 最終幻想XII(2006,退社後參與)

坂口博信Mistwalker

* 藍龍(2006)
* 失落的奧德賽(2007)
* ASH: Archaic Sealed Heat(2007)
* 藍龍DS (2008)
*The last story(2011)
參考資料