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嚴肅遊戲

鎖定
嚴肅遊戲(Serious Game),電子遊戲的一種。最初被定義為“以應用為目的的遊戲”,具體來講,是指以那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲。嚴肅遊戲自上個世紀八十年代誕生以來,已經廣泛應用於軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域。
中文名
嚴肅遊戲
外文名
Serious Game
涉及領域
電子遊戲
定    義
不以娛樂為主要目的遊戲
典型例子
《DOOM》

嚴肅遊戲基本定義

2002年,華盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發起了“嚴肅遊戲計劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題的遊戲的設計和開發。2003年,國際遊戲開發者協會(IGDA)的活動負責人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會上進行了名為《“嚴肅”遊戲:遊戲對社會經濟的潛在影響》的主題發言,他把“嚴肅遊戲”定義為“不以娛樂為主要目的遊戲”,並例舉了用於訓練市長的《模擬城市》、訓練董事長的《虛擬領導》、訓練員工的《直言者》、訓練海軍陸戰隊員的《DOOM》等經典遊戲作品。
《Pulse2》的醫療應用 《Pulse2》的醫療應用
在2004年和2005年“嚴肅遊戲峯會”(Serious Games Summit)上,參與會議的大多數人對嚴肅遊戲的定義是:
(1)遠遠超越傳統遊戲市場的互動科技應用,包括人員訓練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫療;
(2)能夠解決其他方面的問題,諸如訓練軍人適應異國的文化、讓人們在工作時發揮團隊精神、教導兒童理解科學原理。
(3)2012年應用(嚴肅)遊戲高峯會上,對嚴肅遊戲和應用遊戲的概念做了進一步的界定。中國傳媒大學動畫與數字藝術學院遊戲設計系主任、教授,中視典數字科技有限公司首席戰略官費廣正就應用遊戲的基本概念、社會價值、如何促進應用以及設計原則、開發模式等問題進行了闡述。費老師認為,應用遊戲不是遊戲的嚴肅化,而是遊戲概念的擴大。應用遊戲的行業範圍不僅僅停留在娛樂行業,而是要擴大到各個領域各個行業的知識傳播技能培訓、情趣培養等方面。 [1] 
該會議所提出的嚴肅遊戲定義的重點體現在作用和形式上面。從遊戲者的角度上來説,如果嚴肅遊戲沒有可以讓人着迷的魅力,那麼這所謂的嚴肅遊戲和教科書之間的區別也就不在存在了。嚴肅遊戲的本質體現在以下兩點:第一,嚴肅遊戲可以結合傳統遊戲的表現手法與自身的科學機理應用於新的受眾領域;第二,嚴肅遊戲也同時具有傳統電子遊戲的本質特徵。

嚴肅遊戲應用

嚴肅遊戲的應用範圍遠遠超越了傳統遊戲市場的互動科技應用,並且能夠用來輔助解決很多方面的問題,這在嚴肅遊戲的定義中已經提到過。在目前的技術條件以及市場環境的制約下,嚴肅遊戲的應用領域主要在以下幾個方面:

嚴肅遊戲教育培訓

教育是嚴肅遊戲的一個重要應用領域。電腦專家利用遊戲相關技術開發教育軟件,讓人們在玩遊戲的過程中接受教育。
Square Enix公司首席運營官乙部一郎表示,希望藉助拓展遊戲開發領域,使遊戲產業逐步為更廣泛的社會羣體所認同併成為新的主流媒體。嚴肅遊戲將成為日後遊戲產業拓展業務領域的重要手段,同時也能夠使這一產業為更多的普通消費者所接受和認可。
《駕車高手》 《駕車高手》
嚴肅遊戲還可以應用於知識和技能的培訓,例如各種駕駛技術培訓、團隊合作培訓、服務生培訓、技術工人操作培訓,甚至連各種家電產品的説明書都可以做成嚴肅遊戲。嚴肅遊戲產業在美國發展迅猛,佔據了全美每年上千億美元企業培訓市場的相當份額,而且還在以驚人的速度增長。

嚴肅遊戲軍事戰爭

隨着計算機技術和人工智能的發展,各個國家軍隊開始利用先進技術開發各種模擬真實戰鬥的訓練遊戲。在玩遊戲的同時,提高軍官的指揮能力以及士兵應對各種戰場情況的能力。雖然目前嚴肅遊戲在軍事領域中最大的貢獻是在於知識宣傳,但是嚴肅遊戲也是同樣可以勝任複雜的軍事訓練任務。在這一方面,美國走在了世界的前列。美國陸軍是現在美國市場上最大的買家,牢牢佔據了整個市場的半壁江山。1994年,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個遊戲軍事訓練機構。1995年,美國空軍和陸軍緊隨其後,把遊戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。在美國發動對伊拉克戰爭的準備階段,美軍就是利用電腦遊戲來模擬即將到來的巷戰,從而對不熟悉巷戰的士兵進行有針對性的訓練。利用電腦遊戲輔助軍事訓練一方面可以激發軍官與士兵的訓練熱情、提高戰術素養,另一方面還可節省訓練經費。最重要的是這是一種安全的方式,可以避免士兵在訓練中受傷。

嚴肅遊戲醫療衞生

醫學是嚴肅遊戲涉及的又一應用領域。嚴肅遊戲在醫療衞生上的運用目前主要是利用電腦遊戲來治療各種心理障礙。美國聖地亞哥科技園的虛擬現實醫學中心目前正在做着這方面的試驗和探索。那裏的科技人員運用高級三維虛擬現實技術和設備(數據目鏡數據手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病。具有虛擬現實元素的電腦遊戲,無疑給這類疾病的治療帶來新的契機。這種技術在治療外傷導致的精神壓抑、成癮行為等疾病方面也具有廣闊的前景,能在一些會引起病人痛苦的治療手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治療、理療化療等。另外,結合虛擬現實交互設備的嚴肅遊戲還可以對醫療手術中的儀器操作等進行訓練。

嚴肅遊戲發展

嚴肅遊戲通常被用作非娛樂目的,如教育、公司培訓和軍事培訓、健康護理等。這些遊戲包括用於職業訓練的遊戲,比如《全能戰士》,《寬恕》、《和平締造者》,以及嚴肅的娛樂遊戲,如老師在教室使用遊戲廠商Take 2 Interactive Software的《文明》,或消費者用來練習跳舞的肯納米(Konami)公司的《熱舞革命》。嚴肅遊戲的市場規模還沒有翔實數據,不過數字坊的本.索耶認為,保守估計數是1.5億美元,這還不包括為初等教育中等教育開發的 “教育遊戲”,比如《神偷卡門》和《萬能的數學》。財富500強客户在嚴肅遊戲上共花費了將近400萬美元。遊戲《腦年齡》以每個20美元的價格售出了800萬,至於《熱舞革命》,估計20個消費者中就有1個購買來練習。
有些新公司專門開發嚴肅遊戲,還有些則致力於開發混合模型。2005年6月,成功的英國開發商閃雷遊戲公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一個專門為軍事、健康護理、公司和教育市場開發嚴肅遊戲的部門。同樣,2006年,日本公司史克威爾艾尼克斯(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開發了一款嚴肅遊戲SGLabs。位於西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個人遊戲,它還為防護裝備製造商和美國軍方開發了模擬訓練遊戲。馬里蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 遊戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(Epic)遊戲公司都曾成功開發出混合模型,後者的Unreal Engine技術已應用到職業訓練遊戲和個人遊戲上。
隨着越來越多的像IBM思科強生,Alcoa這類企業開始運用遊戲技術來訓練員工和聯繫遠程員工,傳統遊戲工作室和出版商也開始注意到了這個機會。2007年4月,XOS技術公司宣佈,繼Electronic Arts後它也擁有了核心技術,後者的流行遊戲Madden在學校和職業足球隊中廣泛作為訓練工具。

嚴肅遊戲中國發展

嚴肅遊戲新概念 嚴肅遊戲新概念
在中國,很多教育機構早在幾年前就開始使用互動課件的形式授課,這些多媒體課件其實就可以被視為是一種早期的嚴肅遊戲,雖然它們的互動性還過於簡單,還不能被視為是絕對意義上的遊戲,但是他們存在的目的就是為了通過互動體驗的環節向用户傳遞信息。
2004年,北京的前線網絡公司為CAA大陸汽車俱樂部設計開發了一款名為《駕車高手》的嚴肅遊戲,為了配合CAA的一次以交通安全知識普及為主題的社會活動,向消費者宣傳“駕車要系安全帶”、“兒童乘車安全”、“不要酒後駕車”和“不要超速”4個汽車駕駛員的基本常識。可以説這款嚴肅遊戲是早期中國市場上比較完善的嚴肅遊戲之一,當時《駕車高手》遊戲除了在CAA的官方網站展示,也被新浪搜狐等知名網站轉載,產生了一定的社會效應
2009年12月17日,第一屆嚴肅遊戲(北京)創新峯會首次在中國提出了“嚴肅遊戲”的概念。
在2013年國內有多款嚴肅遊戲上線,其中安利公司與匯思公司合作設計的國內首創大型3D培訓遊戲《安利人生90天》,足以見證這個以非純娛樂為目的的“嚴肅遊戲(Serious Game)”在業內的發展態勢。
嚴肅遊戲 嚴肅遊戲
為了讓新加入安利公司的營銷人員能夠更加直觀、深刻地體會到營銷環境,匯思公司整合安利公司優秀營銷人員的智慧及經驗,將他們從事安利事業時所經歷的種種境況濃縮為一個個有趣的遊戲橋段,開發出了國內首創大型3D培訓遊戲“安利人生90天”。這款遊戲的魅力在與其特定的遊戲背景、引人入勝的故事情節、具有激勵作用的遊戲機制、玩家渴望的角色設定、真實的交互式體驗、適當程度的挑戰與競爭和風險,不斷激勵玩家在遊戲中進行學習。真正實現了寓教於樂的目的。
無可厚非的是,中國嚴肅遊戲市場已被瞄準,全面啓動所需的只是時間。正像匯思總裁林長春所説的那樣:“嚴肅遊戲在中國還是一個新興的行業,處於剛剛起步的階段。但中國發展嚴肅遊戲產業潛力巨大,前景遠大。在未來3-5年,會有爆發性增長。”

嚴肅遊戲觀點

  • 嚴肅遊戲是視頻和計算機遊戲的一種,嚴肅遊戲有多種風格,但其核心目的並非以普通遊戲的娛樂為目的。嚴肅遊戲通常是一種具有遊戲的外觀與感覺的對於現實事件或過程的模擬,通常嚴肅遊戲在給予使用者一種可玩的體驗時,其主要目的是訓練或教育使用者。
  • 嚴肅遊戲是電子遊戲的一個分支,這種遊戲不以娛樂為主要目的,而是採用寓教於樂的遊戲形式,讓用户在遊戲過程中能夠接受一些信息,得到訓練或者治療。嚴肅遊戲自誕生以來,在軍事、醫學、 教育等諸多領域,得到了廣泛的應用,取得了良好的效果。
  • 來源於 2004年以及2005年“嚴肅遊戲峯會”,與會者的討論結果
1、 遠超越傳統遊戲市場的互動科技應用,包括人員訓練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫療。
2、 能夠解決其他方面的問題,諸如訓練軍人適應異國的文化、讓人們在工作時發揮團隊精神、教導兒童理解科學原理。
  • 嚴肅遊戲是通過利用遊戲的技術能力、表現手法、娛樂體驗應用於非遊戲領域,使企業、組織、政府、機構等在培訓、教育、展示上獲得突破。

嚴肅遊戲發展進程

發展進程 發展進程
多克多比》是中國首個為6-14歲兒童打造的智慧互動型童話嚴肅遊戲。該嚴肅遊戲是以英國著名教育家巴伯(Sir Michael Barber)提出的教育公式:良好的教育 = 道德*(知識+思維+領導力)為理論基礎,以“建構主義學習論”為實踐方法論,旨在為兒童打造絕對有益的知識教育類互聯網產品。通過互動方式,全面貫徹建構主義的教育方法的思想,發揮“良好教育”理論公式功效。讓孩子獲得最好的教育。
多克多比以巴伯理論為基礎,為兒童構造了一個“良好的教育”模型。在“多克多比”中,通過世界內的獎品獲得,來驅動孩子積累知識。在兒童的思維能力的培養上,利用智慧性、邏輯性的任務事件、小遊戲來訓練孩子的思維方式與各種能力。通過團隊合競闖關、多人任務、戰鬥行為來培養孩子領導能力。而正義與邪惡、環保、關愛、責任感的劇情設計,樹立孩子正確的道德規範
《多克多比》 《多克多比》
在具體的產品實施過程中,多克多比採用“建構主義”的實踐方法。為兒童營造了一個符合其身心發展需要的情境童話世界。將生活中需要掌握的知識融入具體情境中,例如在多克多比世界中構建了銀行系統,讓兒童在情境化環境中形成理財觀念,並運用於現實生活當中。執行任務、副本的過程就是發現問題,解決問題的思考過程。在多克多比世界中我們強調合作學習,讓兒童在玩的過程中充分體會到團隊合作的重要性,學會合作,通過合作學習使自己的知識結構逐漸完善。
《多克多比》 《多克多比》

嚴肅遊戲應用遊戲

應用遊戲是嚴肅遊戲延伸出來的一個概念。
應用遊戲起源於發達國家,它將教育、科研等應用領域的知識、技能等應用元素植入遊戲的核心功能,利用遊戲的仿真、模擬等技術手段和表現形式,使用户在使用中達到學習知識、訓練技能、培養情志的目的,具有應用成本低、應用效益高、普及性強的優勢和特點。就目前來講,中國應用遊戲領域尚存在很大的發展潛力,而各項開發技術也層出不窮,虛擬現實技術就是其中的一項。 [1] 
參考資料