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周目

鎖定
周目(しゅうめ),遊戲術語,表示玩遊戲的流程數。
從無存檔歷史資料的初始狀態開始玩一款遊戲,就叫一週目。一般一週目完成的同時會自動彈出遊戲製作人的staff列表。
一週目通關完成後接續上次記錄繼續從頭開始玩遊戲,就是二週目。多周目則以此類推。一般多數的情況下,二週目的遊戲流程會有一定的細微改變(這種現象在日本出版的遊戲中尤為常見)。
中文名
周目
外文名
しゅうめ
示例作品
《暗黑破壞神2》《古劍奇譚》等
含    義
玩遊戲的流程數

周目詞語來源

“目”是接尾詞,表示順序,有“第幾”的意思。周目的日文意思是循環的次數,也就是週而復始的數目,一般每通關一次就是一週目,第二次叫二週目,依此類推。

周目存在意義

一週目就是沒有繼承任何成長要素進入遊戲;好比第一次接觸這個遊戲。多周目是繼承了一週目的“成長要素”再次進入遊戲;雖然遊戲開始時,主角站的位置和一週目是一樣的,但是遊戲內容會和一週目有一些不一樣,比如,在大多數遊戲裏,主角會保留了一週目獲得的經驗、金錢、裝備之類東西,但是相對的怪物也增強,比如《鬼泣3》;或者有些遊戲裏,多周目自身並沒有提升很大,但是敵人進行了增強,所以遊戲會變難,比如《彩京STG》(最誇張的《宇宙巡航機5》,最多有256周目,也就是反覆打通遊戲255次,每次重開遊戲,難度都會有所增加)。
簡單點來説,如果玩家打通了某個遊戲,過後準備再打一次,而第二次打的時候,玩家上次打下的金錢裝備經驗在遊戲一開始就都有,或者部分保留,亦或者説玩家以前打過的怪不用再打一次,總之就是説遊戲會因為玩家以前打過一次而變得有些不同,那就説明這個遊戲有“周目”概念,比如《惡魔城:曉夜》。如果玩家重開遊戲時,遊戲內容和第一次打的時候不會有任何不同,一開始身上帶的東西不比以前多,以前打過的怪不變還要打,以前拿過的東西不變還要拿,那這個遊戲就是沒有“周目”概念的,多數遊戲公司會在遊戲的主線劇情(一週目)通關後加上二週目,一週目後的隱藏要素會增加,等待玩家的探索,如遊戲作品《口袋妖怪》的二週目就很豐富,如《戰鬥邊疆》等新品不斷推出。
二週目,就是遊戲通關後可以從頭再來一次。什麼遊戲開了二週目的先河已難以考據,但是二週目遊戲有兩個代表性的系列《洛克人》《傳説系列》。《女神2》的二週目不繼承是遊戲唯一值得詬病的地方。
先説《洛克人》,《洛克人》開始有EASY和NORMAL的選擇,簡單難度一般可以通關,但是遇不到最終真BOSS,通了NORMAL,一般可以把90%的要素獲得,真BOSS也能挑戰。到了HARD可以繼承很多東西,但是難度上升自然不説,同時卻也可以獲得最強的一些要素。這就是最典型也最討好的一種二週目繼承和繼續的形式了。把要素按照一定比率分配給幾個周目,讓玩家每次完成都有新鮮感和滿足感。但是這樣的形式是有前提的,那就是一週目的時間花不了多少,而且動作遊戲每次操作都會有不同的感覺。不會有厭倦重複感。其實這裏的二週目也只是變相的重複遊戲而已。
接下來再説《傳説》,也就是RPG的二週目設定。《傳説》大部分都有這個設定,通過消費一點量的GRADE在通關後能夠消費以獲得一些繼承,同時一些隱藏的招式必須二週目甚至多周目才能獲得使用。這種類型的也算是一個典型的RPG繼承形式,新BOSS,隱藏迷宮,能力繼承可以大肆殺虐以前的BOSS,出現隱藏結局。某些要素需要六週目甚至七週目才能出現。 
二週目,還有很多RPG都會出現HARD模式,這算是一種挑戰,總算比全部都重複的,而玩家繼承後所有戰鬥只需要按確定就可以輕易通關的強。
最後,説一下變種二週目設定。或許所有玩家戰完BOSS後都會有意猶未盡的感覺,所以假如廠商把所有要素全部製作在一週目的話就會有人出來説這個遊戲不厚道,廠商沒辦法,最後就變成了最終BOSS後可以繼續挑戰,沒有一個最終的結束。這種變相二週目算是一種折中的辦法了,既能滿足廣大玩家吃了碗裏的想着鍋裏的性格,又能不至於讓人覺得厭倦重複煩躁。

周目示例作品

暗黑破壞神2
暗黑2有3個周目:普通、噩夢、地獄。完成一個周目後,會回到一開始的地方(羅格營地),除任務外所有人物數據保留,再從頭打一次。
但是怪的血量,護甲,抗性等屬性都有增加,並且自己的抗性有懲罰。進入噩夢抗性降40,進地獄降100。
古劍奇譚已經有兩個周目,二週目在俠義榜增加了新的事件,並且存放在桃花谷的武器裝備可以在江都的時候取到。
植物大戰殭屍 植物大戰殭屍
該遊戲有2周目,二週目中,遊戲進行至場景4-10時,將會出現新的殭屍類型——雪人殭屍。這也就是很多沒玩過二週目的玩家也表明根本沒見過什麼雪人殭屍的原因。