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匹配系統

鎖定
匹配系統一詞最早來源不詳,因其廣泛存在於MOBA類網遊中而著名。作用是使比賽平衡或不平衡。
中文名
匹配系統
外文名
Match System
來    源
網絡遊戲

匹配系統核心

匹配系統比賽中數據

玩家們每場比賽中的各類數據的總和平均,如KDA、造成傷害和控制時間等 [1]  (勝率並不是玩家比賽中的數據,而是比賽後的數據)。

匹配系統天梯分

又稱排位分、匹配分等,玩家所處等級的數值化表示。

匹配系統平衡機制

基於玩家比賽中數據和天梯分二者的機制是絕對平衡機制,基於玩家比賽中數據、天梯分和隱藏分三者的機制是絕對不平衡機制。只基於天梯分一者的完全隨機匹配機制則是相對平衡機制,是最早的遊戲匹配系統機制,現已被淘汰。

匹配系統隱藏分

又稱MMR、ELO等,存在於絕對不平衡機制中的與玩家個人勝率有關的隱藏上分機制。作用是觸發順風局獎勵,從而使玩家能夠突破人均50勝率機制的限制。

匹配系統相關內容

KDA智能判定
不斷優化 [1]  人頭和助攻判定有助於提高匹配系統平衡性,這個判定是————在某英雄身上輸出最高者(可以把控制時間和加血等技能轉換成一定傷害值來算)得人頭(KI),造成最後一擊者或對英雄造成至少10%最大生命值的才能算是助攻(A)(把控制技能和加防加護盾等技能按照不同的標準統一換算成同一個數值,當做傷害值), 英雄X碼範圍內(一般是遠程英雄攻擊範圍)無任何敵軍且2秒內沒有再次受到敵方英雄攻擊就重置判定。
人均50勝率機制
使每個玩家勝率無限接近50的匹配機制,隱藏分 [1]  達到一定值能突破此限制。
人均50勝率機制與比賽絕對平衡是完全相反的,人均50勝率機制實際上就是比賽絕對不平衡機制,無論比賽是絕對平衡還是絕對不平衡,都採用了玩家們多場比賽後的個人綜合數據均值來匹配。
人均50勝率機制採用的是每個玩家的個人綜合數據來促使每個玩家的勝率都為50,卻不是平衡每盤比賽雙方玩家的數據,相反,每盤比賽雙方玩家的數據都因為人均50勝率機制的存在而不平衡,每一盤都是順風局和碾壓局,這樣才造成每個玩家都是50勝率。
匹配系統根據個人數據比如KDA來測定實力,然後把10個人匹配到一起, 然後讓一邊輸一邊贏,這樣就能讓所有玩家的勝率都是50。
隱藏分獎勵機制
隱含在人均50勝率機制中的上分機制。
應用了玩家50勝率機制的排位系統有一個 [1]  隱藏分觸發福利順風局的機制。
當玩家的隱藏分低於段位分,玩家下一盤遊戲就是福利局。
當玩家隱藏分高於段位分,玩家的下一盤遊戲就是逆風局。
當玩家隱藏分高於段位分,但是大大地超過段位分一定值時,觸發福利順風碾壓局,意思就是你下一盤基本上贏定了。
想上分就想辦法不停地觸發順風局,觸發不了順風局就上不了分,所有上不去分甚至掉段的人都是不知道排位中觸發福利局機制的存在的人。讓隱藏分高於段位分一定值,這個值可以是100分,也可以是200分。100分時和兩百分時分配到的對手的實力技術水平是不同的,前者較弱,後者更弱。
非人均50勝率機制
競技化的MOBA類遊戲的匹配系統不應該有人均50勝率機制而應該採用絕對平衡機制,也就是説,遊戲如果要有平衡每盤比賽雙方實力的機制存在,那麼就必須取消人均50勝率機制,讓玩家的勝率能夠在沒有 [1]  隱藏分獎勵機制的情況下超過50。玩家50勝率機制與每盤比賽的平衡即比賽50勝率機制是完全相反的而並非相同,要想要每盤比賽平衡,雙方各自都預期是50勝率就不可能每個玩家都是50勝率。
人均50勝率機制是娛樂化的匹配機制,主要目的並非競技,而是營利
參考資料