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傳媒產業化時代的審美心理

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《傳媒產業化時代的審美心理》是2008年浙江大學出版社出版的圖書,作者是李思屈。
中文名
傳媒產業化時代的審美心理
作    者
李思屈
出版時間
2008年
出版社
浙江大學出版社
ISBN
9787308063739
定    價
39 元
開    本
16 開

傳媒產業化時代的審美心理內容簡介

《傳媒產業化時代的審美心理》介紹了我們閲讀這本社會心理學的一種嘗試,媒介產品流通於市場,既是傳媒技術選擇的結果,也是大眾的文化消費偏好選擇的結果。在傳媒產業化條件下,傳媒相對自由的競爭必然圍繞着受眾需求來展開,因此,傳媒就成為我們理解一個時代的一本打開了的心理學。
大眾傳媒是社會的一面鏡子。而當我們對傳媒產品做符號學的解讀的時候,傳媒又是社會心理的鏡子。
媒介產品流通於市場,既是傳媒技術選擇的結果,也是大眾的文化消費偏好選擇的結果。在傳媒產業化條件下,傳媒相對自由的競爭必然圍繞着受眾需求來展開,因此,傳媒就成為我們理解一個時代的一本打開了的心理學。《傳媒產業化時代的審美心理》就是我們閲讀這本社會心理學的一種嘗試。

傳媒產業化時代的審美心理圖書目錄

第一章緒論:大眾媒介與中國人的心靈圖式
第一節問題的提出
一、大眾的文化消費
二、符號的奇觀
三、思考的背景
第二節研究的方法
一、樣本的選取
二、歷時性的關注
第二章當代大眾的符號消費
第一節女性符號
一、《讀者》:正面建構的女性符號
二、網遊:純娛樂消費的女性符號
三、廣告中的女性符號
第二節情感符號
一、“鄉村”的象徵
二、親情符號
三、少年愛情
第三節英雄
一、當代“英雄”:明星、政要與商界精英
二、“拯救者”:潛意識中的“英雄”原型
三、廣告中的英雄
第三章《讀者》與“讀者”:當代中國的心靈讀本
第一節從理想主義向日常生活的迴歸:《讀者》封面圖片的審美信息
一、從建國到“文革”時期:期刊封面的理想主義審美特點
二、80年代之後:期刊封面的審美精神向平民化、日常化轉變
三、《讀者》的封面符號及其審美信息
第二節“女媧”與《讀者》女性形象
一、女媧神話中的女性
二、大眾期刊中的女性形象
三、大眾期刊女性形象傳播中的女媧印記
四、小結與討論
第三節權威流變:《讀者》雜誌的父親形象
一、平等與獨立:80年代至90年代初《讀者》傳播的代際意識
二、同情與感恩:90年代中期以後《讀者》傳播的代際意識
三、傳播視野中“孝”文化的嬗變
四、《讀者》的跨文化傳播策略
第四節傷痛與撫慰——《讀者》中的鄉村符號
一、誰在“説”與誰在“讀
二、作為純潔愛情象徵的鄉村符號
三、作為道德表範的鄉村符號
第四章暢銷書十年排行榜:都市人的閲讀軌跡
第一節我國暢銷書排行榜的興起與演變
一、暢銷書排行榜的起源
二、我國暢銷書排行榜的符號意義
三、本研究對暢銷書排行榜的使用方法
第二節1995年-2005年暢銷書排行榜
一、1995年暢銷書排行榜分析
二、1996年暢銷書排行榜分析
三、1997年暢銷書排行榜分析
四、1998年暢銷書排行榜分析
五、1999年暢銷書排行榜分析
六、2000年暢銷書排行榜分析
七、2001年暢銷書排行榜分析
八、2002年暢銷書排行榜分析
九、2003年暢銷書排行榜分析
十、2004年暢銷書排行榜分析
第三節暢銷書與流行符號
一、人物類暢銷書的符號意義
二、經管類暢銷書的符號意義
第五章“熱播”電視劇:大眾審美心理的符號
第一節電視劇及其受眾
一、傳媒產業化時代的電視劇
二、理解電視劇的受眾
三、符號學方法的引入
第二節青少年觀眾與熱播劇的審美符號
一、收視人羣分析
二、《水月洞天》的符號學解讀
三、小結與討論
第三節親情電視劇受眾的心靈密碼
一、收視人羣分析
二、四種“母性
第四節小結與討論
第六章影視廣告與當代神話
第一節心中的眾神:廣告人物角色分析
一、廣告人物在現代神話中的作用
二、當代中國廣告中人物的建構和表現特點
三、當代中國廣告人物的性格特點
第二節亞當與夏娃:廣告中的性別表現分析
一、女性廣告人物的特點
二、男性廣告人物的特點
第三節幻想的天堂:廣告中的環境分析
一、廣告環境是建構現代神話之必需
二、當代中國廣告環境建構和表現現代神話的手法
第四節小結與討論
第七章武俠、漫畫:技術發展與大眾審美心理變遷
第一節武俠小説在不同傳媒技術時代的表現形式
一、還珠樓主、金庸、黃易的傳媒技術背景
二、與技術相關的三種變化
三、武俠小説的演變與現代大眾審美心理的變遷
第二節漫畫的演變與大眾審美心理
一、台灣漫畫的背景
二、台灣漫畫的基本形式
三、從文字到視覺,從靜態到動態
四、連環漫畫的演變與當代大眾審美
第三節小結與討論
第八章網絡遊戲:幻象與真相
第一節一種新興的大眾文化形態
一、迅速膨脹的網遊市場
二、網遊文化興起的背景
第二節關於網絡遊戲的話語之爭
一、官方眼中的網遊
二、學術話語中的網遊
三、企業眼中的網遊
四、玩家與網遊
第三節網絡遊戲的媒介優勢
一、超時空
二、匿名性
三、開放性
四、互動性
第四節網絡遊戲的本質與娛樂要素
一、人是遊戲的動物
二、“危機”與“拯救”:人生主題與遊戲要素
第五節網遊中的視覺消費與慾望投射
一、女性形象的雜糅和拼貼
二、年輕、美麗、性感
三、女性形象的弱化
第六節遊戲中的符號系統:級別、財富、情感、名譽
一、流行網遊的核心符號系統
二、玩家注重的符號消費
三、符號消費的特點
第六節小結
參考文獻

傳媒產業化時代的審美心理後記

本書是2003年一個國家教育部的博士點基金項目“媒介的美學:傳媒產業化時代的審美精神”的研究成果。這項研究基本完成於2004年。由於項目負責人工作調動的原因,全書的修改和統稿被耽誤了。此間,這個項目的託管單位由原來的四川大學轉變為浙江大學,而這也使項目的結項工作受到一定的影響。
書籍截圖 書籍截圖
在2003年到2004年之間,課題組成員相繼在全國學術刊物上發表相關研究成果論文約8篇。以這個項目為帶動所開啓的相關研究,至今已經使課題組成員中的5人獲得了博士學位,4人獲得了副教授職稱。所有這些,使當年課題組成員的種種辛苦有了回報:那些沒日沒夜泡在收視數據中的日子,那些因為要手工做數據而帶累家人的情景,那每個週三的研究報告會,都成為課題組成員此生重要而有味的回憶。
本書的基本框架和基本研究思想由李思屈設計,課題組成員按子課題分工完成各章寫作。第一章、第二章由李思屈執筆完成,第三章由梅紅(西南交通大學講師)完成,第四章由張蘋(四川大學博士後、四川人民出版社副編審)完成,第五章由李濤(浙江大學博士後,浙江財經學院副教授)完成,第六章的第一節、第二節和第四節由劉林沙(西南交通大學講師)完成,第六章的第三節由唐英(西南交通大學副教授)完成;第七章由金明琨(浙江傳媒學院副教授)完成,第八章由吳小玲(西南交通大學副教授)完成。全書由李思屈最後修改、統稿、校改,李濤協助彙集、整理相關材料並分擔部分校對工作。 [1] 
參考資料